PDA
Приветствуем, Бродяга!
------------
Приветствую тебя, Сталкер!
Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся.
Мы рады любым гостям!
------------
Вход

Регистрация


Опрос
Нужны ли нам конкурсы?
1. Да!
2. Все и так отлично
3. Нет
4. Вообще ничего не нужно
Всего ответов: 684

Статистика

Лион, Шизaнтроп

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Stasy, Fikus  
Помощь в создании модификаций
stasekДата: Понедельник, 29.06.2009, 13:12 | Сообщение # 321
помощник редактора
Группа: Монолит
Сообщений: 652
Репутация: 204
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Помогите,сделал изменения включаю игру и вылазиет какое-то окно,что делать????

 
BurzhanДата: Понедельник, 29.06.2009, 16:09 | Сообщение # 322
Новичок
Группа: Военные Сталкеры
Сообщений: 11
Репутация: 42
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Тема создана для того, что бы помочь модерам-новичкам малость освоится с сим замечательным редактором файла all.spawn от не менее замечательного товарища Zeed-а.
Далее описаны мои личные телодвижения. Если вы найдете какие-то неточности, просьба не пинать ногами. Да и вобще ... " не стреляйте в пианиста - играет, как умеет"

1. Предварительные телодвижения

1.1 Итак, прежде чем мы приступим к созданию собственных модов, не помешает проветрить, все ли необходимое у нас есть.
a) Собственно, сама игра, установленная на компьютер.
b) Распаковщик архивов игры STALKER_Data_Unpacker
c) Текстовый редактор, подойдет практически любой, даже Блокнот. Если у вас есть редактор с подсветкой синтаксиса, это будет плюсом.
d) Редактор файла all.spawn. Если вы корифей в HEX-редакторах, берите тот, который нравится. Тем же, кто даже толком не представляет, что такое НЕХ-редактор, крайне рекомендую xrSpawner 0.13.0 Beta от небезызвестного в сталкеровском комьюнити Zeed’а. Удивительно удобная штука, тем более что в дальнейшем речь пойдет именно о xrSpawner.
e) Ровные руки и мыслящая голова.
Если все это у вас есть, продолжим. В том случае, если вы уже распаковали архивы игры, переходите сразу ко второму пункту. Если же нет, то…

1.2 Допустим, игра у вас установлена в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. Тогда при помощи Unpacker-а извлеките все содержимое файлов gamedata.dbX (где Х – буква или число) из корневого каталога игры в отдельную папку, например D:\Source\gamedata.

1.3 Теперь в папке D:\Source\gamedata\spawns найдите файл all.spawn и скопируйте его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. \gamedata\spawns. Если такой папки нет – создайте ее, в дальнейшем, если необходимо будет перенести какой-либо файл в каталог, которого нет – создавайте, учитывая все промежуточные папки.
1.4 Запускаем xrSpawner 0.13.0 Beta , нажимаем «Файл - Открыть файл all.spawn» и указываем ему файл из папки D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\spawns. Окошки редактора заполнились цифрами и буквами. Теперь у нас все готово, начинаем.

2. Добавление транспорта.

2.1 Начнем, пожалуй, с самого легкого и в достаточной степени необходимого – с добавления транспорта. В правой части окна редактора раскрываем список «Добавить объект» и выбираем пункт Transport. В окне внизу выбираем вид транспорта, который вам необходим, пусть это будет, к примеру, Niva_Green (Нива армейского образца) и жмем кнопку «Добавить».
2.2 В левой части редактора мы видим окно со списком всех объектов, спаунящихся в игре. В самом конце этого списка появился объект m_car, на который указывает синий маркер. Это и есть наша Нива. Давайте обратим теперь внимание на центральную часть редактора и немного разберемся, что есть что. Итак, m_car – тип объекта (Entity), ven_niva_00 – название объекта (можете назвать его по-другому, например Moya_Niva), корд X/Y/Z и вектор X/Y/Z – координаты объекта и углы поворота относительно осей координат. Обратите внимание, что за вертикальную ось отвечает не привычная нам ось Z, а ось Y. Это не ошибка, Zeed сознательно ввел такое обозначение осей, что бы те, кто работает с SDK для мультиплеера, не путались – там координаты поименованы подобным образом. Level_ID указывает, к какой локации относится тот или иной объект, окно Story_ID рекомендую не трогать, по умолчанию новому объекту добавляется значение -1. Если к объекту привязан какой-либо управляющий скрипт, его текст отражается в окне внизу.
Таким образом, наша Нива должна респауниться на локации l01_escape (то есть , на Кордоне), в точке с координатами -239,8912/ -19,43/ -123,0998, с углом поворота относительно вертикальной оси -15 градусов. Это значения «по умолчанию» и они вполне корректны, то есть, оставив все как есть, вы не рискуете обнаружить потом свою машину, висящую где-нибудь на дереве или застрявшей в заборе. Не удивляйтесь отрицательному значению высоты, поскольку центр координат локации Кордон расположен на дороге, неподалеку от автобусной остановки, лагерь же новичков относительно этого места лежит в низине. При желании можете немного поэкспериментировать с числами в окнах «Корд. X/Y/Z», не забудьте подтвердить изменения (нажав «Принять изменения», сохраните строчку, иначе данные пропадут, если вы уберете маркер с редактируемого объекта). После этого сохраняете свой файл all.spawn (Файл - Сохранить), все, можно запускать S.T.A.L.K.E.R. и начинать новую игру. На выходе из бункера Сидоровича вас будет встречать автомобиль, заспауненный лично вами. Поздравляю
2.3 Известно, что «по умолчанию» новоявленные автомобили чрезвычайно хрупки и взрываются буквально от первого же столкновения с забором. Устраняется эта проблема моментально. В папке Source ищем файл veh_niva_u_01 и копируем его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\config\models\vehicles. Это файл конфигурации автомобиля. Открываем его блокнотом и ищем раздел [immunities], после чего выставляем все параметры (burn_immunity, strike_immunity и т.д.) равными нулю. Сохраняем и закрываем файл. Теперь ваша Нива неуничтожима в принципе. Небольшая ремарка, повреждения для дверей и крышки багажника считаются отдельно и после парочки столкновений можно лишиться нескольких деталей корпуса, но, думаю, без дверей вы уж как-нибудь покатаетесь. Рекомендую сразу же в ту же папку перенести файлы остальных машин и проделать с ними те же операции. Все.

3 Поиск координат и расстановка объектов на других локациях.

Накатавшись вволю по Кордону, вы, несомненно, захотите попутешествовать по остальным локациям уже на своих четырех. Вот тут вы и столкнетесь с проблемой, поскольку точка перехода Кордон-Свалка находится в здании за шлагбаумом, куда машина, по понятным причинам, не пролазит. Это значит, что вам понадобится новый автомобиль, который встречал бы вас на Свалке. В общем случае речь может идти не только о машинах, но и о монстрах, артефактах, сталкерах, предметах и прочих объектах. Для спауна любого предмета необходимо, как мы уже убедились, задать координаты той точки, где он появится. Алгоритм следующий: спаунимся на локацию, куда вы хотите добавить объект, визуально выбираем наиболее подходящую для этого точку и фиксируем ее координаты, выходим из игры, создаем интересующий нас объект с заранее полученными координатами, вновь спаунимся и проверяем корректность добавления объекта. Теперь опишем все это более подробно на примере автомобиля.
3.1 Допустим, вы хотите поместить белую Ниву неподалеку от перехода Армейские склады – Бар. В окне списка объектов поставьте маркер на первый объект. В окне «Поиск» наберите level_changer. Уже в процессе набора маркер переместиться на объект номер 284, который и будет нашим первым левел-ченджером. Level_cahnger, это точка, в которой расположен триггер, который выдает на экран окошко «Вы хотите перейти на другую локацию?». Объект за номером 284 с именем exit_to_garbage_01 отвечает за переход Кордон-Свалка и нам он не нужен. Нажимайте кнопку «Следующий» до тех пор, пока маркер на остановится на нужной нам точке перехода. Определить, какой level_changer за что отвечает, достаточно просто, смотрите на имя объекта, он подскажет в какую локацию переносит вас триггер. Триггеры одной карты обычно группируются вместе. Объекты 5286 (exit_to_bar_01) и 5287 (exit_to_radar_01) явно принадлежат к одной локации, по совокупности того, куда ведут выходы, можно определить, что триггеры принадлежат Армейским складам, только с нее есть выходы на Бар и Радар. Отлично, значит нас интересует номер 5286 exit_to_bar_01 с координатами (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515). Запомните эти числа, затем открывайте строчку 63 actor (это вы), меняйте в поле Level_ID l01_escape на l07_military, измените ваши текущие координаты на координаты точки перехода (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515), сохраняйте строчку («принять изменения») и файл («Файл - Сохранить»). Обратите внимание, сразу после загрузки вы попадете в триггер выхода. Это не страшно, достаточно нажать «нет» и вы появитесь на локации Армейские склады. Если же это обстоятельство вам неприятно, попросту измените горизонтальные координаты на 1-2 метра.
3.2 Начинаем новую игру. После загрузки и отказа переходить на другую локацию, нам необходимо найти подходящее место для расположения автомобиля и определить его координаты. Делается это одним из следующих способов.
a) В консоли прописываем команду «rs_stats on» без кавычек и слева на экране появится статистическая информация. Нас интересует последняя строчка Camera position, которая отражает текущие координаты камеры. Почему я заостряю на этом внимание. Камера поднята над поверхностью на 1,5 метра, поэтому, когда будете вписывать данные для спауна, вычитайте из вертикальной координаты полтора метра. Топаем ножками на понравившуюся площадку и записываем на листочке цифры с экрана.

b) Точно так же топаем ножками на понравившееся место и там сохраняемся с помощью quiksave(F6).
c) Принимая во внимание, что вы появляетесь на карте с болтами и биноклем в карманах, ваша персона может сильно заинтересовать недружественных товарищей и мутантов. Дабы обезопасить себя во время проведения топографических съемок, набирайте в консоли команду «demo_record 1», которая освобождает камеру, давая возможность «полетать» по уровню. Управлять камерой просто, нажимаете «огонь» и летите вперед («прицел» - назад), стрелки отвечают за поворот вокруг осей. Далее аналогично – прилетаем на место, запускаем «rs_stats on» и записываем текущие координаты.
3.3 Выходим из игры. Если вы сохранялись при помощи быстрого сохранения, ставьте маркер на объект 63 actor и нажимайте кнопку «Получить координаты из файла сохранения». В окошках должны появится те же самые данные, что вы получили при помощи «rs_stats on». Единственное дополнительное преимущество состоит в том, что при загрузке данных с сейва вы получаете также данные об угле поворота вашего персонажа. Это вам поможет в том случае, если вы хотите определенным образом сориентировать вашу машину относительно, скажем, дороги или другой техники.

3.4 Добавить объект - Транспорт - Niva_White. В поле Level_ID выбираем l07_military (если оно уже не стоит там по умолчанию), в поля координат заносим данные, полученные в п.3.2 Сохраняем строчку и файл. Снова запускаем новую игру. Если вы ничего не изменяли в actor, то вы появитесь в том же месте, что и в прошлый раз, на дороге по пути к Бару, а пробежавшись немного вперед, обнаружите свежепоявившуюся Ниву белого цвета.

Если кому-то интересно, автомобиль на скриншоте заспаунен в координаты (-305,38/-22,53/61,93), углы поворотов относительно осей (0/0/0). Это важно – когда будите вписывать числовые значения координат, дробная часть отделяется от целой с помощью запятой. Если вы поставите точку, при сохранении редактор выдаст ошибку.
Вот таким образом вы можете получать и присваивать нужные координаты любым объектам, начиная от табуретки и заканчивая вертолетами. Внимание, при создании объектов на других локациях всегда сохраняйте изменения и обращайте внимание на то, какое значение Level_ID у вас сохранено. Нередки случаи, когда вместо того, что бы расквартироваться по всей Зоне, монстры сосредоточились на Кордоне, из-за того, что моде (известный вам Бастард), забыл сменить левел _айди у части монстров.

4 Добавление новых монстров

С чисто технической точки зрения заспаунить, скажем, бюрера, никаких трудностей не представляет. Выполняйте все те же операции, что и для автомобиля. То есть, выбираем Добавить объект  Mutants  Burer, корректируем координаты и локацию, если есть необходимость, сохраняемся, заходим и любуемся. НО !!! Каждый житель Зоны, от тушкана до сталкера, должен быть зафиксирован в куче файлов: статистика, описание, инвентарь (то, что вы видите, нажав «обыскать труп») и прочее. Давать описание того, что нужно сделать в каждом фале, это слишком долго и муторно, получится гора сухой писанины, причем, не факт ни я (при наборе) ни вы (при переписывании) не допустим какую-нибудь ошибку. А отсутствие простой запятой в одном файле может привести к крашу игры. Поэтому лучшим выходом из ситуации будет, если вы найдете любой мод, добавляющий монстров и найдете там необходимые файлы, которые нужно добавить/заменить в игре.

говорим спасибо ref. Прога здесь http://www.playground.ru/files/8425/ версия чуть другая, но если найдете нужную то выкладывайте

еще пример

2. Запросто

[dont_spawn_character_supplies]

[spawn]
wpn_binoc
wpn_knife
detector_elite
exo_outfit
dolg_scientific_outfit
protection_outfit
device_torch
af_medusa = 10
af_cristall_flower = 10
af_night_star = 10
af_vyvert = 10
af_gravi = 10
af_gold_fish = 10
af_blood = 10
af_mincer_meat = 10
af_soul = 10
af_electra_sparkler = 10
af_electra_flash = 10
af_electra_moonlight = 10
af_rusty_thorn = 10
af_rusty_kristall = 10
af_rusty_sea-urchin = 10
af_ameba_slime = 10
af_ameba_slug = 10
af_ameba_mica = 10
af_drops = 10
af_fireball = 10
af_cristall = 10
af_dummy_glassbeads = 10
af_dummy_pellicle = 10
af_dummy_battery = 10
af_dummy_dummy = 10
af_dummy_spring = 10
af_fuzz_kolobok = 10
ammo_9x18_fmj = 100
ammo_9x18_pmm = 100
ammo_9x19_pbp = 100
ammo_9x19_fmj = 100
ammo_11.43x23_hydro = 100
ammo_11.43x23_fmj = 100
ammo_12x70_buck = 100
ammo_12x76_dart = 100
ammo_12x76_zhekan = 100
ammo_5.45x39_ap = 100
ammo_5.45x39_fmj = 100
ammo_9x39_sp5 = 100
ammo_9x39_ap = 100
ammo_9x39_pab9 = 100
ammo_5.56x45_ss190 = 100
ammo_5.56x45_ap = 100
ammo_7.62x54_7h14 = 100
ammo_7.62x54_7h1 = 100
ammo_7.62x54_ap = 100
ammo_og-7b = 100
ammo_vog-25p = 100
ammo_vog-25 = 100
grenade_f1 = 100
ammo_m209 = 100
ammo_gauss = 100
wpn_colt1911
wpn_desert_eagle
wpn_toz34
wpn_vintorez
wpn_rg-6
wpn_rpg7
wpn_fn2000
wpn_gauss
wpn_addon_scope
wpn_addon_scope_susat
wpn_addon_silencer
wpn_addon_grenade_launcher
wpn_addon_grenade_launcher_m203
bandage = 10
medkit = 10
medkit_scientic = 10
medkit_army = 10
antirad = 20
bread = 10
kolbasa = 10
conserva = 10
vodka = 10
energy_drink = 10
wpn_ak74_m1
wpn_abakan_m1
wpn_fort_m1
wpn_ak74u_m1
wpn_mp5_m1
wpn_groza_m1
wpn_spas12_m1
wpn_winchester_m1
wpn_l85_m1
wpn_lr300_m1
wpn_svd_m1
wpn_sig_m1
wpn_eagle_m1
wpn_colt_m1
wpn_val_m1
wpn_mp5_m2
wpn_abakan_m2
wpn_l85_m2
wpn_sig_m2
wpn_rg6_m1
wpn_walther_m1

Вот все добро при спауне у в инвентаре. все уникальное, плюс три комбеза (зеленый ученый, экзоскелет и Скат, вроде бы ).

вот только обратите внимание, что все это добро разом весит почти тонну двести кэгэ. поднимайте грузоподъемность или не жадничайте. А вот если появится желание скинуть это все и распихать по нычкам - не советую. Достаточно выкинуть пару сотен патронов и игра начинает подтормаживать.


 
-HUNTER-Дата: Пятница, 03.07.2009, 21:49 | Сообщение # 323
Новичок
Группа: Одиночки
Сообщений: 79
Репутация: 300
Замечания: 20%
Статус: Вне Зоны
Хорошая вещь! Пригодится.

 
ГрадДата: Пятница, 03.07.2009, 23:24 | Сообщение # 324
режиссер)
Группа: Одиночки
Сообщений: 526
Репутация: 401
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Где-то читал(непомню где) всё в точности написано как создать своего НПС(дать ему имя,костюм,оружие и т.п.)
Так как это сделать?


Я в контакте
Здесь могла бы быть ваша реклама
 
TajronДата: Понедельник, 06.07.2009, 20:07 | Сообщение # 325
Старожил Наемников
Группа: Наемник
Сообщений: 587
Репутация: 276
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Научите кто нибудь, как работать в левел едиторе SDK

Добавлено (06.07.2009, 20:07)
---------------------------------------------
Град, для этого существует SDK Actor Editor


The first victim of every war is truth

 
stasekДата: Среда, 22.07.2009, 11:59 | Сообщение # 326
помощник редактора
Группа: Монолит
Сообщений: 652
Репутация: 204
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
А как сделать меньше вылетов,а то я Шустрому вал прописал а у меня,при нажатия на контакты вылет,и это только когда рядом Шустрый biggrin

Добавлено (21.07.2009, 12:04)
---------------------------------------------
Мне больше помощь на счёт Шустрого не нужна я уже всё сделал

Добавлено (22.07.2009, 11:59)
---------------------------------------------

Quote (ЯР)
а как сделать чтоб у меченого было лицо гордена фримена??,ктото так делал.

Нужно dds плагин к фотошопу...
СкачатЬ


 
BoxerДата: Пятница, 24.07.2009, 00:28 | Сообщение # 327
Новичок
Группа: Долг
Сообщений: 50
Репутация: 85
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Помогите) Скачал ДДС плагин (300 с чем то килабайт) засунул в папку плагины-Формат Файлов) Открываю пишет не корректный формат файла) В списке поддерживаемых форматов тоже не появился))) Что делать??? cry cry cry
 
LeoparDДата: Пятница, 24.07.2009, 00:32 | Сообщение # 328
Ветеран
Группа: Мастер
Сообщений: 956
Репутация: 890
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Quote (Boxer)
Помогите) Скачал ДДС плагин (300 с чем то килабайт) засунул в папку плагины-Формат Файлов) Открываю пишет не корректный формат файла) В списке поддерживаемых форматов тоже не появился))) Что делать???

попробуй установить этот http://download.nvidia.com/develop....500.exe он сам должен себя установиццо куда надо...


 
BoxerДата: Пятница, 24.07.2009, 00:55 | Сообщение # 329
Новичок
Группа: Долг
Сообщений: 50
Репутация: 85
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Спасибо) Всё получилось))) А где все модели ДДС оружия???
 
LeoparDДата: Пятница, 24.07.2009, 00:58 | Сообщение # 330
Ветеран
Группа: Мастер
Сообщений: 956
Репутация: 890
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Quote (Boxer)
Спасибо) Всё получилось))) А где все модели ДДС оружия???

Из распакованого сталкера можно или из модов smile


 
BoxerДата: Пятница, 24.07.2009, 22:03 | Сообщение # 331
Новичок
Группа: Долг
Сообщений: 50
Репутация: 85
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Quote (LeoparD)
Из распакованого сталкера можно или из модов

Спасибо) Уже нашол))) Как исправлю проблему с экраном так буду редать файлы с оружием))) wink wink wink

Добавлено (24.07.2009, 22:03)
---------------------------------------------
А некто мне не подскажет можно ли сделать после концовки Фриплей самому или как то его из какого нибудь мода передрать??? Мне не надо расписывать как его делать просто скажите это возможно сделать лично мне??? Ну дапустим с помощью каких то статей и того подобного) Или это не реально??? wacko wacko wacko wink

 
LeoparDДата: Суббота, 25.07.2009, 01:36 | Сообщение # 332
Ветеран
Группа: Мастер
Сообщений: 956
Репутация: 890
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Quote (Boxer)
А некто мне не подскажет можно ли сделать после концовки Фриплей самому или как то его из какого нибудь мода передрать??? Мне не надо расписывать как его делать просто скажите это возможно сделать лично мне??? Ну дапустим с помощью каких то статей и того подобного) Или это не реально???

Как я знаю есть такой минимодик на фриплей... название End Game Mod
Краткое описание
Мод позволяет продолжить играть после окончания сюжетной линии. В данной версии пока не отключаются лишние квесты.
Поищи в гугле.. думаю найдеш smile


 
BoxerДата: Суббота, 25.07.2009, 01:46 | Сообщение # 333
Новичок
Группа: Долг
Сообщений: 50
Репутация: 85
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
А этот мини модик можно будет совместить с АГСМ или АМК??? Или например вот если я поменяю некоторые текстуры оружия и добавлю новые пушки создам нового НПС то как мне это собрать в Мод какбы??? Чтоб выложить на скачку))) Это надо всю папку Гамедата выложить??? wink wink wink wacko
 
LeoparDДата: Суббота, 25.07.2009, 02:43 | Сообщение # 334
Ветеран
Группа: Мастер
Сообщений: 956
Репутация: 890
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Quote (Boxer)
А этот мини модик можно будет совместить с АГСМ или АМК?

Можно..но в амк и огсм вроде ж есть фриплей (если я не ошибаюсь)
Quote (Boxer)
Или например вот если я поменяю некоторые текстуры оружия и добавлю новые пушки создам нового НПС то как мне это собрать в Мод какбы??? Чтоб выложить на скачку))) Это надо всю папку Гамедата выложить???

Да! Нужно будет выкладывать целую папку gamedata smile


 
BoxerДата: Суббота, 25.07.2009, 03:08 | Сообщение # 335
Новичок
Группа: Долг
Сообщений: 50
Репутация: 85
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
LeoparD, Спасибо друг))) wink ;) wink
Плохо, она гиктара 4 весить будет??? wacko %) wacko

___________________________________________________________

Ещё вопрос, возможно мне сон выдрать откуда нибудь???

Сообщение отредактировал Boxer - Суббота, 25.07.2009, 03:13
 
LeoparDДата: Суббота, 25.07.2009, 03:23 | Сообщение # 336
Ветеран
Группа: Мастер
Сообщений: 956
Репутация: 890
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Quote (Boxer)
Плохо, она гиктара 4 весить будет???

4 гага если будет в папке полностью распакованая игра... а если только файлы которые подверглись изменению - то намного меньше smile
Quote (Boxer)
Ещё вопрос, возможно мне сон выдрать откуда нибудь???

Был тож такой минимодик добавляющий в чистую игру спальный мешок... жаль название не припоминаю.. если вспомню то отпишусь.. можеш в принципе по гуглу или в сталкер инсад (сайт такой) поискать smile


 
KiverbДата: Суббота, 25.07.2009, 12:37 | Сообщение # 337
Новичок
Группа: Свобода
Сообщений: 41
Репутация: 9
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Пипл!)помогите плиз)
Короче я решил добавить вырезанный костюм)
я сделал все как положенно,добавил Записи в outfit, закинул текстурку в meshes\equipments , прописал название и все остальное в text\ rus ,покупаю костюм но когда надеваю вылет!скажите почему???
 
TajronДата: Суббота, 25.07.2009, 15:29 | Сообщение # 338
Старожил Наемников
Группа: Наемник
Сообщений: 587
Репутация: 276
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Kiverb, может ты забыл указать текстуру ГГ в полный рост в этом костюме?

Народ у меня такой вопрос: как текстуру DDS превратить в файл OBJECT для работы в SDK?


The first victim of every war is truth

 
LeoparDДата: Суббота, 25.07.2009, 15:42 | Сообщение # 339
Ветеран
Группа: Мастер
Сообщений: 956
Репутация: 890
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Quote (Тайрон)
Народ у меня такой вопрос: как текстуру DDS превратить в файл OBJECT для работы в SDK?

Наверно что никак.. dds это всего навсего текстура... а для objecta нужна модель (формат в сталкере ogf ) .. ogf над будет переконфертировать под формат сдк и работать....


 
TajronДата: Суббота, 25.07.2009, 22:13 | Сообщение # 340
Старожил Наемников
Группа: Наемник
Сообщений: 587
Репутация: 276
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
LeoparD, а как ogf конвертировать?

The first victim of every war is truth

 
Поиск:


Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Powered by
razMAX // Design by Best Studio
© 2010 stalker-zone.info
Используются технологии uCoz