PDA
Приветствуем, Бродяга!
------------
Приветствую тебя, Сталкер!
Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся.
Мы рады любым гостям!
------------
Вход

Регистрация


Опрос
Нужны ли нам конкурсы?
1. Да!
2. Все и так отлично
3. Нет
4. Вообще ничего не нужно
Всего ответов: 636

Статистика

ElaizaRit, EmelineTrig

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 212»
Модератор форума: GaLLeX 
Форум » GSC. История создания » S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl » S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (То, что мы не увидели...)
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
GalleXДата: Понедельник, 15.12.2008, 11:16 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные





Перед "Тенью Чернобыля" был другой S.T.A.L.K.E.R. И назывался он "Oblivion Lost". Тот самый великий Сталкер, который мы так и не увидели... Эта подборка статей полностью посвящена этой игре... Совсем другой игре.


S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost - Builds

В сети все еще можно найти билды того первого сталкера. Вот и они:

1. build 1098 (2002 г.)
Самый первый, если конечно не верить слухам про 1096. Здесь даже еще Чернобыля-то нет, вместо него город Ацтеков.
Размер: около 60мб

2. build 1114 (2002 г.)
В билде всего 2 уровня: Кордон (с заводом, в релизе на его месте находится АТП) и часть Агропрома (та часть, которая в релизе присутствует в соотв. мультиплеерной карте).
Размер: 97.мб

3. build 1154 (2002 г.)
Те же 2 уровня - Агропром и Кордон. Есть возможность поездить на Ниве.
Размер: 263.51мб
Да, запускать надо только через run.bat...

О последнем билде немного подробней:

Название: S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost - Build 1154b
Разработчик: GSC Game World
Издательство: GSC World Publishing, THQ
Год выпуска: 2002
Жанр: Action (Shooter) / 3D /
Платформа: PC, Windows
Тип издания: пиратка
Тип игры: Демо
Язык интерфейса: только английский
Размер: 301 Mb
Системные требования:
Операционная система: Windows 95/98/ME/XP/2003/Vista
Процессор: Intel 400Mhz, AMD Athlon\Duron
Оперативная Память (ОЗУ): 256 Мб
Видеокарта: nVidia GeForce 4 и выше, ATi Radeon 8000 и выше
Место на жестком диске (после распаковки): ~350 Мб

Описание: Билд Сталкера августа 2002 года (Aug 28 2002). Присутствуют 2 карты - lest и koanyvrot. Также имеется возможность запуска карт на машине вместо ГГ. Автор сборки Б.Ю.Р.Е.Р.

Дополнительная информация по S.T.A.L.K.E.R. Build 1154b:

Особенности:
- новый XR3DA.exe с другой заставкой
- пропатченные 3D Analyzer файлы для запуска билда на видеокартах nVidia.
- интегрированный мод New Monsters
- вложен экстрактор файлов unxrp.exe
- адаптирован под Windows Vista

Изменение разрешения экрана:
Ищем файл USER.LTX (находится в корневой папке), открываем его Блокнотом. Меняем последнюю строчку на нужное разрешение, чтобы получилось приблизительно так: vid_mode 1600x1200
Список допустимых разрешений экрана: 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200
ВНИМАНИЕ!!! Разрешения типа 1280х960 или 1680х1050 движок не понимает и выставляет стандартное 1024х768.

Удаление мода New Monsters:
Заменить файл System.ltx из корневой папки на тот же из папки Add, удалить папку Data.

Управление и команды:
1. Управление
- ~ - Консоль
- 1..6 - Оружия
- B - Финокль
- W, S, A, D - вперед, назад, влево, вправо
- Esc( + Enter + Enter) - выход
- Space - Прыгать
- P - Починить машину
- R - Перезарядка оружия
- LShift - Ускорение
- С - Ползти
- F1 - Вид от первого лица
- F2 - Вид от третьего лица, камера вращается за ГГ
- F3 - Вид от третьего лица, камера не вращается за ГГ
- F12 - Скриншот
2. Команды
- g_god 0/1 - god-mode
- rs_stats 0/1 - показывать статистику XRAY Engine
- g_spawn ~объект~ - спаун объекта
m_barby
m_hen_e
m_zomby_e
m_zombie_decay
m_zombie_stalker
m_stalker_military
m_stalker_specnaz
m_stalker_svoboda
m_stalker_ ecolog
m_stalker_killer
- quit - выход

 
stalkeristДата: Понедельник, 15.12.2008, 12:04 | Сообщение # 2
Новичок
Группа: Одиночки
Сообщений: 108
Репутация: 79
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Жанр: Action
Разработчик: GSC Game World
Издатель: Руссобит-М
Официальный сайт: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
Дата выхода: II квартал 2004 года

Мало кому из современников известно, что катастроф на Чернобыльской АС было две. Вторая произошла в 2006 году и по сравнению с ней взрыв реактора 1986-ого - комариный укус, если не меньше. Правда, и силы, повинный в новой трагедии, далеки от людей. Взрыв 2006-ого года вызван неизвестными причинами, но ходят слухи, что не обошлось без вмешательства чуждых человечеству разумных форм жизни. С первого дня катастрофы, 12 апреля, берет начало существование Зоны...
ГИБЛОЕ МЕСТО
Безграничные в своей фантазии украинские хлопцы из GSC Game World приглашают нас в Чернобыль. Однако город несколько отличается от своего сегодняшнего состояния. Трагедия 2006 года образовала вокруг станции Зону радиусом порядка 20 квадратных километров (с тенденций расширения), куда попали Чернобыль и Припять. Территория подверглась мощному радиоактивному излучению и ряду иных, земной науке малоизвестных или неизвестных вовсе воздействий.
Последние, вне всяких сомнений, связаны с загадочным кристаллическим образование в центре АС. В то время как большинство жизненных форм погибло, включая население названных городов, мертвой Зона не стала. Гиблой - да, но не мертвой. Полуразрушенные дома, заброшенные заводы и институты попали во власть новых обитателей Чернобыля: зомби, мутантов, огромных крыс, крысиных волков, фантомов и бог знает кого еще. Никто не предугадает заранее, чем приветит его Зона...
Нечисть разбрелась по территории, но ходят слухи, что действия жутких обитателей отравленной земли порой носят осмысленный, даже тактически грамотный характер, и объясняется это разумной деятельностью все того же загадочного Нечто на станции. С ним также связывают возникновении гравитационных аномалией, одного из самых опасных элементов зоны и наиболее лакомого кусочка для ученых. Аномалии нельзя увидеть, они представляют собой изменения гравитационных полей. Одна из немногих изученных получила название "Комариная Плешь". Это - "клубок" разнонаправленных гравитационных сил, буквально разрывающий попавшее в него существо на части. Узнать его можно по искривленным предметам обстановки, выгнутым металлическим пластинам. Брошенный в "Плешь" предмет резко изменит направление полета. К сожалению, неведомых гравитационных (и не только) ловушек в Зоне гораздо, гораздо больше. Вообще, достоверной и проверенной информации о регионе мало. Очень немногие умудряются, попав в Зону, вернуться и поделиться увиденным. В числе этих немногих "счастливчиков" - сталкеры.
С.Т.А.Л.К.Е.Р.Ы.
Кроме аномалий и жутких враждебных существ Зона породила множество ценных предметов, так называемых артефактов. Вне территории за них предлагают бешеные деньги, поэтому появление вольных охотников за добычей вполне естественно. Отчаянные сорвиголовы именуются сталкерами. Люди незаурядных способностей, они просачиваются в Зону, несмотря на вооруженное сопротивление оцепивших регион военных. Армия снаряжает собственные экспедиции и пропускает лишь ученых. Сталкер не подчиняется не воякам, не "яйцеголовым" в белых халатах. Он - вольная птица и может перемещаться по Зоне в любом направлении. У него изначально нет цепочки обязательных к выполнению миссий, ему некого спасать или уничтожать. Сталкера, как волка, кормят ноги и... Зона.
Он получает задания от самых разных персонажей, выполняет их, берет деньги или оружие за свой труд. Он живет охотой. Иногда это охота за артефактами, иногда - за конкретными существами. В Зоне постоянно находится около 100 сталкеров, одиночек и групп. Есть сведения, что на территории порой действуют целые кланы таких охотников за удачей, влекомые уже не только жаждой наживы, но и идейными соображениями.
Одна известная мне команда, именующая себя "Долг", поставила своей задачей защиту внешнего мира и целенаправленно изничтожала обитающую в Зоне нечисть. Кланы могут враждовать, и тогда сталкеры сражаются друг с другом. Нередки и стычки с отрядами военных. Последние, впрочем, тоже порой не гнушаются помощью сталкеров, рекрутируя их для своих целей в отряды так называемых "военных сталкеров". Дело в том, что далеко не каждый военный профессионал сможет выжить в Зоне, здесь нужен врожденный иммунитет. Многие попадают под психический контроль и теряют в Зоне свое "я", пополняя ряды зомби.
Управляют зомби особые существа - Контроллеры, способные подчинять своей воле целые отряды и блокпосты. Зона - не место для праздных прогулок, и лишь истинные сталкеры могут выжить в ней. Хотя и им не обойтись без специального оружия, снаряжения и транспорта. В экипировку сталкеров входят различные детекторы аномалий, позволяющие распознать опасное место, обязательно счетчик Гейгера и детектор живых форм. Охотники используют лучшее и самое надежное оружие, включая неизменный автомат Калашникова, пистолет Beretta, различные винтовки, в том числе снайперскую, и пулеметы. Арсенал насчитывает более 12 средств уничтожения, а автопарк включает порядка 6 транспортных средств. В их числе автомобили Нива, КАМАЗ, Москвич, а также армейская техника: вертолет МИ-24 и БТР-70.
ЗОНА... КРАСИВА?!
Я скажу страшную вещь, но Зона действительно... красива. Погодные условия вплоть до направления ветра и время суток изменяются на ваших глазах, без всяких загрузок и межмиссионых переходов. Мрачные заброшенные здания буквально давят своим видом, заставляя верить в происходящее. Встречающиеся на пути существа проработаны до мельчайших подробностей и выглядят как живые. Все это - заслуга собственного графического движка X-Ray, технологии, способной конкурировать с общепризнанными титанами в лице Doom III и Half-Life 2. По крайней мере, хочется верить, что S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, в отличие от чрезмерно и, увы, необоснованно амбициозного Kreed, окажется действительно достоин названных монстров.
Так или иначе, в GSC обещают представить Зону на скорости в 60 fps с 300 000 полигонов на кадр. Персонажам разной величины отводится от 500 до 10 000 (sic!) треугольников на каждого. Ну а все это великолепие покрывается толстым слоем современных спецэффектов на базе вершинных и пиксельных шейдеров.
ЗОНА... УМНА!
За внешней красотой и отталкивающей, ужасающей сущностью Зоны сокрыт интеллект. И хоть называется он искусственным, поведение населяющих игровой мир существ делает чертовски правдоподобным. Вообще, разработчики открыто заявляют, что стремятся к реалистичности (разумеется, не в ущерб играбельность) во всем. С этой целью, например, из S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost полностью исключен виртуальный опыт, он же Experience, хотя игрушка и позиционируется как Action-RPG. Зато есть опыт реальный, ваш собственный. Иными словами, метко и быстро стреляет тот, кто умеет четко и плавно работать мышью в реальной жизни. Просто и со вкусом.
Каждое существо в мире игры живет собственной жизнью или влачит собственное существование - как вам больше нравится. Сталкеры бродят по Зоне каждый со своей целью, выполняют какие-то задания, на кого-то охотятся, что-то добывают, не взирая на действия находящегося где-то игрока. В GSC уверяют, что AI-персонажи смогут даже выполнять сюжетные (sic!) квесты, хотя подробнее комментировать это противоречивое заявление отказываются.
Аналогично ведут себя и "коренные" обитатели. Монстры рыщут в поисках пищи, а не для целенаправленного злонамеренного уничтожения игрока. Последний, в свою очередь, также не обязан стрелять в каждого встречного. Тем более что в Зоне изредка могут попасться вполне адекватные, склонные к сотрудничеству NPC. Наконец, вы вообще можете путешествовать в компании с напарником, по-братски разделяя вырученные за трофеи финансы.

P.S. в инете можно найти МОДы OBLIVION LOST, вроде появился версии 2.2




Сообщение отредактировал stalkerist - Понедельник, 15.12.2008, 13:08
 
GalleXДата: Понедельник, 15.12.2008, 12:40 | Сообщение # 3
Группа: Удаленные





Третье пришествие сталкера
Автор:
Олег Полянский

***

Эпиграф:
— Молишься? — спрашиваю. — Молись, — говорю, — молись! Дальше в Зону, ближе к небу...
— Что? — спрашивает он.
— Молись! — кричу. — Сталкеров в рай без очереди пропускают!

А. и Б. Стругацкие, "Пикник на обочине"

Да, "Сталкер" рождается в третий раз. Сначала книга, потом фильм, теперь — игра. Стругацкие, Тарковский, GSC Gameworld. После отчаянного марш-броска в киевскую резиденцию GSC эти понятия стали в стройный ассоциативный ряд. Игра по "Пикнику на обочине", игра по "Сталкеру" — это сильно уже одной идеей. Чертовски удивительно, почему раньше никто не додумался.
Мало кому известно, что сначала S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost был вовсе не "Сталкером" с семью точками, а неким безымянным тактическим шутером. Концепция болталась на трех понятиях: "будущее", "Зоны" и "артефакты". Если удалить "будущее", концепция как язычок замка входила в сюжет и вселенную "Пикника".
Естественно, будущее удалили.

Место встречи

Великолепный город Киев, великолепный Антон Большаков (заместитель директора) на великолепной черной "Тойоте" — все предвещало удачу: мне, проекту, интервью. Офис GSC поразил: огромная комната, разделенная переборками, по которой все ходят в тапочках — дань ковровому покрытию (в другой комнате, поменьше, делают Firestarter). В каморке у входа — палеозойский пласт разномастной обуви, в коридоре — тренажер "любые мышцы" и стол для пинг-понга. Судя по спортивной подтянутости некоторых сотрудников, инвентарь не простаивает.
Алексей Сытянов, главный гейм-дизайнер и сценарист, облюбовал рабочее место у самого входа. До прихода в GSC он работал в собственной фирме, а игры мечтал делать еще со школы.
Так что у руля Oblivion Lost стоит человек никоим образом не случайный, а наоборот — вдохновляющийся шедевральными произведениями мастеров индустрии типа Deus Ex, System Shock 2, Half-Life, Daggerfall и Final Fantasy... В общем, у Алексея есть источники вдохновения и есть доменная печь идей, которую это вдохновение все время подогревает.


Печальные картины разрухи и запустения открываются повсюду на территории Зоны.

"Игромания" [И]: Ты поклонник Стругацких?
Алексей Сытянов [АС]: Да. И книга очень сильная, и фильм — одновременно психологический и философский.
[И]: В какой мере совпадают сюжеты игры и книги/фильма?
[АС]: Они перекликаются в основном понятиями "сталкер" и "аномальная зона". Игрок должен, пользуясь чутьем и аппаратурой, выживать в этой Зоне. Наш сюжет более реалистичный. Никаких инопланетян...
[И]: Как же образовалась Зона?
[АС]: В результате, скажем так, второй катастрофы в зоне аварии на Чернобыльской АЭС...
Когда Стругацкие писали книгу, никто не знал, что о землю Украины грянет звезда Полынь. Но она грянула, и теперь у нас есть своя собственная, невыдуманная Зона. Быть может, там нет диковинных предметов, страшных ловушек и аномальных явлений — но никто не мешает их вообразить. Зондеркоманда GSC дважды ездила в Зону на охоту за вдохновением и фотоснимками. Оба раза Алексей и товарищи возвращались в Киев с целой кипой уникального фотоматериала. Из подробной, кадров в 200, подборки можно было бы составить неплохую галерею на тему "что бывает после аварий на АЭС". А бывает... страшно бывает, вот что.
[И]: Что вы там видели?
[АС]: Огромная заброшенная зона. Лежит техника, целое кладбище техники, полуразрушенные, кое-где обвалившиеся дома, проваленные крыши. Огромный пустой город, в котором — ничего. Тихо-тихо... Пустые, выбитые окна, на полу валяется разный мусор — какие-то тапочки, куклы, противогазы... Висят плакаты советских времен. Мы заходили в Дом быта — там стену украшал прейскурант проката товаров 86-го года.
[И]: Докуда дошли?
[АС]: В самую глубь — оставалось 300 метров до саркофага, где законсервирована АЭС. Гигантский металлический корпус, но в нем уже щели, из которых ветер выносит радиоактивную пыль... Саркофаг постепенно разрушается. Неприятно думать о том, что случится, если он рухнет.


В Зоне находится масса заброшенных заводов, институтов и научных станций. Ценные артефакты - где-то там...

[И]: Есть какие-нибудь животные?
[АС]: Развелось много дикой живности. Косули, олени, волки, кабаны... Везде валяются огромные кучи перерытой ими земли. Вообще — там царит дух жуткой экологической катастрофы, намного более сильный, чем описывают в книгах или снимают в фильмах.
Да, дух чувствуется. Даже при простом просмотре цифровых фотографий. Город, в котором когда-то жили, покрывается тленом и зарастает ржавчиной. Брошенные тягачи, танки, вертолеты, груды бесформенного железа и бетона, полуразрушенные здания, из которых торчат объеденные дождями ребра арматуры, покосившиеся срубы... Кажется, что экран монитора лучится сотнями микрорентген — и все же Зона зовет, манит и притягивает к себе даже случайного наблюдателя. Алексей привез оттуда несколько свидетелей поспешного бегства человека от взбунтовавшихся атомов — ржавые, видавшие виды болты, гайки и наконечник древка некогда гордого флага — серп, молот и звезда, покрытые облупившейся серебрянкой. Смотреть на это было грустно.
Предыстория "Сталкера" выстроена как гипотеза реальных событий. Во времена оные в Чернобыле действовала огромная антенна, излучение которой было признано специалистами как психоактивное. Алексей видел ее в натуральную величину, я — на фотографии, где она едва намечена зыбкими проволочными контурами. По слухам, излучение было направлено на Америку — проводился многолетний эксперимент по психотропному влиянию на умы граждан. Это не сказка, это полудокументальный факт. Вокруг подобных экспериментов и вертится сюжет "Сталкера" — здесь есть место и теории заговора, и противостоянию спецслужб. "Концепция книги Стругацких местами сюрреалистична", — поясняет Алексей, — "мы же пошли по пути реализма — как бы додумывая то, что и в самом деле могло произойти. Радиация, аномальные зоны, существа, которые там появились — во все это игрок сможет поверить."

Правила игры

По сюжету, никто не знает, что же произошло в чернобыльской Зоне и откуда там появились аномальные зоны и мутировавшие существа. Кажется, что катастрофа произошла на пустом месте.
После эвакуации пострадавших Зона превратилась в закрытый объект. Дистанционно там обнаруживались разнообразные аномальные явления, но исследовать ее было нельзя — каждый, кто осмелился войти внутрь, неминуемо погибал, невидимая сила просто разрывала людей на части.
Прошло много времени с момента взрыва, и Зона перестала быть смертельно опасной. Первыми в нее проникли исследователи-добровольцы, названные сталкерами...


Без детекторов не всегда поймешь, где здесь скрывается ловушка... Может, она у этих бочек, а может - там, на лестнице...

[И]: Как мы вступаем в игру?
[АС]: По сюжету, игрок возвращается из Зоны. Первый раз он пошел с напарником, который погиб. У него нет никакой аппаратуры, кроме простейших детекторов.
[И]: Сюжет нелинейный?
[АС]: Да, он абсолютно нелинейный. Есть конечная цель, есть ответвления. События будут происходить независимо от того, участвует в них сталкер или нет. Он может принять в них участие, и тогда события как-то изменятся, или не принять.
[И]: Можешь привести пример таких событий?
[АС]: Чтобы игрок не чувствовал себя одиноким, мы запустим в Зону сто других сталкеров. Они будут там путешествовать, их можно будет встретить, они будут идти на те же задания, на которые идешь ты. То есть тебе дают задание и сразу говорят — вот, мол, еще два сталкера пошли его выполнять.
[И]: Они будут нашими конкурентами?
[АС]: Не обязательно. Будут враждебные сталкеры, будут дружелюбные, можно будет пойти на задание с напарником или целой командой других сталкеров. Если ты встретишь в Зоне другого сталкера, с ним можно будет пообщаться, поторговать. Но если игрок имеет репутацию агрессивного типа, его будут просто встречать огнем.
В игре очень многое построено на взаимодействии персонажей. Алексей говорит, что будет обыгрываться масса ситуаций, от обычных дорожных встреч до мини-историй с драматической развязкой. К примеру, вы можете пойти выполнять задание в команде с несколькими другими сталкерами, и по ходу действия могут начаться разлады, возникнуть ссоры, нередко заканчивающиеся перестрелками. Или, скажем, вообразите такую картину: вы идете выполнять задание и на своем пути находите труп сталкера, весь изрешеченный пулями. А было известно, что в те края отправились трое... И вот один из них уже никогда
не вернется назад. Что произошло? Стоит ли идти дальше, или лучше попытаться избежать встречи с теми двумя, которые ждут где-то впереди? А если встреча произойдет — чем она окончится? Кто знает... Зона полна различных сюрпризов.
Или — такой пример: у каждого сталкера имеется прибор, который подает сигнал бедствия в радиусе 10 км. Попав в окружение, можно будет его активировать, и если рядом окажется дружественно настроенный сталкер, он, возможно, прибежит на помощь.


Знак предупреждает: по такимместам в одиночку лучше не ходить.

На третьем уровне находится бар сталкеров, нечто вроде бара пилотов в MechWarrior. Но начинающего сталкера туда просто не пустят, к новичкам большое недоверие: они беспредельщики, почем зря выхватывают оружие, стреляют в кого попало... Никакой выдержки. Зато, немного освоившись в Зоне и научившись играть по ее правилам, можно будет узнавать в баре свежие новости, собирать команды и находить друзей...


Уходящие в заваленный тоннель рельсы и оцифрованный электровоз... Здесь все как в жизни - только жизни здесь пока нет. NPC ждут ордера на заселение.

[И]: Вероятно, сотню сталкеров довольно сложно сделать непохожими друг на друга? Как вы добиваетесь того, чтобы они все не были на одно лицо? Самой собой, я говорю не о костюмах...
[АС]: Мы делаем AI, исходя из расчета, как бы поступил в той или иной конкретной ситуации человек. NPC будут реагировать на действия игрока очень четко. Если игрок достал оружие, они начнут нервничать. Скажут — убери пушку. Если игрок не послушается и начнет приближаться к ним с автоматом наперевес, один из сталкеров предупредит — буду стрелять. И на определенном расстоянии откроет огонь.
У AI будут "характеристики", соответствующие человеческим качествам, — храбрость, благородство, или, наоборот, трусость, подлость. Некоторые NPC ведут себя вполне дружелюбно или нейтрально, другие агрессивно общаются, кто-то пытается обманывать и хитрить. Вполне вероятно, что NPC смогут заманить игрока в ловушку — пойдем, мол, в экспедицию. А там нападут.
[И]: Предполагаются ли другие NPC, кроме сталкеров?
[АС]: Конечно, ведь Зона оцеплена войсками, а вход в нее запрещен. Местность патрулируют армейские части, настроенные открывать огонь по первому встречному. С ними лучше не сталкиваться. Зато можно подслушать их переговоры по рации, узнать их планы. Кроме того, в Зону время от времени отправляются экспедиции ученых, которые с удовольствием прибегают к услугам проводников-сталкеров. Или предлагают им награду за поимку представителей местной мутировавшей фауны. К примеру, игрок сможет отловить какого-нибудь кошмарного зверя, парализовать его и привести к нему экспедицию. Естественно, он получит за это деньги.
Далее, в Зоне будут торговцы, которые скупают артефакты и всякие диковинные предметы. Собственно, так игрок и будет зарабатывать себе "на жизнь" — то есть на пушки и новое оборудование.
[И]: Что собой представляют артефакты?
[АС]: Время от времени в Зоне происходят энергетические выбросы, которые превращают обычные предметы в артефакты. Путешествуя по Зоне, игрок может обнаружить новый артефакт — при помощи приборов или визуально.
Впрочем, поиск артефактов и диковинных существ — далеко не единственный способ развлечь себя, путешествуя по Зоне. К примеру, перед вами может в полный рост встать вполне конкретное задание разыскать и спасти пару влипших в дерьмо яйцеголовых, или вы можете по собственной воле отправиться выручать попавшего в беду сталкера. За что непременно воспоследует награда — в виде денег или предметов, или, скажем, дружбы тех, кому вы помогли, — а это подчас дороже любых материальных ценностей.

Страх сталкера

Увы или ура, но рост характеристик на дрожжах выполненных квестов в игре не предвидится. Потому что их нет — характеристик. Алексей считает, что сталкер, который к концу игры превращается в Илью Муромца только потому, что спас десять экспедиций, подстрелил сотню монстров и заарканил взвод русалок, — это сказка. А "Сталкер" планируется как игра, буквально сотканная из одного сплошного реализма. Поэтому игрок развивается экономически и, если можно так выразиться, аппаратурно. Как в "Элите". "Мы зарабатываем деньги, покупаем новую аппаратуру, оружие. Благодаря этому открываются новые части Зоны. То есть те, куда изначально игрок с пистолетом и простым детектором не проберется — погибнет", — говорит Алексей. — "А что касается характеристик — опытный игрок и так будет действовать быстрее и разумнее, чем новичок. А новичок, набравшись опыта непосредственно в игре, перестанет грузить сейвы каждые полчаса. Вот вам и весь экспириенс."


Комсомолец, спортсмен и просто красавец. Я про пулемет... Ну и сталкер неплох, конечно же.

[И]: Игра позиционируется как приключенческая или как шутер?
[АС]: Приключенческая — однозначно. Если у RPG убрать характеристики, то это оно и будет. В качестве подопытного можно взять Fallout — он довольно близок по духу и смыслу. Даже Зона устроена не так, как уровни в классических шутерах. То есть уровни у нас тоже будут, их планируется 15 штук, но все они расположены как бы на одной плоскости (за исключением пары подземных). Их соединяют естественные точки перехода — ворота, двери, преодолимые участки ландшафта или леса — допустим, небольшой каньон или просека. Площадь каждого из уровней, кстати, не меньше квадратного километра.
[И]: Хорошо, давай поговорим об устройстве Зоны. У Стругацких это была территория, сплошь начиненная коварными ловушками — хотя монстры там не водились. Как будет в игре?
[АС]: Зона частично повторяет местность вокруг Чернобыльской АЭС, по крайней мере, много соответствий — заброшенные дома, покосившиеся заборы, пустующие заводы и базы, те же кладбища техники... Само собой, в Зоне огромное количество аномальных областей — от просто загадочных и непонятных до смертельно опасных. Не все из них видимы человеческому глазу. Аномальные зоны определяются при помощи детекторов — простейший из них пищит при подходе, более сложный отображает, как эта зона распределена на местности. Но нередко и без всяких детекторов ясно, что в этом месте что-то не так. К примеру, над пригорком висит странное марево, или почерневший угол заброшенного помещения зарос непонятной ржавой гадостью. Ясно, что все действия в таких местах должны быть предельно аккуратными.
[И]: Как насчет ловушек? В какой мере вы используете идеи Стругацких?


Обратите внимание, как падает на стену тень от фигуры сталкера. Движок в плане освещения, теней и физики - честен как зеркало.

[АС]: Только как точку отсчета — аномальные зоны,
сталкеры и артефакты, большего нам не надо. По поводу ловушек... вот, к примеру, в игре можно встретить студень — желеобразную массу, в которую лучше не попадать... О том, что игрок попал в ловушку, он узнает сразу — по посеревшему и вытянувшемуся экрану. Это могут быть и "вспышки в голове", и "звездочки в глазах", и какой-то шум, вой, барабанные перестуки, доносящиеся из колонок.

[И]: Ого... Как от всего этого спастись?
[АС]: Лучше просто избегать ловушек. Но если уж попал, как можно скорее оттуда выбираться. Кроме того, игрок сможет приобрести защитный костюм, сапоги или даже скафандр, ну и различную защитную аппаратуру.
[И]: Но ведь есть еще монстры! Их скафандром не напугаешь.
[АС]: Их напугаешь оружием, коего мы планируем порядка 30 видов. Оружие будет современного образца — к примеру, автомат Калашникова, снайперские винтовки, пистолеты. Все виды максимально соответствуют реальным прототипам. Хотя будут и так называемые научно-фантастические виды оружия, которые на Земле пока не изобрели или не довели до массового производства.
[И]: И в кого мы будем стрелять, кроме других сталкеров? Проще говоря — какие будут монстры?
[АС]: Страшные. У нас есть несколько эскизов, но мы пока не готовы ими делиться.
Монстров в игре пока нет, они, что называется, "in progress". Но у некоторых из них есть вполне конкретные описания. К примеру, будут зомби, находящиеся под телепатическим контролем существ, имеющих соответствующие способности. Зомби, завидев врага, посылают сигнал своему "хозяину" и ждут инструкций. И вряд ли это будут инструкции типа "помоги сталкеру". Скорее наоборот. А поскольку зомби могут использовать все виды оружия, которые есть в игре, встреча с ними может окончиться фатально для игрока. Есть также дварфы, или карлики, живущие в подземельях. Их крайне чувствительные глаза не переносят дневного света. Поэтому на поверхность они стараются не выбираться. Зато под землей шалят по полной программе: ставят ловушки на сталкеров и ученых, неожиданно блокируют выходы из катакомб и подвалов и расстреливают заплутавших диггеров. Карлики обладают способностями к предвидению и телекинезу, что никоим образом не облегчает судьбу их жертв.

Счастье для игроков. Почти даром

[И]: И напоследок — несколько душещипательных вопросов. Какова продолжительность игры?
[АС]: 30-40 часов, если все время бежать напролом. Или 70-100 — это если пожить, развитием заняться, секреты понаходить, в сюжете поучаствовать.
[И]: На какой стадии разработки находится "Сталкер"?
[АС]: Есть концепция, написан сюжет, разработан движок — осталось только добавлять детали, наполнять уровни. Есть также четыре уровня, но они еще не закончены.


За спинами четырех рейнджеров из GSC (Алексей Сытянов - справа) высится саркофаг, накрывающий станцию.

По двум из этих четырех уровней ваш покорный бегал в течение часа. Исследовал те самые обещанные заброшенные базы, смотрел сквозь сохранившиеся стекла, лазил по лестницам и даже заглянул в сортир. Сортир впечатляет — исключительно советского вида помещеньице. Даже, пардон, чудится запах. А все остальное — загадочное, где-то мрачное, где-то обманчиво спокойное, но неизменно притягивающее. Движок весьма сноровист — разработчики говорят о 100000 полигонах в кадре при 60 fps. Рекомендуемые требования — PIII-1000, 256 Mb RAM, GeForce 3.
Лично я скорость движка оценить не смог — без единой подвижной детали (за исключением колышущихся веток) на уровне о ней судить сложно. Зато графика по большей части готова (на продемонстрированных уровнях), ее можно оценивать. Почти фотографическое качество картинки, полное ощущение реализма. Что и неудивительно, впрочем, — текстуры сняты по большей части с фотографий из чернобыльского архива GSC. Я даже сравнивал — очень забавное ощущение: смотришь на настоящий кадр и потом видишь то же самое в игре. Будете на нашем компакте — посмотрите на скрин с огромным налепленным на стену плакатом в советской стилистике, изображающим наших гениальных и целеустремленных ученых. А потом гляньте на по соседству расположенную фотографию. Вот так и создается игра.
[И]: Ну и — какой будет финал? В соответствии с канонами — счастье для всех, даром?
[АС]: Финалов несколько, но счастья для всех не будет. Интрига раскроется только в конце. И, скорей всего, концовка будет началом "Сталкера-2". Она будет загадочная, очень сильная, драматическая — в общем-то, она уже готова, но говорить о ней раньше времени мне бы не хотелось.

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost можно без стеснения показывать западным издателям (а они, как известно, ребята строгие). Что GSC и сделали, в результате чего получили несколько солидных предложений от весьма уважаемых фирм. Осталось только выбрать издателя и доделать игру. Окончание дизайнерско-программных работ планируется на август следующего года.
Ждем третьего пришествия.

Источник: www.igromania.ru
 
GalleXДата: Понедельник, 15.12.2008, 13:00 | Сообщение # 4
Группа: Удаленные





Первые упоминания об игре

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

Игра: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
Разработчик: GSC Gameworld
Жанр: 3D-шутер
Системные требования: Pentium III 1 Гигагерц, 256 мегабайт оперативной памяти, GeForce3
Дата выхода: 3-й квартал 2003 года

Команда разработчиков GSC Gameworld делает игру под названием S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Некоторые из вас, возможно, спросят, при чем же здесь какой-то пикник на какой-то обочине. Тот, кто знаком с творчеством братьев Стругацких, сразу поймет, о чем идет речь. "Пикник на обочине" — название одной из книг Стругацких, посвященной Зоне, напичканной аномальными явлениями и артефактами, возникшей в будущем. По книге был снят фильм Сталкера (в режиссуре Тарковского), написана масса подражаний, даже сделано несколько настольных игр (была ранее и компьютерная). А теперь нас ожидает новое пришествие сталкера (пусть и не по сюжету произведения великих фантастов).

В книге в возникшую Зону ходили сталкеры — ребята, которые были совсем не прочь подзаработать. Да вот одна проблема: способ их заработка был связан с огромным риском. Конечно, в Зоне было немало такого, чем можно поживиться и за что другие отвалят агромадную кучу деньжат. Но Зона не прощает ошибок, малейший неосторожный шаг, неуемное любопытство — и ты уже труп (зачастую очень непрезентабельного и нераспознаваемого вида — да и кто попрется в Зону вытаскивать твое тело, своя шкура ближе к телу). Вокруг события в Зоне и происходили события книги (хотя смысл ее скорее глубоко философский, чем развлекательный). События в Зоне станут и сюжетом игры.

Итак, у нас есть Зона, да не та. У Стругацких она возникла в отдаленном будущем, а здесь мы сами наблюдали начало ее появления. Самые сообразительные уже догадались — Зона находится в Чернобыле и окрестностях. В 1986 году произошла страшная катастрофа на Чернобыльской атомной электростанции. Радиоактивными веществами были заражены огромные пространства Европы. Конечно, более всех пострадала наша с вами любимая Беларусь — 60% территории было заражено, а на 30% территории страны до сих пор (несмотря на утверждения лже-ученых) нельзя жить. Украине и России досталось ненамного меньше. Но речь не об этом.

Согласно событиям предыстории игры, реактор ЧАЭС рванул второй раз через пару десятков лет. Вот тогда и началось страшное и непонятное в тех местах. Стали появляться различные аномалии, мутировавшие существа (в том числе и разумные), загадочные артефакты. Но поначалу проникнуть в Зону отваживались не многие — все, кто забредал туда, просто погибали (как говорится, от них не оставалось даже следов). Но вот, в определенный момент, Зона стала пускать внутрь любопытных представителей рода человеческого. И тут началось. Сразу же появились те, кто стал зарабатывать на жизнь способом, аналогичным предсказанному Стругацкими. Из Зоны стали приносить всяческие непонятные предметы и даже образцы новых живых существ. Наш герой в игре — молодой человек, который решил стать сталкером. Вместе с ним нам предстоит путешествовать по таинственной Зоне, сражаться с монстрами, добывать артефакты и даже, чем черт не шутит, разгадать загадку происшедшего в Зоне (если, конечно, разработчики нам все это позволят).

А теперь немного слов о них, родимых, о создателях игры. Как уже упоминалось, проектирует игру киевская фирма GSC Gameworld. Эти ребята хорошо известны нам по таким шедеврам, как "Казаки", "Веном" и недавно вышедшей игре "Завоевание Америки". Надо сказать, что фирма веников не вяжет и к созданию каждого своего проекта подходит очень серьезно (недаром практически все их игры стали хитами не только на просторах бывшего великого и могучего, но и за рубежом). Не изменили разработчики этому принципу и в данном случае. Всего один факт (зато какой) — команда программистов и дизайнеров игры съездила в Чернобыльскую зону, где их не остановили никакие преграды. Они сфотографировались на фоне реактора, всего в нескольких сотнях метров от него. Уже этот факт говорит о том, что проект готовится весьма и весьма основательно.
Естественно, что ездили в зараженные районы вовсе не для того, чтобы сфотографироваться на фоне печально известного объекта. Нужна была эта экспедиция для понимания атмосферы, царящей в Зоне. По рассказам людей, бывавших в выселенных городках и деревнях (не был, не знаю), Чернобыльская зона — это страшное место. Поражает, прежде всего, полная покинутость этих мест человеком, страшная атмосфера безысходности. Именно это и хотят нам передать в игре. И, вполне возможно, попытка украинцев увенчается успехом.

Итак, предыстория прочитана, и игрок стоит на пороге новых неизведанных приключений. Его герой только-только вернулся из Зоны, куда ходил в первый раз вместе с напарником. И уже тогда Зона преподала ему первый урок навыков выживания. Напарник погиб, и теперь нам придется решать все возникшие проблемы самому. Вполне понятно, что поначалу никакой особенной аппаратурой для проникновения в Зону мы не располагаем. На руки в единоличное пользование будут выданы слабенькие детекторы и счетчики радиации, а также весьма примитивное (по меркам Зоны) вооружение. И это все, что у нас будет на первое время. Правда, постепенно количество всяких нужных штуковин значительно увеличится, и мы сможем брать задания потруднее, за которые и заплатят гораздо больше. В общем, все зависит только от игрока.

Игра обещает стать полностью нелинейной. Конечно, есть финал сюжетной линии, но вот добираться к нему разрешается совершенно разными путями. Хотите — беритесь выполнять то или иное задание, хотите — просто выходите в Зону на авось. Но не забывайте, что Зона и земли вокруг нее — это отдельный мир со своими правилами и законами. Не забывайте и того, что этот мир постоянно живет и развивается. Если вы не возьметесь сделать какую-нибудь работу в Зоне — за вас это сделает кто-то другой (как это ни прискорбно, но деньги за это тоже получит он). То есть, нам самим предоставят выбирать, чем заниматься (ура долгожданной свободе). И уже сам по себе этот факт способен вывести игру на одно из первых мест в хит-парадах. Ведь главное, что ценит человек в играх — предоставляемую ими свободу. А если степень этой свободы высока, игра получает признание не только обозревателей и критиков, но и широкой аудитории настоящих геймеров.

Зона живет по своим законам, по своим же законам живут и сталкеры в ней. Они создали свое общество, несколько отличное от обыкновенного (и неудивительно — представьте себе достаточно замкнутую группу людей, каждый из которых не сегодня так завтра может погибнуть, причем шансы встретить старуху с косой весьма и весьма высоки). У сталкеров есть свое место сбора — бар, где можно узнать сплетни и новости, обменяться ценной информацией, просто выпить с друзьями. Вот только одно "но": поначалу признание бывалых сталкеров игроку не светит, ибо он новичок в этом деле — а какое доверие к новичкам. Зато потом, сделав несколько удачных ходок, вы сможете завоевать расположение этих суровых людей. И тогда перед вами откроются новые возможности. Можно будет, например, идти на задание не одному, а с напарниками, что значительно повысит шансы каждого из членов группы на выживание. Но не забывайте, что каждый человек — яркая индивидуальность со своими привычками и характером.

К чему я клоню? К тому, что, как обещает нам GSC Gameworld, каждый (!) сталкер (да и вообще NPC) в игре является неповторимым и уникальным. Он действительно обладает собственной индивидуальностью (по крайней мере, в масштабах данной конкретной игры). Соответственно, и реакция каждого персонажа на те или иные события будет своя.

Пошли вы, например, на задание толпой, выполнили его, а после этого возникла ссора (скажем, из-за дележа добычи). А ссора эта, скорее всего, закончится перестрелкой. И все — вас убили. Или вы убили кого-либо (как вариант — всех остальных). Но после таких событий относится к вам (если вы выживете) станут гораздо более настороженно — и не всякий согласится идти на задание в одной команде с вами.

Другой пример. Пошли вы в Зону и, находясь там, попытались убить другого сталкера. Но у вас это не получилось. Что будет дальше — подумать страшно. Общество сталкеров встретит вас в баре, конечно, нормально и вас там, вероятнее всего, не убьют. Но вот в Зоне пощады не ждите — каждый сталкер, встреченный вами, будет считать своим долгом избавить мир от такого неприятного типа, как вы. То есть не только окружающий мир оказывает воздействие на игрока, но и сам игрок воздействует на мир.

Немного о ролевой составляющей игры. Сказать можно действительно не много, ибо как таковых элементов РПГ в игре нет. У персонажа, действиями которого мы будем руководить, напрочь отсутствуют характеристики и параметры. И вот это уже в какой-то мере новость (сейчас ведь модно в игры практически любого жанра вставлять "элементы РПГ"). Игрок развивается сам по себе (то есть это вы станете гораздо быстрее стрелять, набравшись игрового опыта). В основном апгрейд персонажа происходит за счет получения доступа к более мощным предметам и оружию, что уже само по себе немало. А вот элементы настоящих ролевых игр присутствуют (вспомните, хотя бы, уже упоминавшийся пример со взаимоотношениями внутри команды сталкеров, пошедшей на задание). Да и нужно ли в игре, которая претендует на отображение реальности (пусть и не совсем той, которую мы имеем сейчас), чтобы, допустим, Сила или Интеллект игрока повышались после выполнения заданий? На мой взгляд, это делать можно, но вовсе не обязательно. Так что как-нибудь проживем без основных и вторичных характеристик.

А теперь об уровнях. В общем-то, Зона представляет собой единое целое (этого единого и целого в игре — 20 квадратных километров, то есть о-го-го!). Но для удобства она поделена на части, которых будет не менее полутора десятков. Естественно, что переходить между частями можно совершенно свободно. При этом надо учитывать только один немаловажный факт — вашу подготовленность к переходу в следующий кусок Зоны. Неподготовленного и слабо экипированного сталкера в некоторых местах сожрут с такой скоростью, что вы даже не успеете понять, кто (или что) это сделал (сделало). Поэтому не стоит сразу же лезть, куда не следует. Лучше всего послушать совета умных людей в баре и дальше пока не заходить. Зато потом вас ждет столько вкусного...

Переходим к тому, с чем сталкер может столкнуться в Зоне. Все опасности подразделяются на неодушевленные и одушевленные. Избежать первых обычно гораздо проще, чем вторых. Чтобы не погибнуть в первую же ходку, стоит обращать внимание на показания датчиков, имеющихся у игрока. Если перед вами что-либо странное, с чем лучше не сталкиваться, ваши приборы всегда вам об этом сообщат. Те, кто не доверяет этой технике, в мире S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost долго не живут. Иногда, правда, детекторы не срабатывают, но в таком случае всегда можно догадаться о нехорошей области впереди по некоторым внешним признакам (не стоит лезть в лужи, наполненные чем-то похожим на кислоту, — Минздрав предупреждает).

Конечно, впоследствии вы приобретете специальное снаряжение, позволяющее выбираться из всяких неприятностей без особых последствий — скафандр, специальный костюм или просто особые ботинки. Но лучший выход избежать неприятностей — это в них не ввязываться. Зона — опасное место для вашей жизни, а от некоторых вещей не спасет даже скафандр (являющийся самым мощным видом защитного снаряжения в игре). Ну, а если уж вы все же попались, — постарайтесь как можно быстрее покинуть опасный район, иначе Load обеспечен.

О монстрах информации пока практически нет. Известно, что встретятся нам зомби и карлики. Последние чем-то похожи на смесь толкиновских гномов и лепреконов европейской мифологии. Карлики живут в подземельях, где создали свое общество, и считают своим священным долгом устраивать всяческие пакости проходящим мимо сталкерам. А в устраивании гадостей ближнему (и дальнему:) своему карлики достигли небывалых высот. Встреча с ними часто заканчивается смертью игрока. Причем происходит это не потому, что подземные жители особо искусны в обращении с оружием, а потому, что нападают толпой, после того, как сталкер попался в ловушку (ими же и устроенную). Будут в игре и агрессивные животные — чаще всего мутировавшие образцы обыкновенной земной фауны. То есть монстров хватит на всех и беспокоиться нам не о чем (особенно вспоминая, что за плечами у GSC Gameworld создание "Венома").

Но для встреч с этими "дружелюбными" существами предусмотрено самое разнообразное вооружение. Учитывая, что события в игре происходят в ближайшем будущем, большая часть образцов имеет современный вид и прототипы. Будут и пистолеты, и автомат Калашникова (куда же без него, родимого), и снайперские винтовки, и гранатометы, и сами гранаты, огнеметы и многое другое. Конечно, появятся и неизвестные нам с вами виды оружия (по крайней мере, не употреблявшиеся в земной истории) — например, лазерные пистолеты и винтовки. Так что "разговор" с монстрами получится полноценный и содержательный.

Игра должна выйти в третьем квартале следующего года, но уже сейчас многое практически завершено. Главное для разработчиков на данном этапе — отшлифовать движок и дорисовать мир игры. Остальное уже находится на финальной стадии разработки.

Огромный мир, каждый уголок можно посетить, большое количество персонажей, с которыми можно общаться и взаимодействовать, незнакомые монстры и артефакты, потрясающая атмосфера — все это склоняет меня к тому, чтобы ожидать этого проекта. Ведь там все сделано для геймера, а мы, геймеры, умеем ценить заботу о нас.

И если разработчики сдержат большую часть из своих обещаний, то мы получим великолепную игру, в которую приятно не только играть, но даже просто показать друзьям и знакомым. А учитывая тот факт, что западные издания уже сейчас много говорят о грядущей игре, долгая и счастливая жизнь ей уготована.

Материал предоставил [SGW]
 
GalleXДата: Понедельник, 15.12.2008, 13:08 | Сообщение # 5
Группа: Удаленные





S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost

Сегодня мы расскажем о выдающемся игровом 3D - Survival Action/RPG проекте, который создается на движке X-Ray. Даже NVIDIA положила глаз на эту игру и проводит презентации своего FX-а на этом движке, потому как цель одна - реализм. Особый интерес вызывает, в частности, то, что разработчики игры – команда украинцев из компании GSC Game World, расположенной в Киеве и явившей миру такие стратегические хиты как «Казаки» и «Завоевание Америки». Скриншоты и ролики, сделанные на движке игры, позволяют воочию убедиться – это будущий хит.

Приятно, что отечественные разработчики начали выпускать игры на уровне мировых стандартов. Что можно считать фишками проекта? Фотореалистичная графика. И это не просто слова: авторы используют практически все возможности DirectX9 и даже чуть больше, так как для реализации замысла стандартных возможностей DirectX9 им не хватило и они разработали собственный рендер. наиболее технологичная разработка на сегодняшний день, которая является следующим поколением технологий после Doom3 (сами виноваты – долго собираются). Авторы утверждают, что играя в Сталкер в версии DX 9 рэндера мы увидим, как будут выглядеть другие 3D игры где-то с 2005 года. Впрочем, вы и сами можете оценить движок и графику: скриншоты и ролики на движке прилагаются ;). Вторая игровая фишка – необычный геймплей и сюжет игры. Дело в том, что создатели относят свое детище не к стилю action, а к RPG. Но если в обычной RPG «прокачивается» герой и за счет этого увеличиваются возможности играющего, то в Сталкере, как утверждают создатели, прокачиваться придется самому играющему, то есть, сам игрок приобретет новые навыки и умения, за счет которых у него появится шанс победить в игре. Сюжет основан на романе А. И Б. Стругацких «Пикник на обочине», только его действие перенесено... в место чернобыльской катастрофы – реально существующий мертвый город Припять. Ребята из GSC Game World в 2002 году посетили это место и воссоздали его в игре. Более 60% зданий в игровом мире имеют реальные прототипы. Воссоздана атмосфера мертвого города. Как утверждает дизайнер проекта Алексей Сытянов в интервью Deili Telegraf, «Сталкер» перекликается с «Пикником» только в общих идеях, таких как жуткая индустриально-экологическая катастрофа, аномальные зоны, артефакты, сталкеры и человечество, которое ничего не знает, но чувствует и реагирует. «Пикник» достаточно страшен, но недостаточно реалистичен - сюжет книги скорее подошел бы для квеста, чем для масштабного Survival Action/RPG с большими открытыми территориями. Зона Стругацких больше напоминает страшный Диснейлэнд, чем ту жуткую Зону, которая существует в Чернобыле».

Но главную гордость создателей игры составляет не фотореалистичность графики и оригинальность сюжета, не реалистичнейшая физика движка, а, так называемая, система симуляции жизни. Она представляет собой сложную систему одновременного просчета всех игровых событий на всех уровнях игры. Система симуляции жизни анализирует действия персонажей, генерирует для них события и задания, а также генерирует и контролирует изменчивый мир Зоны. Своего рода, игровой Бог. Действия игрока будут влиять на дальнейшие игровые события. Также в расчет принимаются действия игровых персонажей. Животные и мутанты имеют собственные цели в игровом мире: свои зоны обитания, повадки, созданий с которыми они уживаются и/или сражаются. Весь мир Зоны - живой. Любопытно, что этой игре игрок не является центром вселенной. Он всего лишь один из персонажей, которые умеют все то, что может игрок. Они равные противники и так же как он выполняют задания, общаются, торгуют, сражаются, управляют различными средствами передвижения и многое другое. AI персонажи «слышат», «видят» и в каждый момент времени проводят оценку вероятности победы, учитывающие многие факторы, как то: «мое оружие»-«оружие противника», кол-во патронов, кол-во союзников и врагов, состояние здоровья «мое»-«противника» и т.д. На основании этого персонажи могут атаковать или панически бежать, уклоняться от боя или преследовать, вступать в переговоры и т.д. Плюс к этому компьютерные противники реализуют честный алгоритм поиска врага, основанный на поиске наиболее благоприятных мест укрытий. Так что, какой-нибудь AI-сталкер может закончить игру раньше не слишком удачливого или нерасторопного игрока J…

Цели игрока будут заключаться в исследовании Зоны и сборе артефактов, которые можно будет продать или обменять, в изучении крох информации, открывающих масштабную картину Второй Чернобыльской катастрофы. И вполне возможно, что игрок, став матерым ветераном-сталкером, сможет повлиять на саму Зону.

Что необходимо иметь геймеру, чтобы вкусить этого великолепия? До недавнего времени минимальными требованиями для игры были: PII-450, 128 Мбайт RAM, GeForce 2MX, 500 Мбайт свободного места на жестком диске. На сегодняшний день игра работает на карточках Ge-Force 2 (или аналоги) и выше. Однако ближе к моменту выхода игры может быть принято решение отказаться от поддержки Ge-Force 2 и минимальным требованием станет Ge-Force 3 (или аналоги), так как получается, что ведутся два рендера, что достаточно утомительно и трудоемко. Решение об увеличении минимальных системных требований будет принято, основываясь на статистике, которую собирает издатель. Если к моменту релиза процент карт класса Ge-Force 2 будет незначительным – они поддерживаться не будут, если значительный - поддержка останется. Со слов разработчиков, чтобы «нормально» играть в «Сталкера» необходима конфигурация: процессор 1,4Ггц, 256Мб оперативной памяти, 128Мб видеопамяти.

Точная дата выхода игры не объявлена, ориентировочно: зима 2003 – весна 2004 г.

Материал предоставил [SGW]
 
GalleXДата: Вторник, 16.12.2008, 15:24 | Сообщение # 6
Группа: Удаленные





Знакомство с игрой

Ключевые слова, по которым можно понять, что речь идёт об Украине: Братья Кличко, Динамо Киев, Чернобыль, GSC, S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, пожалуй, самая ожидаемая игра из разрабатываемых игр в странах бывшего Союза на сегодняшний день. Всех впечатляют скриншоты игры, видеоролики, запечатлевшие реалистичный рилтайм рендер - геймеры ахают, а девелоперы всматриваются в каждую деталь, в надежде найти хоть один баг, хоть в одном пикселе. Даже NVIDIA положила глаз на эту игру, проводит презентации своего FX-а на движке X-Ray, потому как цель одна - реализм. S.T.A.L.K.E.R. - будущий хит. Об этой игре много говорят в сети, в оффлайне, на выставках, на прошедшей GDC. Геймеры ждут - когда выйдет игра, разработчики задают один вопрос. Как это делается?

GameDev.ru решил устроить для своих читателей интервью с командой разработчиков Сталкера. Чтобы увидеть всё своими глазами, представился случай побывать в стенах GSC Game World. Увиденное поражает. Здесь Hi Tech!

Начнём со знакомства с представителями команды разработчиков. Представьтесь, пожалуйста.

Прохоров Андрей - руководитель проекта, главный художник
Олесь Шишковцов - главный программист
Антон Большаков - мэнеджер проекта
Алексей Сытянов - геймдизайнер
+ плюс большая часть команды в рамках своей специализации

Многие читатели уже знают про игру. Однако, в двух словах расскажите о жанре, про что игра, какая цель игры, какие задачи будут возникать перед игроком?

Игроки попадут в мир индустриальной катастрофы, поражающей своей масштабностью. Все локации, которого соединены в одну глобальную карту. Мир, наполненный необъяснимыми явлениями с искаженными законами физики, населенный жуткими созданиями, мутированными существами. Игрок сможет выбирать любой маршрут, и не будет ограничен в своих путешествиях по Зоне. Его ждут свободные путешествия, исследования зоны, сражения с монстрами, выполнение как сгенерированными, так и сюжетными событиями, а также раскрытие главной тайны Зоны. Тревожная атмосфера Зоны будет держать игрока в страхе. Никто не будет уверен в том, что ждет в следующих пяти метрах. Встретит ли аномалию, затаившихся в тени мутантов или скрывающееся нечто, еще не известное никому ранее. И одним из самых опасных и непредсказуемых противников в Зоне будет человек - сталкер.

Предыстория "S.T.A.L.K.E.R." выстроена, как гипотеза реальных событий произошедших в восьмидесятые годы прошлого века. Тогда в Чернобыле функционировала огромная антенна, излучение которой было признано некоторыми специалистами, как психоактивное. На некоторых наших фотографиях, сделанных во время поездки в Чернобыль, конструкция антенны видна на горизонте. По неподтвержденным слухам, проводился многолетний эксперимент по психотропному воздействию на психику людей. Вокруг подобных экспериментов вертится сюжет Сталкера - здесь есть место и теории заговора, и противостояние спецслужб. В нашей игре мы как бы додумываем то, что и в самом деле могло произойти. Это история о пост-ядерном мире со своими законами и персонажами. Это клубок из переплетенных психологических и физических опасностей - психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа-мутанты, смертельные аномальные зоны.

Для нас геймплей Сталкера - это новый этап в развитии компьютерных игр, это слияние жанров 3D Action и RPG, и попытка создания практически настоящей виртуальной реальности с населяющими ее "живыми" персонажами. Мир, где Зона живет не зависимо от действий игрока, совершают свои подвиги персонажи игры и происходят свои трагедии. Это наша попытка создать новый жанр игр, что-то вроде живой РПГ. Это позволит открыть невероятную степень свободы при прохождении игры и высочайший реплайабилити с изменчивой сюжетной линией.

Первоначальные цели игрока будут заключаться в исследовании Зоны и сборе артефактов, которые можно будет продать или обменять. Игрок попадает в огромный и опасный мир Зоны, о котором в начале практически ничего не будет знать. Большая составляющая геймплея заключается в том, что игроку предстоит исследовать Зону - добывать информацию, которая позволит ему выживать, обходить смертельные ловушки Зоны и справляться с ее созданиями. Изучение собранных крох информации приоткроет масштабную картину Второй Чернобыльской катастрофы.

Для многих может показаться неожиданным, что мы называем Сталкер RPG, и не даем игрокам растущих характеристик и уровней. Мы сделали это специально, у нас есть основание на такое решение. Мы хотим, чтобы игрок повышал свое реальное мастерство, выживал в мире благодаря своим способностям, а не умениям виртуального героя. Наше мнение такое - ролевой игра становится тогда, когда у игрока есть возможность выбрать себе свою роль в нашем опасном мире.

В игре большая часть игрового процесса это выживание (survival) игрока, для нас это, прежде всего, выживание в Зоне, тщательное планирование экипировки, осторожное перемещение, нежелание вступать в схватки с сильными противниками, и первые спутники в дороге - голод, раны и смерть. В Зоне дефицит боеприпасов, каждый патрон на счету. Сплошь и рядом, подкрадывание, наблюдение, опасливые перебежки. Любой сталкер знает, что бродячие стаи легче обойти, чем перестрелять. Сталкер не коммандос, он выживает, а не выжигает. Например, в местах концентраций аномалий вообще, страшно дышать, и неосторожное необдуманное движение может привести к мгновенной смерти. Сталкер нуждается в отдыхе и пище. Без отдыха сталкер может потерять сознание, а без еды умереть от голода. Одно из интересных нововведений, будет возможность, есть мясо мелких животных и птиц (вороны и крысы).

Игрок зарабатывает деньги, выполняя задания подпольных торговцев, заказы научных лагерей. Продавая аномальные образований за деньги игрок покупает аппаратуру, оружие и защитную экипировку, которая позволяет игроку проникать в те области, которые ранее были недоступны. Также игрок может торговать с другими сталкерами, которых встретит внутри Зоны. Новое оборудование позволит игроку пройти через новые смертельные аномалии, получив, таким образом, доступ к новым локациям. В Зоне практически все покупается и продается. Попадая в Зону зеленым новичком и имея лишь пистолет, игроку предстоит долгий путь исследований и приключений, выживание в которых зависят от вооруженности и экипировки игрока, на которые ему в свою очередь необходимы деньги.

Зона полна редкими и уникальными вещами, за которыми будут охотится сталкеры, ученые и военные. Добыв ученым определенные образцы или информацию, можно будет получить прототипы уникального оружия или оборудования.

Как зародилась мысль внести в игру именно такой дух? Почему поставили на это? Что будет оригинального в вашей игре?

Компания GSC Game World находится в Киеве, городе, расположенном в 100 км от места крупнейшей техногенной катастрофы в истории человечества - Чернобыльской атомной станции. Имея ТАКОЕ место под боком, трудно было удержаться от идеи сделать по этим событиям игру. Ну и, скрывать нечего, творчество Стругацких, нами очень любимое, сыграло такую же важную роль в формировании идеи игры.
Идея Сталкера и Зоны, да еще и в реально существующем месте, как нам кажется, будет иметь успех на фоне поголовной идеи борьбы с террористами и инопланетянами в 3D шутерах, порядком набившей оскомину.
Оригинального в игре будет много. Действительно много. И главное, чем мы можем гордиться, это не фотореализм графики и продвинутая физика - нет, это - Система Симуляции Жизни. Она представляет собой иерахическую двухуровневую систему одновременного просчета всех игровых событий, ОДНОВРЕМЕННО на ВСЕХ уровнях Зоны.

Читали про ваше посещение Чернобыльской Зоны, Не страшно было ходить по Припяти? Ночами не светитесь?:) Что вам дала эта поездка? Общая атмосфера там и в игре будет?

Не страшно, но как то муторно, что-ли. Припять, конечно, произвела самое тягостное впечатление. Сама станция и подходы к ней в идеальном порядке, все вычищено, выдраено. Деревни засыпаны белым песочком. Лес вырос заново. А вот брошенный город производит очень гнетущее впечатление.
Эти наши две поездки дали нам, ни много, ни мало, а материал для всей игры! Строения, текстуры, атмосфера.

Одна из целей проекта - добиться максимальной реалистичности. Что для этого делается? В чём мы увидим реалистичность, в графике, AI, физике?

Слишком общий вопрос. Мы делаем все для того, чтобы добиться реалистичности в игре. Наша задача создать реальный игровой мир, когда максимум его деталей будут ассоциироваться у игрока с действительностью - будь то комната здания, течение времени, реакция объектов на воздействия или поведение АИ. Психологический эффект от этого будет гораздо сильнее, нежели от мультяшной игры, созданной по технологии cell-shading. Особенно это важно для нас, так как особую роль в игре играет атмосфера.

Какими объектами может пользоваться персонаж в игре? Сколько будет видов оружия?

Если имеется ввиду оружие, оборудование, машины, артефакты и т.д., то, например, в Зоне игрок сможет найти и использовать более 40 видов оружия. Путешествия по Зоне предполагаются длительными, поэтому и объектов, которые игрок может найти и использовать будет также очень большое количество. Чем ценнее предмет, тем реже он будет встречаться smile Будут и уникальные экземпляры, которые стоят времени, необходимого на их поиск smile

Если имеются ввиду динамические объекты в сцене, то практически все объекты в сцене будут динамическими. Мы разрабатываем собственную мощную физическую библиотеку, которая дает нам большие возможности в игре. Объекты имеют реальные физические характеристики, правильно рассчитываются взаимодействия, смоделированы взрывные волны, осколочные взрывы, разрушаемые объекты, составные физические объекты и многое другое. Опять же динамическими объектами может пользоваться как игрок, так и противники. На этом основан, например, телекинез.

Что будет в игре нереалистичное? :)

Специфичные физиологические процессы у персонажей wink ...ну и загрузка уровней - в жизни ее нет smile

Какую мощность должен иметь компьютер игрока, чтобы в игру можно было нормально играть?

1.4 ГГц, 256Мб, 128Мб видео... хотя точные данные будут известны ближе к концу проекта smile

Графические возможности движка

Какие типы видеокарт вы поддерживаете? Какая самая слабая карточка сможет воспроизвести изображение Сталкера? Возможности каких наиболее современных видео карт вы используете?

На сегодняшний день игра работает на карточках Ge-Force 2 (или аналоги) и выше. Однако позже мы можем принять решение отказаться от поддержки Ge-Force 2 и минимальным требованием станет Ge-Force 3 (или аналоги), так как получается, что мы ведем два рендера, что достаточно утомительно и трудоемко. Решение об увеличении минимальных системных требований мы будем принимать, основываясь на статистике, которую собирает издатель. Если к моменту релиза процент карт класса Ge-Force 2 будет незначительным - мы откажемся от их поддержки, если значительный - поддержка останется.

Для DX9 поколения видео-карт мы пишем новый рендер. Это наиболее технологичная разработка на сегодняшний день, которая является следующим поколением технологий после Doom3. Играя в Сталкер в версии DX 9 рэндера Вы увидите, как будут выглядеть другие 3D игры где-то с 2005 года. Основные нововведения это полностью динамического освещение и мягкие тени, которые отбрасываются от всего на всё, а значит и отказ от лайтмапов и вертексного освещения, сверхвысокая детализация - до 3 000 000 полигонов в кадре, фотореалистичность графики и кинематографичность за счет ряда новых эффектов.

Сколько полигонов в среднем приходится на уровень, на сцену, сколько полигонов можно увидеть в кадре?

Ограничения количества полигонов на уровень практически нет. Главное, чтобы хватило оперативной памяти на сервере, где считаются уровни. На 32-bit-ных процессоров у нас стоит по 2 Гб. Сейчас с появлением Opteron - ов мы увеличим этот объем вдвое.
В кадре с DX 7,8 рендером можно видеть 300 тыс. - 1.2 мил. Полигонов. С DX9 рендером - до 3-х миллионов.

Как происходит подгрузка уровня, моделей, данных? По контрольным точкам, постоянная подгрузка?

По контрольным точкам.

Где вы храните данные о геометрии? Всё помещаете в видео, как статические буфера? Используются ли динамический буфер?

И то и другое и... третье smile Для геометрии которая не меняется - используются статические буфера, для динамических моделей - динамические буфера. В принципе сцена побита на кусочки которые сразу загружаются в видеопамять. Динамические буфера используются только для скелетных моделей и всяких там партиклов.

Хватает ли видеопамяти на ресурсы? Если нет, то кто управляет расположением данных, свой менеджер или доверяете API?

Да пока и не вставал вопрос, чтобы написать свой толковый менеджер видеопамяти. Не всегда, но есть другие рычаги, например понизить качество.
А так, низкоуровневое управление - через DirectX. Высокоуровневое - писали сами.


Демонстрация проекции видео на статические и динамические объекты.

Кстати, какой графический API вы используете?

DirectX 9

Какие новые возможности 9-го Direct3D вы используете?

Мы используем практически все новые возможности DX9, даже чуть больше, так как разрабатываем отдельный рендер под DX 9. Список фич Вы все знаете по спецификациям DX9 - HLSL, occlusion culling... повторять их, я думаю, нет смысла. Поэтому расскажу, например, как мы используем Pixel Shader 2.0 +. Несколько из пиксельных шейдеров реально превышали спецификации ps_2_0 по количеству инструкций. Кроме этого, особенно легко было упереться в dependant-read limit (4 по ps_2_0). Для получения "идеального" PCF просто необходимо было использовать градиентные инструкции (ddx/ddy), которые доступны только в ps_2_x - железе. В общем, базового ps_2_0 нам явно не хватало smile Вот если-бы еще иметь и "dynamic flow control", причем с так называемым "early-out"... smile

Кстати, используете ли вы bump mapping, если да, то где его можно будет увидеть?

Мы используем повсеместно Bump Mapping в DX9 рэндере, где большое количество динамических источников света, что делает использование Bump Mapping эффективным. В DX8 рендере мы практически не используем Bump Mapping, так как при отсутствии динамических источников света Bump Mapping-а не видно, да и качество наших текстур делает его использование не особо нужным.

Какие ограничения накладываются на моделеров при создании моделей? Какое среднее количество полигонов содержит модель?

Хотя ограничений нет - у нас еще большой задел по полигонам, который мы часто заполняем объектами детализации. Но стараемся подходить к моделлингу без фанатизма, руководствуясь принципом рациональности. В среднем на модель получается 7000 полигонов.

По качеству картинки, видно, что вы используете постобработку? Каких эффектов вы можете достичь ей?

Эффект зернистость, изменение насыщенности и цвета, искажения изображения, "motion" эффекты и много других. С помощью построцесс эффектов художники и геймдизайнеры могут создавать потрясающие атмосферу в игре, кинематографичность и игровые фишки. Поэтому мы активно используем их. Есть ещё много идей по постпроцесс эффектам, особенно в новом рендере.


Кинематографический эффект с зернистостью

А как художники могут задавать параметры постобработки? Для них есть какой-то инструмент? Какими параметрами они могут управлять?

Все просто. Программисты выносят параметры в ресурсный текстовый файл. Меняем параметры - видим результат.


Обратите внимание, что спекуляра нет на месте выбитой плитки.
Хорошо виден эффект Glow от пола дальней комнаты.

А вообще есть вершинное освещение?

В основном нет. Но на тех объектах уровней, которые не требуют высококачественного освещения и правильных теней - используем вертексное. Тем самым уменьшаем кол-во лайт-мап.

Каким образом вы делаете тени от подвижных объектов? И как вам эти тени удаётся совместить с лайтмапными тенями?

Тени от подвижных объектов - это проекционные текстуры меняющие свою интенсивность в зависимости от плотности лайт-маповой тени.

Есть ли в игре эффекты, связанные с погодными явлениями? Есть изменения погоды, изменение времени суток?

Уже реализованы осадки (дождь). В ближайшее время закончим течение времени, смену дня и ночи, другие погодные эффекты, изменение погоды. Снега нет за ненадобностью.

Поделитесь впечатлениями, какие эффекты больше всего отъедают производительность?

Наверное, больше всего - физика. Плюс большое количество текстур. Вообще, любой аспект игры в отдельности не представляет какой либо сложности для производительности. Проблема, что в игре этого всего очень много - полигонов, персонажей, объектов, физики, текстур и т.д. Все это очень скрупулезно приходится обрабатывать, оптимизировать и т.д.

Сложно ли было совместить поддержку открытых и закрытых пространств одновременно?

Мы с самого начала ориентировались на то, что игра будет совмещать открытые и закрытые пространства, поэтому вся математика сразу же разрабатывалась под эту задачу - выбирались самые удачные алгоритмы и решения. Поэтому у нас не возникло здесь трудностей. Наверное, главным здесь было правильно сделать ставку на концепцию движка, которой мы руководствуемся при разработке X-Ray Engine, а не скажем на BSP, который был весьма популярным в 1999 году.

Какая общая технология отсечения по видимости в indoor-е? PVS + окклудеры? Если да, то как разбивается сцена на комнаты и кто рисует порталы? Дизайнеры?

Сектора и порталы задаются левелдизайнерами. В то время как PVS + окклудеры - динамические.

Каких размеров может быть комната физически и в треугольниках?

5000 полигонов на 1 куб метр - других ограничений нет.

Как делается LOD для объектов и для ландшафта?

Лоды на ландшафте и моделях делаются движком автоматически, используя алгоритм Sliding Window VIPM with Hugue's Hoppe QEM. Лоды для растительности автоматически генерятся в редакторе в 6-ти проекциях, а в самой игре происходит автоматическая подмена модели растения на спрайт с нужной проекцией

Есть ограничение на виды деревьев? Есть какие-то специальные алгоритмы для вывода LOD-ов деревьев? Есть ли пререндер дальних растений в спрайты?

Ограничений нет. В редакторе автоматически генерятся несколько проекций деревьев для LOD-ов. Дальние деревья переключаются в спрайты

Что можете рассказать про свою траву? Вы её строите полосками или объектами? Как она появляется, при движении персонажа? Есть ли освещёнка на траве? Сколько типов растений используется для травы? Как эти типы задаются?

Модели травы и других детальных объектов (до 64 типов на уровень) правильно освещаются, появляются динамически в любом задаваемом радиусе. Появление - масштабированием модели. Все детальные объекты задаются в редакторе уровней.
Как выполняется текстурирование ландшафта (тайлы, переходы между ними, еще как-то?) Сколько на ландшафте слоев detail map и как они делаются?

Мы используем смешанное текстурирование: комбинация базовой текстуры с одним слоем detail map + врезанные оттекстуренные участки, подогнанные под базовую текстуру.

Используются ли свои редакторы карт/ландшафта/моделей, или все делается на уровне плагинов?

У нас есть редакторы уровней, шейдеров, партиклов и персонажей. Но моделлинг изначально делается в обычных 3d пакетах. После чего мы экспортируем модели в соответствующий редактор и делаем необходимые операции. Например, в редакторе уровней расставляется освещение, детальные объекты, деревья, физические объекты, монстры, аномалии и все другие игровые объекты. В редакторе уровней вскоре появиться и под-редактор сложных физических объектов.

К каким пакетам вы писали плагины? На ваш взгляд, какой пакет моделирования 3D объектов имеет лучший SDK?

Лучший SDK для Light Wave. Плагины разработанны для 3dMax, Maya, Light Wave

AI, физика и пр.


Демонстрация физики: машина, сбивающая множество нагромождённых объектов.

Очень впечатляет физика, реализующаяся в игре. Опишите, какие взаимодействия могут быть между объектами в игре?

Физика смерти, ударные волны, гравитационные аномалии (изменение вектора гравитации), повреждения от двигающихся физических объектов, честная физика автомашин (рессоры, двери, руль) и многое др... Это общая система, которая оперирует жесткими, полу-жесткими телами и разнообразными Joint-ами.
Физику не покажешь на скриншотах. Через неделю выйдет наш Е3-ый ролик, где можно будет посмотреть некоторые возможности физики.

Используется ли Инверсная Кинематика? Что можно будет достичь её возможностями?

Сложность в определении понятия инверсной кинематики. По большому счету, это придуманное определение, которое обозначает сильно упрощенную и обрезанную физику. У нас честная физика. В принципе, такие упрощенные настройки для модели можно сделать в физическом движке.
Физика смерти у нас полностью честная - когда человек падает вниз и чудом smile цепляется стопой за ступеньку лестницы - он будет висеть пока стопа не будет выбита из зацепления. При попадании учитывается импульс пули или взрывной волны и места, куда она попала, модель при падении будет честно взаимодействовать со всей геометрией. Можно взять труп за ногу и потащить его за собой. В стопке ящиков, можно взять нижний, потащить его и все ящики будут сдвигаться по разному с учетом трения и других сил. Можно приводить еще много примеров возможностей физики, хотя конечно это надо видеть smile

Пара вопросов по скелетной анимации. Используете ли вы вершинные шейдеры для реализации скелетной анимации?

Если видеокарта поддерживает вершинные шейдеры - используем их. В остальных случаях все делаем на процессоре с помощью SSE / 3Dnow! / x86 FPU

Сколько в среднем костей в персонаже и скольким костям может принадлежать вертекс?

В персонаже в среднем 50 костей. 2 костям может принадлежать вертекс.

Используете ли вы Motion Capture? Если да, то для каких именно анимаций? Или вы считаете, что аниматор может без этого сделать качественную анимацию?

Да, мы используем анимации для человекоподобных персонажей, созданные с помощью Motion Capture. Естественно с рядом изменений и дополнений. Все не человекоподобные монстры сделаны естественно "ручками".
Талантливый аниматор естественно может сделать анимацию не хуже чем анимация, которая была сделана с помощью Motion Capture. У обоих способов создания анимации есть свои плюсы и минусы. И в зависимости от проекта, задач, где будет использована анимация, наличия/отсутствия хороших аниматоров и т.д. нужно выбирать либо один, либо другой способ.

Лицевая анимация присутствует?

Такая возможность у нас есть, но так как Сталкер не построен на скриптовой технологии, а использует симуляцию жизни, то мест где можно ее применить достаточно не много. Мы используем лицевую анимацию везде, где она необходима.

Расскажите о вашем интересном АИ. Что будет оригинального? На что он будет способен? Сложно ли реализовать такое?

AI персонажи "слышат", "видят" и в каждый момент времени проводят оценку вероятности победы, учитывающие многие факторы, как то: "мое оружие"-"оружие противника", кол-во патронов, кол-во союзников и врагов, состояние здоровья "мое"-"противника" и т.д. На основании этого персонажи могут атаковать или панически бежать, уклоняться от боя или преследовать и т.д. Плюс к этому компьютерные противники реализуют честный алгоритм поиска врага, основанный на поиске наиболее благоприятных мест укрытий.
Хотим отметить тот факт, что игрок не является центром вселенной в этой игре. Он всего лишь один из персонажей. Те же сталкеры - NPC умеют все то, что может игрок, они равные противники и так же как он выполняют задания, общаются, торгуют, сражаются. Животные и мутанты также имеют свои собственные цели в мире Зоны, зоны обитания, повадки, созданий с которыми они уживаются и или сражаются. Весь мир Зоны - живой. Это стало возможным благодаря разработанной нами Системе Симуляции Жизни. Ее разработка и была самым сложным моментом.

Расскажите пару случаев, когда вы встретились с какими-то непредвиденными сложностями, во время разработки? Как вы с ними справились?

Предполагалась динамическая загрузка уровней в процессе игры. Мы от нее отказались. Т.е. справились, можно сказать, блестяще smile

Сколько человек работает на проектом?

6 программистов, 6 левелдизайнеров, 4 моделлера-текстурщика, 3 аниматора, 2 гейм-дизайнера, 1 сценарист, 1 звукорежисер

Кому сложнее всего пришлось из-за цели достижения реализма? Художникам, программерам, текстурщикам, музыкантам, сценаристам?

Всем. Трудно выделить.

Расскажите немного о внутренней организации взаимоотношений разработчиков друг с другом? Например, как художники общаются с программистами? Пишет ли ведущий программист интерфейсы для всех модулей? Как начальство гордится разработчиками? smile И пр.

Программисты общаются между собой посредством цифр 0 и 1. С остальными обычным языком. Под пиво получается лучше :). Художники приблизительно так : "Блин, Саня, когда ты сделаешь ту фигню в редакторе?!.. я жы тебя уже давно прошу!!"... Начальство нами гордится СИЛЬНО... Гы-ы smile
Если серьезно, то система формализованная и скучная, но эффективная :). Проектом руководит - руководитель проекта, художниками - главный художник, программистами - главный программист (фактически их двое), геймдизайнерами - главный геймдизайнер. Вся работа ведется по плану. Есть планы на этапы - альфа, бэты :, на месяц план и на каждую неделю. В понедельник - собрание, в пятницу приемка работы. Всем кто успевает по плану - премия, всем кто нет :. %№?#. Пока все успевают smile

Работаете ли вы с фрилансерами? Если да, какую работу они выполняют? Ваше мнение о том, кто может работать фрилансером, а кого лучше иметь в офисе?

Да, с одним моделлером-текстурщиком мы работаем дистанционно... Пожалуй, это единственное, кем может работать удаленный сотрудник.

На последок, ваши пожелания нашим читателям - настоящим и будущим разработчикам игр.

Настоящим - УСПЕШНЫХ проектов. Будущим - попутного ветра в... smile

Всем спасибо. Нам было очень приятно провести с вами время. Желаем вашей команде успехов в достижении ваших основных целей.


wat в окружении представителей команды разработчиков игры Сталкер.

Отдельная благодарность Антону Большакову и Андрею Прохорову, за предоставленную возможность устроить данное интервью.

Источник: www.Gamedev.ru
 
GalleXДата: Пятница, 19.12.2008, 11:27 | Сообщение # 7
Группа: Удаленные





Скриншоты

Болота:
Как мы видим, в Обливион Лост была такая локация. Ее даже сильно и изменять не стали, так и в Чистое небо добавили.

Кордон:
Кордон довольно велик по размерам, по сравнению с существующим в Салкере. На месте АТП стоит заброшенный завод. В начале игры с этим заводом был связан первый квест: нужно было там найти артефакт.

Свалка:

Военные склады:

НИИ Агропром:

Припять:
Огромная локация. Все строения расположены в соответствии с планом реальной Припяти.

Мертвый город:
Интересная локация в том плане, что неясно какой это город. То ли замена Припяти, то ли Лиманск из чистого неба. Так или иначе, под таким названием локации мы так и не увидели.

 
stalkeristДата: Вторник, 06.01.2009, 18:30 | Сообщение # 8
Новичок
Группа: Одиночки
Сообщений: 108
Репутация: 79
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Вот таким представлялся разработчикам наш горячо любимый Сидорович:

...Торговец дает задание спасти командира отделения и привести к нему, потому что командир отделения покрывает его и частенько подбрасывает ему работенку, в замен требуя делиться заработанным. Командира и солдата можно обнаружить на территории завода, их взял под контроль контроллер. Солдата спасти очень сложно, он атакует всех кого видит, а командир в невменяемом состоянии находится в разваленной будке...

Торговец

Властный толстяк с выпученными глазами. Живет в погребе заброшенного домика. Имеет очень гадкий и подлый характер. Одет в майку и штаны, огрызок левой руки обмотан черной кожей. Трудно ходит из-за перебитых ног. Ходят слухи о загубленных им сталкерах новичках, которых он пустил на заведомо смертельное задание. Но он единственный торговец в этом регионе, приходится идти к нему. Ни во что не ставит сталкеров и откровенно им грубит. На всякий случай при себе держит дробовик, настроение как всегда паскудное.




Сообщение отредактировал stalkerist - Вторник, 06.01.2009, 19:59
 
killebraДата: Четверг, 05.02.2009, 17:06 | Сообщение # 9
Глава Наемников
Группа: Мастер
Сообщений: 1935
Репутация: 811
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Вот нашёл видео про S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.Надеюсь,никто не против,если я его здесь выложу. smile


 
AstalДата: Понедельник, 16.02.2009, 17:15 | Сообщение # 10
Группа: Удаленные





Quote (killebra)
Вот нашёл видео про S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Старое видео с большой Припятью. В релизе ее очень и очень сильно урезали, а ведь там хватало пространства чтобы развернуться. Часть из этих кадров мы можем увидеть в релизе, часть вообще в первый раз)
Кстати, по сути это видео - демонстрация погоди в Сталкере, а не Припяти. Не перепутайте)
 
КозырьДата: Понедельник, 23.02.2009, 21:05 | Сообщение # 11
Отдел маркетига и PR
Группа: Ветераны Форума
Сообщений: 89
Репутация: 169
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Похоже разработчики дадут нам еще один из билдов


Участник следующих проектов:
EpoS (stalker-epos.com)
First GSC fan site (gsc-fan.com)
 
КозырьДата: Вторник, 24.02.2009, 21:44 | Сообщение # 12
Отдел маркетига и PR
Группа: Ветераны Форума
Сообщений: 89
Репутация: 169
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Он почти у нас в руках smile

Есть 2 новости, хорошая и чуть менее хорошая.
1. Хорошая:
Сегодня найденный нами в архивах билд удалось запустить, хотя он очень нестабилен.
Билд содержит следующий набор уровней:

l04_darkdolina
l06_yantar
l05_bar_rostok
l02_garbage
l04u_darklab
l03_agroprom
l10u_radar_bunker
l12_stancia
l13u_warlab
l09_swamp
l01_escape
l07_military
l10u_secret_lab
l12u_sarcofag
l10_radar
l13_generators
l08_deadcity

2. Чуть менее хорошая:
Билд объемный и долго пакуется/заливается, поэтому сегодня мы не успеем его залить. Ссылка будет только завтра.



Участник следующих проектов:
EpoS (stalker-epos.com)
First GSC fan site (gsc-fan.com)
 
ДжокерДата: Среда, 30.09.2009, 14:59 | Сообщение # 13
Начальник РДУ
Группа: Наемник
Сообщений: 1994
Репутация: 1148
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
пордон но не играл


"Мир — это иллюзия. И можно покориться ей, как делает большинство или преодолеть." с. Альтаир
 
P@VLOДата: Пятница, 16.10.2009, 15:27 | Сообщение # 14
Боец 3-го уровня
Группа: Долг
Сообщений: 160
Репутация: 52
Замечания: 40%
Статус: Вне Зоны
Я играл ОБЛИВИОН ЛОСТ в. 2.1.1
 
Necrom@ntДата: Четверг, 05.11.2009, 00:52 | Сообщение # 15
Новичок
Группа: Одиночки
Сообщений: 9
Репутация: 4
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Хотелось-бы поиграть не в билд а настоящий и полноценный Oblivion Lost но это всего лишь мечты sad

Сталкер новичёк пришёл в зону:
Некоторые вещи его возмутили...
Некоторые вещи удивили...
А некоторые вещи у него украли!
 
ХехеДата: Суббота, 28.11.2009, 20:46 | Сообщение # 16
Новичок
Группа: Одиночки
Сообщений: 68
Репутация: 114
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Quote (Necrom@nt)
Хотелось-бы поиграть не в билд а настоящий и полноценный Oblivion Lost но это всего лишь мечты

Эт точно но возможно где-нибудь в какомнубудь пиратском магазине лежит обглоданная коробочка, заветная коробочка...


Хехе
 
GoоdBadManДата: Четверг, 14.01.2010, 10:12 | Сообщение # 17
Просто Человек
Группа: Заблокированные
Сообщений: 1022
Репутация: 484
Замечания: 100%
Статус: Вне Зоны
Quote (P@VLO)
ОБЛИВИОН ЛОСТ в. 2.1.1

Здесь вообще-то об игре, а не о моде
Quote (Хехе)
Эт точно но возможно где-нибудь в какомнубудь пиратском магазине лежит обглоданная коробочка, заветная коробочка...

Мечты-мечты...
Опустим головы. Сталкер умер, так и не родившись. А ведь могла бы получиться конфетка. Сталкеры, готовые за банку консервов горло перегрызть, агрессивно настроенные мутанты, атмосферные локации, технология PhysX наконец! Кто решил, что это не нужно игрокам? Ответ прост - американцы и американские бета-тестеры. Им типа не понравились некоторые локации и вообще половина игры ужас! А GSC... А что GSC... Они просто завалили игру мечты. Игру, которая могла бы стать славянским Fallout-ом и даже лучше. Выпьем не чокаясь. Кто не понимает всего трагизма этой ситуации - пусть посмотрит ранние видео S.T.A.L.K.E.R.а годов так с 2002 по 2005. Вот так


Я знал, что это произойдет. Я всегда это знал.
 
roman-chesakovДата: Среда, 17.02.2010, 13:13 | Сообщение # 18
Зав. Госпиталем ВС/Особист
Группа: Военные Сталкеры
Сообщений: 1042
Репутация: 359
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Вот бы поиграть в ТУ Припять, какая была рашньше, а не то , что в ТЧ.

Добавлено (17.02.2010, 13:13)
---------------------------------------------
Доброзлюка, Я с тобой согласен.Хорошо хоть, что в последнее время разрабы возвращаются к ТОМУ СТАЛКЕРУ.Взять Зов Припяти например.


 
МараДата: Четверг, 25.02.2010, 00:36 | Сообщение # 19
Легендарный Наёмник
Группа: Наемник
Сообщений: 852
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Даа какое упущение..
Quote (Доброзлюка)
американцы и американские бета-тестеры. Им типа не понравились некоторые локации и вообще половина игры ужас!

Да янки вечно свой нос суют во все дыры....
Жаль очень жаль...А может у кого есть ссыль на скачку...я бы с удовольствием погамала))
 
ЭциоДата: Пятница, 19.03.2010, 13:05 | Сообщение # 20
Aссасин
Группа: Заблокированные
Сообщений: 288
Репутация: 123
Замечания: 100%
Статус: Вне Зоны
Я играл в ту,где город ацтеков,там ваще роботы какие-то smile
 
Форум » GSC. История создания » S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl » S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (То, что мы не увидели...)
Страница 1 из 212»
Поиск:


Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Powered by
razMAX // Design by Best Studio
© 2010 stalker-zone.info
Используются технологии uCoz