Настольная игра "Сталкер"
На листе бумаги вычерчивается игровое поле ("зона"), разбитое координатной сеткой на квадраты. Обозначаются местоположение "золотого шара" и входы в "зону" (на предлагаемой нами схеме они расположены по углам). Вокруг каждого входа - пространство 3х3 клеток, гарантированное от ловушек; один из входов - "институт" (хорошо известный тем, кто читал повесть Стругацких). На игровое поле может быть нанесен и рельеф местности, ее водный режим.
В игре могут участвовать одновременно - не более четырех одиночных "сталкеров" (по числу входов в "зону" - или их групп, образуемых из двух-трех человек и не получающих никаких иных преимуществ перед одиночками, кроме коллективного мозга. Задача каждого участника (или группы) - дойти до "золотого шара". Побеждает тот, кто сделает это первым.
Игру ведет судья, контролирующий продвижение "сталкеров" и соблюдение ими принятых условий. У судьи находится контрольный листок, на котором повторено игровое поле и в секрете от играющих, расставлено максимально возможное количество ловушек.
Каждый участник начинает игру от выбранного им входа, свое продвижение отмечает на поле перемещением фишки. Не обязательно двигаться строго по прямой: на протяжении одного хода можно сворачивать в стороны, останавливаться, возвращаться; не разрешается только движение по диагонали. Количество шагов в каждом ходе определяется броском кубика,на гранях которого нанесены числа от 1 до 6.
У каждого участника игры имеется условно 15 "гаек" для прощупывания пути. Бросив кубик на "ход" и узнав, сколько шагов предстоит сделать, играющий вправе разведать выбранное направление. Для этого он снова бросает кубик - на "гайку", одновременно указывая направление ее полета (вверх, вниз, влево, вправо). Если на своем пути гайка засечет ловушку, судья обязан сообщить - какую именно, и каком квадрате. Гайка летит только по прямой и засекает не все ловушки. Бросать ее можно независимо от хода: перед ходом, после его, в середине. Допустим, вам выпало 6 шагов. Вы можете бросить гайку перед ходом, сделать 1-2 шага - снова бросить, еще через шаг - опять, и так далее; хоть все гайки израсходуйте за один ход, единственное ограничение - их количество.
Ловушки, подстерегающие играющих, можно разделить на две категории. К первой относится "паутина" и "ведьмин студень".
Паутина. Многоклеточная, произвольной формы, постоянного действия. Гайкой не обнаруживается. Прошедший сквозь "паутину" (или застрявший в ней) участник игры пропускает очередной ход.
Ведьмин студень. Многоклеточная, произвольной формы, постоянного действия. Обнаруживается гайкой на всем протяжении ее полета над ловушкой. Попавший в "студень" пропускает очередной ход и, кроме того, возвращается на место предыдущей остановки.
К месту последней стоянки возвращают и ловушки второй категории - плюющаяся "чертова капуста", "комариная плешь" и "мясорубка".
Чертова капуста. Одноклеточная, постоянного действия. Поражает на расстоянии в одну клетку от эпицентра. Гайкой засекается только эпицентр, а поле обнаружения не обнаруживается.
Комариная плешь. Многоклеточная, прямоугольной формы произвольных размеров, постоянного действия. Обнаруживается только первая на пути гайки клетка "плеши", дальше гайка не летит.
Мясорубка. Одноклеточная, одноразового действия (поражает лишь одного играющего, повторно не срабатывает). Как правило, "мясорубки" располагаются вблизи "золотого шара". Гайкой не засекаются.
Попадание в любую из этих ловушек приносит штрафное очко; участник, набравший три таких очка, выбывает из игры.
Количество ловушек не регламентировано, поскольку зависит от величины игрового поля (можно расставить скажем по 6-8 ловушек первой категории, по 3-6 второй).
Ловушки не могут примыкать одна к другой и к "золотому шару". Лишь поле "чертовой капусты" может смыкаться с соседней ловушкой (формально просвет есть - а не пройти!), однако злоупотреблять этим не следует, проходы к "золотому шару" должны быть обязательно.
В игре возможны некоторые дополнительные условия.
Так, могут затруднять продвижение играющих рельеф местности: болото, переход через речку вброд, крутой подъем могут сокращать ход на 1-2 шага. Или, скажем нельзя останавливаться посреди речки - и поэтому, если не хватило лишнего шага, стоянку приходится разбивать перед препятствием. Кроме того, участник игры, идущий через "институт" может воспользоваться "галошей" - и без помех проходить нестрашную для машины "чертову капусту"; но взамен у него отнимается право на штрафные очки: первое же попадание в любую из двух других ловушек второй категории выводит его из игры.
Судья на своем контрольном листке обозначает шаги играющих пунктиром, полет гаек - точками, остановки - косым крестиком, попадание в ловушку (за исключением "паутины") - прямым крестиком.
В игру можно играть и вдвоем - на манер "морского боя": при этом каждый ведет соперника по своему контрольному листку, а сам идет по его "зоне".
|