PDA
Приветствуем, Бродяга!
------------
Приветствую тебя, Сталкер!
Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся.
Мы рады любым гостям!
------------
Вход

Регистрация


Опрос
Нужны ли нам конкурсы?
1. Да!
2. Все и так отлично
3. Нет
4. Вообще ничего не нужно
Всего ответов: 683

Статистика


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Stasy, Fikus  
Форум » S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl / Тень Чернобыля » Модификации и Дополнения » Помощь в создании модификаций
Помощь в создании модификаций
FireStalkerДата: Воскресенье, 02.11.2008, 07:41 | Сообщение # 21
Новичок
Группа: Одиночки
Сообщений: 13
Репутация: 7
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
В Сталкере вроде есть оружие(БМ-13 или как-то так и пистолет какой-то) которое есть в контенте, но нет в игре. Кто-нибудь в курсе, как его восстановить?

Зона может изменить мир...если ей правильно пользоваться.
 
ELESSARДата: Воскресенье, 02.11.2008, 08:56 | Сообщение # 22
Бывалый
Группа: Долг
Сообщений: 149
Репутация: 58
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Вот вопрос. Где в C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\config\misc\artefacts "Мамины Бусы"?!

...Я хочу, чтоб твое лицо озарила улыбка,
Как озаряет мое-при виде густого белого дыма в бутылке...
(Полумягкие)
 
АРНИДата: Воскресенье, 02.11.2008, 10:19 | Сообщение # 23
Старожил Зоны
Группа: Ветераны Форума
Сообщений: 659
Репутация: 380
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Quote (ELESSAR)
Вот вопрос. Где в C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\config\misc\artefacts "Мамины Бусы"?!

Секция
[af_dummy_glassbeads]
 
Dart_STALKERДата: Вторник, 11.11.2008, 13:24 | Сообщение # 24
Бывалый
Группа: Долг
Сообщений: 125
Репутация: 84
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
блин а может ктонить объяснить какой фаил нада распаковать этим Унпакером?
а то ну уж очень хочется костюм передалть а папки гейм дата у меня нету...


 
ТорчокДата: Вторник, 11.11.2008, 18:12 | Сообщение # 25
Новичок
Группа: Пользователь
Сообщений: 3
Репутация: 8
Замечания: 20%
Статус: Вне Зоны
Блин короче качаете Unpacker там все файлы анпекера надо перенести с папкой игры.Включаем анпекер там выбираем поочереди файлы gamedata и распаковываем их.Кстати прежде чем распаковывать создайте папку gamedata и распаковывайте туда!....

Зона лишней не бывает.
 
Stalker-ruДата: Вторник, 18.11.2008, 12:10 | Сообщение # 26
Капитан Кутлуху
Группа: Ветераны Форума
Сообщений: 531
Репутация: 279
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Ёлкиии....люди, я умудрился ЗАБЫТЬ где кой-чего редактировать. Помогите, пожалуйста, вспомнить: как изменить снарягу, что Волк выдаёт? (ПМ, нож, патроны) Где ни искал, не нашёл.

Я ВКонтакте
 
АРНИДата: Вторник, 18.11.2008, 22:00 | Сообщение # 27
Старожил Зоны
Группа: Ветераны Форума
Сообщений: 659
Репутация: 380
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
\gamedata\scripts\escape_dialog.script с помощью Блокнота.

Ищешь строки:

function give_weapon_to_actor (trader, actor)
if not has_alife_info("kvest_art_started") then
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
else

 
Stalker-ruДата: Среда, 19.11.2008, 11:04 | Сообщение # 28
Капитан Кутлуху
Группа: Ветераны Форума
Сообщений: 531
Репутация: 279
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
АРНИ, огромное спасибо. Как ж меня угораздило...

Я ВКонтакте
 
alekssanddrДата: Понедельник, 01.12.2008, 13:39 | Сообщение # 29
Новичок
Группа: Военные Сталкеры
Сообщений: 86
Репутация: 44
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
а кто знает как сделать чтобы можно было артефакты в аномалии активировать? где что изменить надо? был какой то мод такой


солдат без замечаний, не солдат!
 
LeoparDДата: Понедельник, 01.12.2008, 14:14 | Сообщение # 30
Ветеран
Группа: Мастер
Сообщений: 956
Репутация: 890
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Quote (alekssanddr)
а кто знает как сделать чтобы можно было артефакты в аномалии активировать? где что изменить надо? был какой то мод такой

вот этот мод smile
СкачатЬ


 
alekssanddrДата: Понедельник, 01.12.2008, 19:47 | Сообщение # 31
Новичок
Группа: Военные Сталкеры
Сообщений: 86
Репутация: 44
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
LeoparD, спс happy


солдат без замечаний, не солдат!
 
MeCarДата: Понедельник, 01.12.2008, 22:26 | Сообщение # 32
Новичок
Группа: Свобода
Сообщений: 5
Репутация: 5
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Как сделать так, чтобы на задания больше времени давалось?
 
LeoparDДата: Понедельник, 01.12.2008, 22:29 | Сообщение # 33
Ветеран
Группа: Мастер
Сообщений: 956
Репутация: 890
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Quote (MeCar)
Как сделать так, чтобы на задания больше времени давалось?

Ну эт можно подкоректировать в файле task_manger который находиццо в директории gamedata\config\misc
Над найти нужную секцию задания и подкоректировать параметр time для нужного квеста


 
MeCarДата: Вторник, 02.12.2008, 18:09 | Сообщение # 34
Новичок
Группа: Свобода
Сообщений: 5
Репутация: 5
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
А можно чтобы всё сразу?
 
akufrolДата: Среда, 03.12.2008, 13:34 | Сообщение # 35
Новичок
Группа: Одиночки
Сообщений: 3
Репутация: 2
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
подскажите, пожалуйста, какие параметры в task_manager отвечают за отключение повторяющихся квестов у торговцев и надоедливых автоквестов при входе на локации...
 
densanДата: Четверг, 04.12.2008, 19:29 | Сообщение # 36
Новичок
Группа: Долг
Сообщений: 49
Репутация: 48
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Как сделать локацию? пробовал не получаеться, какие проги нужны? подскажите

Должник должен истреблять монстров зоны,на то он и должник!
 
АРНИДата: Пятница, 05.12.2008, 20:48 | Сообщение # 37
Старожил Зоны
Группа: Ветераны Форума
Сообщений: 659
Репутация: 380
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
densan, Map Sdk плюс к нему копилятор от Амк тим. потом еще надо будет налаживать сетку на карту. потом прописовать пути НПС. и так далее...
P.S. Ты не сможешь smile
 
stalkeristДата: Пятница, 26.12.2008, 15:20 | Сообщение # 38
Новичок
Группа: Одиночки
Сообщений: 108
Репутация: 79
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Самоучитель по созданию модификаций для S.T.A.L.K.E.R.

Вступление:
Как вы наверно заметили, в папке с игрой содержатся несколько файлов типа gamedata.dbN , где N – это число или буква. Это игровые архивы, в которые запакованы все файлы конфигураций, видеоролики, музыка, звуки, скрипты и прочее. Можно их править HEX-editor’ом, но лучше скачать специальную утилитку STALKER_Data_Unpacker и распаковать в отдельную папку(с именем gamedata, позже поймёте почему) их содержимое. Вот после этого можно начать разгребать весь тот мусор, который вы извлекли.

Структура файлов и папок:
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:
Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.
Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.
Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.
Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)
Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf
Папка scripts – скрипты
Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)
Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*
Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.
Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
Файлы:
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.

Введение в моддинг:
Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.
Но начнём сначала:
Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы.
*Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять)
Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.

Текстуры:
В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Adobe Photoshop с установленным плагином.
Чтобы исправленные текстуры отображались корректно, при сохранении выставляем настройки как на скрине.

Скрипты:
se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
и меняем её на
idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.

Звуки и музыка:
Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:
Average bitrate : 60 kbps
Nominal bitrate : 80 kbps
Channels : 1
Sampling rate: 44100 Hz.

Config/Weapons:
Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx
Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца.
Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle.
ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре не используется)
ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.
ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше
silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель.
misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе.
condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле.
visual – модель оружия.
zoom_enabled - поддерживается ли оптика.

Config/Сreatures:
actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.

Config/System.ltx:
start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.

Config/Misc.ltx:
В дополнение к конфигам оружия:
cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,
где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).
Параметры артефактов:
health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)
radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.
idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.
Иммунитеты:
strike_immunity - удар.
shock_immunity - электрошок.
chemical_burn_immunity - химический ожог.
telepatic_immunity - телепатия.
radiation_immunity - радиация.
wound_immunity - разрыв.
explosion_immunity - взрыв.
fire_wound_immunity - огнестрел.

items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power - сколько восстанавливает силы.
eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.

Outfit.ltx:
Параметры костюмов:
actor_visual – модель костюма.
inv_weight – вес костюма.
cost – цена костюма.
коэффициенты иммунитета самого костюма:
burn_immunity см. коэффиц.
...
fire_wound_immunity
; NO RESISTANCE
burn_protection - коэффициент защиты от огня
strike_protection - коэффициент защиты от пуль
shock_protection - коэффициент защиты от молний
wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?)
radiation_protection - коэффициент защиты от радиации
telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии
chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов.
explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва
fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня)
nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--).

Торговцы:
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где [b]YYY[.B] – это имя торговца(например [b]trade_barman.ltx[.B])
Итак, поехали:
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция.
В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере:
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.
Сами предметы например:
;Артефакты
af_medusa = 1, 0.3
af_cristall_flower = 1, 0.3
af_night_star = 1, 0.3
af_vyvert = 1, 0.3
af_gravi = 1, 0.3
af_gold_fish = 1, 0.3
af_blood = 1, 0.3
af_mincer_meat = 1, 0.3
или
;ADDONS
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2
Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:
[supplies_start] - начальный ассортимент
[supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
[supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов”
[barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
[barman_after_darkvalley_sell] - аналогично
[barman_after_brain_sell]
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] -
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n
*о значениях после знака = см. ниже.
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments,
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.
Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf
Значения:
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.
А второе:
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL.
В итоге должно получиться:
[supplies_start]
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
wpn_gauss = 6, 0.6
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.

Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:
При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.
1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)
2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку:
<menu_sound random="0" >
и заменить на:
<menu_sound random="1" >
3. В этом же файле найти строку:
<menu_music>music\wasteland2</menu_music>
и ниже нее выставить следующую строку:
<menu_music>music\my_music</menu_music>
4. Сохранить файл.
5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.
Автор идеи - VM

NPC покупают оружие:
Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца.
После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n.
Можно например так:
;Оружие
wpn_pm = 0.08, 0.12
wpn_pb ;NO TRADE
wpn_fort = 0.08, 0.12
wpn_hpsa = 0.08, 0.12
wpn_beretta = 0.08, 0.12
wpn_walther = 0.08, 0.12
wpn_sig220 ;NO TRADE


А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell]
Метод я проверял, вроде как работает.
Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on
и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .

Транспорт:
Транспорт в игре есть! Пока способ заспаунить его не известен общественности, но тем не менее в сети появился файл all.spawn, копируйте его в папку gamedata\spawns. Мод предназначен только для пропатченной версии игры(1.0001). После начала новой игры в первой локации рядом с Сидоровичем появятся несколько машин, в т. ч. и Камаз. Чтобы включить двигатель в консоли пишем [b]bind turn_engine kb[b], закрываем консоль, жмём кнопку b и наслаждаемся….
Рассмотрим параметры машин, конфиги находятся в папке gamedata\config\models\vehicles.
[car_definition] – после строки идут коментарии на русском языке, перейдём сразу к следующему.

--Factory parameters of Engine -- - параметры двигателя(описание не претендует на совершенно точное)
fuel_tank – вместимость бака.
engine_power – мощность двигателя.
hand_break_torque - сила торможения
[damage_items] – повреждения частей машины
back_left_wheel - заднее левое колесо
back_right_wheel -заднее правое колесо
front_left_wheel -переднее левое колесо
front_right_wheel - переднее правое колесо
left_door - левая дверь
right_door - правая дверь
[immunities]
burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.1
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.01
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.4
fire_wound_immunity = 0.0005
P.S. Чтобы сделать вид от третьего лица, в файле user.ltx(ну если не знаете где он находится, то специально для вас в Microsoft сделали поиск в Windows) пишем после строки unbindall:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
В игре жмём кнопки F1, F2 или F3 для смены вида.
Очень нужно при езде на БТР

Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monsters\mutant_boar\mutant_boar
monsters\krovosos\krovosos
monsters\kontroler\kontroler
monsters\dog\dog
monsters\flesh\flesh
monsters\dog\dog_cmn_1
monsters\flesh\flesh
monsters\poltergeist\poltergeist
monsters\pseudodog\pseudodog
monsters\snork\snork
monste rs\burer\burer
monsters\chimera\chimera
monsters\cat\cat
monsters\zombi\zombi_1
monsters\rat\rat_1
monsters\tushkano\tushkano

Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?:
В файле gamedata\scripts\sr_no_weapon*****ipt найти и закомментировать (поставить перед ними --) строки
bind_stalker.hide_weapon()
bind_stalker.restore_weapon()
и в файле zone_no_weapon*****ipt ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon()
Способ подходит и для предыдущего файла.

Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?:
Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте + значения после знака = можно менять):
;addons
scope_status = 2 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить прицел
silencer_status = 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить глушитель
grenade_launcher_status= 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить подствольник
zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума
scope_zoom_factor = 50 значение зума
scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела
scope_x = 47 положение прицела на картинке, x
scope_y = 0 положение прицела на картинке, y
silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя
silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x
silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y
grenade_launcher_name= wpn_addon_grenade_launcher название подствольника
grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x
grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке, y

КАК ИЗМЕНИТЬ НОСИМЫЙ ВЕС?
В файле \gamedata\config\creatures\actor.ltx находим переменную max_item_mass – это максимальный вес при достижении которго игрок перестает двигаться
max_walk_weight - максимальный вес, до достижения которого можно передвигаться
В файле \gamedata\config\ system.ltx изменяем переменную max_weight – это вес который игрок несет не напрягаясь.


 
GraalДата: Понедельник, 29.12.2008, 08:44 | Сообщение # 39
Опытный
Группа: Ветераны Форума
Сообщений: 316
Репутация: 419
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Ребят помогите! Возможно ли поменять иконки НПС на свои? Если можно то как?

 
stalkeristДата: Понедельник, 29.12.2008, 11:53 | Сообщение # 40
Новичок
Группа: Одиночки
Сообщений: 108
Репутация: 79
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
HELP!
Мне нравится ходить в AMK 1.4.1/ но там есть одна фишка с инвентарем:
на 56 кг вещи не хотят влазить в рюкзак... говорит: рюкзак полон. нет места.

Ктонибудь знает как увеличить емкость рюкзака? smile




Сообщение отредактировал stalkerist - Понедельник, 29.12.2008, 11:56
 
Форум » S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl / Тень Чернобыля » Модификации и Дополнения » Помощь в создании модификаций
Поиск:


Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Powered by
razMAX // Design by Best Studio
© 2010 stalker-zone.info
Используются технологии uCoz