Уже давно я слышал от разработчиков что игра сталкер хотя и относится к жанру RPG, но никакой системы развития героя не предусматривалось, так как они хотели сделать ставку на личные навыки (и их совершенствования) самого игрока, и только в ЗП появилась система достижений. Не хотели они создавать систему опыта (якобы потерялась бы реалистичность), хотя наличие таковой привлекла бы ещё больше поклонников и придала разнообразия. Наоборот, реалистичность в этом и заключается, даже если начать с самого элементарного – мах переносимого веса. Побегав пару недель по болоту в химзе, бронике, с оружием и боеприпасами, понимаешь что в тебе неумолимо просыпаются способности ишака: мышцы привыкают к нагрузкам, жизненная ёмкость лёгких возрастает, организм настраивается на заданный темп - одним словом неплохой спортзал получается. Если связать это с системой ранжирования в ТЧ, то за каждый ранг (за опытного, ветерана, мастера) можно накинуть +10 кг к переноски и +20 (+2 как в ЧН и ЗП) к выносливости. Это самое очевидное и простое в реализации, но дальше – больше: когда впервые получаешь в руки автомат, то даже перезарядить его проблема, ну а повоевав немного, присноравливаешься/учишься и скорость перезарядки возрастает так же как и смена стволов (в каждом ранге на 20% и на «мастере» на 60% быстрее перезаряжаешь/меняешь стволы). А гранату бросить вообще проблема – времени уйдет немерено (хотя взять из кармана, чекой зацепить крючок на разгрузке и бросить – будет побыстрее и одной рукой), поэтому на мастере можно уже и одной определённой кнопкой бросать. Дальше по оружию следовало бы повышать характеристики точности и приемистости (привыкаешь к прицелу, чувствуешь оружие, руки крепче и техничней его держат), можно и повреждения (ведь дорога к «радару» выложена трупами врагов и мутантов, в связи с этим уже научился стрелять в слабые места). Спецназ, говорят, зубочисткой убьет спокойно, а карандаши вообще как ножи метают. Далее по аналогии с оружием броня: один и тот же комбез по разному защитит новичка и ветерана, даже по тому что ветеран опробовал его в деле и знает его особенности и недостатки (как и знает поведение местного зверья и особенности аномалий, что позволяет эффективней защищаться). К рангам характеристиками костюма на 7-10% за каждый. Ну и в обращении с медикаментами появятся кое-какие плюсы, ведь кому бы вы себя доверили перебинтовать: сталкеру-ветерану, повидавшему множество ранений и крови, либо водителю-чайнику, который недавно сдал на права и имеет теоретический курс оказания первой помощи? Очевидно… Да и уже знаете, что анальгетик с водкой мешать не стоит, а антирад стоит пить по одной капсуле раз в пол часа, а не как в первый раз на Свалке – сразу пачку и в кусты! Т.е. возрастет скорость использования, продолжительность действия и эффект на 20% за ранг. Да и артефакты все повидал - на ты с ними: не Химик конечно, спайки делать не умеешь, да и последняя трансмутация привела к обгоревшим бровям и ресницам, но вполне знаешь какие бирюльки с какими лучше вместе на пояс повесить, да ещё и нужным местом и в определенном порядке. Соответственно за ранг +10% (+30% на мастере) к положительным характеристикам (или к отрицательным, если не хватает острых ощущений). Вообщем здесь перечислены самые очевидные параметры, которые следовало сделать динамичными в процессе игры, что придало бы некоторую изюминку и дополнило бы концепцию, выбранную разработчиками. Ну а если взять RPG основу многих игр, связать ее с системой ранжирования в сталкере, то все возможности профессионального роста (сталкерского чутья) можно свести к четырем первичным характеристикам: 1) Сила; влияет на максимальный вес, выносливость, высота прыжков и скорость бега, на уменьшение отдачи при использовании пулеметов/снайперских винтовок и возможность бега с ними. 2) Сноровка (ловкость); влияет на повышение характеристик оружия, стойкость к физическим воздействиям, повышение скорости перезарядки или быстроты смены оружия, уменьшение шума/видимости при ходьбе/беге. 3) Интеллект (смекалка); позволяет повысить положительные эффекты артефактов, а отрицательные понизить, увеличить силу и продолжительность действия разных медикаментов, а так же скорость их использования, увеличение защиты от аномальных воздействий. 4) Харизма; повышает эффективность торговли, позволяет оказывать воздействие на отношение группировок к персонажу, позволяет эффективней вести дипломатическую деятельность, врагов сделать нейтралами. Ну вот, это примерные наброски четырех обобщающих навыков развития сталкерского опыта. Теперь следует рассказать о механизме увеличения значений этих характеристик и их составляющих, а так же о реалистичности… Классическая схема раскачки персонажа в RPG-играх – за 100 очков ранга получаем, ну допустим, 5 очков профессионального роста (ОПР), которые можно пустить на увеличение какого либо первичного навыка, причем можно сделать так что все умения в навыке, к примеру «силы», поднимутся сразу, а можно сделать и так что эти ОПР увеличат только одно умение, например 5 ОПР увеличат защиту на 5 химических аномальных воздействий в навыке «интеллект» или на 10% защиту от укусов в навыке «ловкость». На мой взгляд второй вариант роста «сталкерского чутья» более интересен, т.к. дает возможность использовать различные тактики прохождения игры. Например 5 ОПР тратим на торговлю в «харизме», получаем +10% скидку на товар и 10 ОПР тратим на выносливость (получаем +4) и т.д. В умении «дипломатия» можно перевести вражескую группировку в нейтральную допустим за 15 скилов. Наверное многие скажут что это совсем испортит атмосферу сталкера и переведет игру в разряд фентези-онлайн- RPG: навыки, ОПР, очки опыта, но вы же прочитали начало статьи и там вроде бы все кажется вполне очевидным. А по поводу реалистичности этой системы можно сказать что она имеет в своей основе вполне практические обоснования: уходя в рейд ведь можно поставить перед собой задачу о правильном распределении веса в процессе преодоления расстояний?! О правильном ритме дыхания?! Вполне возможно. Или поставить перед собой цель повысить защиту от электричества (правильно обходить, вовремя сгруппироваться, сделать заземление наконец)?! Или в данном рейде научиться более точно вести огонь или натренироваться мягко ступать, создавая меньше шума? Можно, и для приобретения и улучшения этих навыков в реальном мире приходиться тренироваться, прибегать к самодисциплине, читать спецлитературу, спрашивать совета у ветеранов, т.е. развивать себя – для чего и придумана эта система сталкерскго чутья. В общем вполне реалистично получается, осталось только размерить умения количеством скилов: Сила: 1)мах вес +30 за 30 скилов (5 кг за 5 ОПР) 2)выносливость +8 за 20 (+2 за 5 ОПР) 3)скорость бега и высота прыжков +60% за 15 4)уменьшение отдачи пулеметов/снайперок -30% за 15 5)возможность бега с пулеметм/снайперкой за 10. Сноровка (ловкость) 1)точность оружия +30% за 15 приемистость +30% за 15 повреждения +20% за 10 2)пулестойкость +30 за 15 гашение удара +30% за 10 защищенность +30% за 15 3)скорость перезарядки +60% за 10 скорость смены оружия +60% за 10 4)тихий шаг/бег -80% за 20 видимость -60% за 15 Интеллект (смекалка): 1)положительные свойств артефактов +75% за 15 отрицательные свойства артефактов -60% за 15 2)сила и продолжительность медикаментов +45% за 15 скорость использования +50 за 10 3)радио- и химзащита +30 за 10 термо- и электрозащита +20 за 10 псизащита +10 за 5 Харизма: 1)продажа товаров +30% за 15 покупка -30% за 15 2)стать нейтралом для враждующей группировки за 10 нейтралом для «монолит» за 30 стать членом группировки за 20 3)вознаграждение за выполнения квестов +60% за 15 В данной таблице эталоном меры взято 5 ОПР, т.е. данные увеличения не покупаются сразу, а прокачиваются постепенно, т.е. первую «пятерку» вкачиваем в пулестойкость и получаем +10, затем, через определенное количество времени, зарабатываем еще 5 ОПР и снова качаем защиту от пуль, тогда она становиться +20%. Так же и с другими умениями. Ну вот, как то так представляю себе систему накопления бесценного сталкерского опыта. В)
|