Приветствуем, Бродяга! ------------ Приветствую тебя, Сталкер! Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся. Мы рады любым гостям! ------------ Вход Регистрация
Эксклюзивное интервью с арт–директором GSC Game World Ильей Толмачевым от GSC-Fan.Com
Автор: Андрияш Козловский
gsc-fan.com: Как и когда вы попали в GSC Game World? Над какими проектами работали?
Илья Толмачев: Однажды, в 2004 году, когда я заканчивал своё обучение в Киевской Академии художеств, кто-то из однокурсников сказал мне, что моя дипломная акварель напоминает ему компьютерную игру S.T.A.L.K.E.R.
Я сказал, что понятия не имею об этой игре, а мне в ответ посоветовали присоединиться к разработчикам. Придя домой, я набрал в поисковике слова «игра сталкер» и по первой же ссылке запустил видео-обзор игры. В ролике, под тревожную музыку и комментарии диктора на английском языке, демонстрировалась локация Припять. Я досмотрел видео и подумал: «Это что-то новое и очень серьёзное. Я хочу с ними работать». С этого момента я решил, что устроюсь в GSC Game World и буду создавать графику для S.T.A.L.K.E.R. Подготовил портфолио, отправил примеры своих работ в GSC и получил приглашение на собеседование. На следующий день я уже работал в GSC, но, к сожалению, немного не над тем проектом, ради которого пришёл – несколько месяцев пришлось трудиться над игрой «Герои Уничтоженных Империй». Рисовал разных персонажей из мира фэнтези, к которому всегда был равнодушен, и периодически убеждал Сергея Григоровича перевести меня на S.T.A.L.K.E.R. Совершенно невозможно было сосредоточиться на рисовании гномов и эльфов, когда на мониторах в соседней комнате мелькали фотореалистичные пейзажи Зоны, от которых буквально пахло сыростью и дождём. К тому времени проект S.T.A.L.K.E.R «Тень Чернобыля» был практически закончен, весь графический контент игры был готов, и поучаствовать в его разработке мне уже не представлялось возможности. Но вскоре началось проектирование приквела «Чистое Небо», и Сергей предложил мне занять должность арт-директора этого проекта, на что я с радостью согласился. gsc-fan.com: Кем и где трудились до прихода в компанию?
Илья Толмачев: До прихода в GSC я несколько лет работал в рекламе. Занимался полиграфией, веб-дизайном, делал фирменные стили, логотипы, дизайн упаковки и т.д. Много рисовал от руки. Работал иллюстратором над созданием визуального образа песенного конкурса Евровидение-2005. Всем этим было интересно заниматься… хотя, конечно, не настолько интересно, как делать игры. gsc-fan.com: В чем заключается работа арт-директора?
Илья Толмачев: Арт-директор – это человек, который определяет и направляет разработку графического содержания игры таким образом, чтобы в финальном виде проект выглядел стилистически цельно, гармонично вписывался в стилистику предыдущих частей серии, но, при этом, приобретал новые визуальные черты, характерные только для этого проекта. Кроме того, в мои обязанности входит: - Проектирование локаций (создание карт местности, набросков объектов окружения, архитектуры, аномалий, и пр.) - Контроль создания моделей и текстур окружения, персонажей, монстров, оружия и т.д. - Наполнение локаций объектами в редакторе уровней - Контроль создания игровых и рекламных видеороликов - Контроль создания пользовательского интерфейса игры - Контроль создания маркетинговых материалов - Работа с аутсорсерами.
gsc-fan.com: Как проходит рабочий день сотрудника GSC и ваш в частности?
Илья Толмачев: Обычно, в начале дня мы устраиваем совещание, где отчитываемся друг перед другом о работе, проделанной вчера, и определяемся с приоритетными задачами на сегодня. Затем расходимся по рабочим местам и трудимся. Мой день, как правило, начинается с кофе, проверки почты и составления собственного плана работ на день. Составив такой план, я принимаюсь что-нибудь быстро рисовать. Ношусь по офису с разными набросками на бумаге и с ручкой в зубах. Даю указания моделерам и текстурщикам. Что-нибудь обсуждаю с гейм-дизайнерами. Набросок какой-нибудь аномалии, к примеру. Правлю какую-нибудь текстуру, (потому, что без неё застопорится моделинг важного объекта), и снова рисую наброски. Если к концу дня все или большинство пунктов моего плана зачёркнуты, испытываю приятное удовлетворение. gsc-fan.com: Расскажите подробней о тех великолепных роликах из «Тень Чернобыля» и «Чистое Небо». Кто их создавал? Почему в «Зов Припяти» их не было? Это было связано с экономией времени и средств?
Илья Толмачев: Сценарий и раскадровки роликов для «Тени Чернобыля» и «Чистого Неба» готовились командой GSC, после чего сами ролики создавались по нашему заказу австралийской анимационной студией «Plastic Wax», специализирующейся на изготовлении видео для компьютерных игр. В «Зове Припяти» мы были ограничены сравнительно небольшим бюджетом, кроме того, у нас были претензии к качеству роликов, которые «Plastic Wax» изготовила для «Чистого Неба». Поэтому видео к «Зову Припяти» мы решили делать своими силами, стилизовав его в манере документального репортажа, что не потребовало бы больших ресурсов на изготовление и, при этом, добавило бы новизны в визуальный ряд проекта.
gsc-fan.com: Как происходит организация поездок команды GSC в Зону? Что позволяет вам посещать самые ключевые места в Зоне, куда не пускают туристов? Не страшно вам? :)
Илья Толмачев: Команда GSC давно дружит с Александром Новиковым, заместителем технического директора Чернобыльской АЭС по безопасности. (Кстати, с него и «лепился» образ механика Новикова из «Чистого Неба» и «Зова Припяти»). Он всегда помогает нам в организации поездок в Зону и регулярно снабжает новыми фотоматериалами из самых труднодоступных её уголков. Пожалуй, хорошие отношения с Новиковым и администрацией ЧАЭС - это и есть наш пропуск в места, закрытые для туристов. Организация поездки за фотореференсами к «Зову Припяти» происходила так: для начала мы определились с тем, какие локации будут в проекте. Затем, используя Google maps, я отметил на карте наиболее привлекательные с визуальной точки зрения архитектурные объекты, стараясь избегать тех, которые уже были отсняты нами ранее, после чего отправил карту с пометками Новикову. Александр, знающий Зону, как настоящий сталкер, проложил по указанным мною точкам маршрут нашего будущего путешествия, избегая мест, наиболее загрязнённых радиацией. За день до отправления мы устроили совещание, на котором определили задачи по предстоящей фотосессии для каждого человека, учитывая характеристики его фотокамеры. К примеру, камеры с широким углом обзора больше подходили для помещений, а с углом поменьше – для съемки на улице, камеры с большим разрешением матрицы – для текстур, с маленьким – для небольших объектов. Когда мы начали работать, каждый человек знал, что именно ему нужно отснять – все были заняты работой в своих секторах и не путались друг у друга под ногами. В результате непрерывной 5-часовой фотосессии мы подробно отсняли весь первый микрорайон Припяти и завод «Юпитер». В Киев привезли 17 гигабайт фотографий. В Зону ездить не страшно – «фонит» там не намного больше, чем в Киеве. Наше пребывание в Зоне по своей вредности сравнимо с просмотром телевизора в течение 10 часов. gsc-fan.com: Как часто команда GSC посещает Зону для сбора материала?
Илья Толмачев: По-разному. К примеру, для создания «Тени Чернобыля» потребовалось более трёх поездок. Для «Зова Припяти» - одна, а для «Чистого Неба» мы не устраивали ни одной поездки. Всё зависит от концепта каждого конкретного проекта. Если сценарий предусма_тривает множество скриптованых сцен и, частично, линейное прохождение, то для таких задач больше подходит вдумчивое проектирование «с чистого листа». Тогда получаются локации вроде Красного Леса или Лиманска. Если нужна классическая, «сталкерская» свобода действий – лучше скрупулезно воспроизвести какой-нибудь кусочек Зоны.
gsc-fan.com: Бывали ли вы сами в Зоне? Ваши впечатления?
Илья Толмачев: Да, я был в Зоне один раз. Я уже описал эту поездку – это была сумасшедшая беготня с фотоаппаратом по Припяти. Я даже не успел составить впечатления о Зоне - было некогда. Мне запомнился непривычно чистый воздух, тишина и неоткрытая бутылка советского кефира в одной из комнат общежития (в игре мы можем зайти в здание этого общежития и устроить засаду против наёмников).
gsc-fan.com: Почему прообраз города Лиманска из ЧН был взят со старого района в Киеве? Где находится этот район? Можно ли его сейчас посетить? Его вроде собирались сносить…
Илья Толмачев: В самом начале разработки «Чистого Неба» передо мной стояла задача: разработать дизайн некой городской локации, предусмотренной по сюжету. Было известно только то, что на этой стадии игры сюжет приобретает линейное развитие. Мне нужно было найти образ такого города, который гармонично вписался бы в Зону и при этом отличался бы от Припяти. Лиманск должен был стать альтернативой Припяти. Поэтому я выбрал в качестве прообраза Лиманска старый район Киева возле метро «Черниговская». Это место придавало локации отличное от масштабной и мрачной Припяти настроение – получался маленький, камерный городок, заброшенный, но сохранивший свою уютность. Впрочем, уютным Лиманск выглядит только на скриншотах – невменяемый геймплей почти полностью лишил эту локацию её очарования. Район, с которого скопирован Лиманск, уже снесен. Месяц назад я обнаружил в интернете фотографии руин этих домов, но не скопировал их себе, а теперь, к сожалению, не могу найти.
gsc-fan.com: С чего начинается создание игры Сталкер? Как проходит разработка?
Илья Толмачев: За большим круглым столом собирается группа разработчиков и в очередной раз пытается собрать эту головоломку: как угодить фанатам + воплотить новые идеи + уложиться в технические рамки + успеть в сроки + выпустить всё без багов. Разработка игры и представляет собой процесс решения такой головоломки.
gsc-fan.com: Расскажите пожалуйста подробней о графике в играх Сталкер.
Илья Толмачев: Знать бы, что понимается здесь под словом «графика»… - рассказал бы с радостью. А вообще, мне нравится графика в одной локации, вырезанной из «Тени Чернобыля». Она называлась «Мёртвый Город» - там были такие шикарные разрушенные панельные дома! Вот уж, действительно - графичные!
gsc-fan.com: Почему в ЗП так поблекли текстуры по сравнению с ЧН?
Илья Толмачев: В «Зове Припяти» мы увеличили площадь локаций, чего от нас уже давно ждали. Это повлекло за собой и увеличение количества объектов на уровне. Объем текстур, используемых в одной локации, в несколько раз превысил допустимый предел. На определённом этапе разработки уровни «раздулись» настолько, что мы не могли их компилировать. Чтобы справиться с этой проблемой и донести до игроков такие локации, как «Затон» и «Юпитер», а не отрезать от них половину геометрии, мы внесли в игру специальное ограничение на возможность опционального выбора качества текстур. Если объёма видеопамяти недостаточно для стабильной работы игры при максимальном разрешении текстур, игра автоматически устанавливает ползунок текстур на середину шкалы качества.
gsc-fan.com: В играх серии Сталкер много персонажей с «настоящими» лицами. Как происходит «перенос» лица человека в игру? Кто в реальности, те лица персонажей? ( Сидорович, Сахаров, Бармен, Доктор(ТЧ) Шрам, Лебедев, Холод (ЧН) Борода, Дегтярев, Зулус и др (ЗП) . С кого «рисовался» Стрелок (Меченый)? Он чем- то отдаленно похож на С. Григоровича. :)
Илья Толмачев: Чтобы воспроизвести лицо человека в игре, нам нужно семь фотографий с семи разных ракурсов. Снимать нужно при максимально равномерном освещении с минимумом теней и при максимально возможном увеличении, так, чтобы уменьшить перспективные искажения. Для такой съемки мы используем телеобъективы с многократным увеличением, и снимаем с большого расстояния. По фотографиям выстраиваем низкополигональную модель лица со специальной топологией сетки для работы в программе 3D-скульптинга и изготавливаем детализированную модель лица на основе этой сетки. С полученной геометрии снимаем карту нормалей и снова строим низкополигональную сетку, но уже с совсем другой топологией – подходящей для игрового движка. После этого на полученную модель проецируем те самые фотографии, зарисовываем швы на стыках проекций и получаем фотореалистичную текстуру.
«Холод, бармен из Чистого Неба и Вано из Зова Припяти создавались по внешности одного и того же человека – нашего аниматора Евгения. Холод был воспроизведён практически «один в один» со своим оригиналом, а образ добродушного Вано пришлось «искать», изменяя оригинальные черты лица»
Сидорович, Сахаров, Бармен, Доктор, а также Стрелок – вымышленные персонажи – у них нет прототипа в реальности. Прообразом Шрама послужил киноактёр Александр Кайдановский. Лебедев делался с охранника офиса GSC. Холод позаимствовал внешность у нашего аниматора Евгения. Прообраз Бороды – это активный участник страйкбольных игр S.T.A.L.K.E.R. отец Валериан. Зулус сделан с поклонника и тоже страйкболиста по прозвищу Тур. Александр Дегтярёв скопирован с внешности моего товарища Александра Поштарука.
«Кардан и Дегтярев. В реальной жизни прототип Кардана - Константин Ступивцев - очень веселый и совсем непьющий человек, автор оформления пользовательского интерфейса Зова Припяти, арта, который вы видели на коробке с игрой, оформления сайта Сталкера и ещё кучи красивых вещей»
«Профессор Озерский и Кардан»
gsc-fan.com: Откуда брались образы монстров: Кровосос, Химера, Излом, Бюрер, Контролер; правда ли, что Снорк – детище фанатов игры?
Илья Толмачев: Большинство образов монстров создал художник по прозвищу Лукаш. Снорк, действительно, создан фанатом игры, точнее, фанаткой по имени Света. Её фамилию, к сожалению, мне не удалось выяснить. Но я нашёл сделанное ею первое изображение Снорка. Оно перед вами.
gsc-fan.com: Откуда черпались идеи создания образа и механизм работы аномалий кроме "Пикника" Стругацких?
Илья Толмачев: Немножко из фильма Сталкер и из воображения разработчиков.
gsc-fan.com: Что скрывается под группировками Долг и Свобода? Как возникла идея сделать «долговцев» – «солдафонами», а «свободовцев» - этакими «раздолбаями»? Некоторые фанаты видят в открытой вражде между Долгом и Свободой в Зоне идеологическое противостояние стран бывшего СССР и НАТО в реальном мире, так ли это?
Илья Толмачев: В противостояние «Долга» и «Свободы» мы не вкладывали никаких политических намёков. Группировки создавались непохожими друг на друга для выразительности, для контраста в образах.
gsc-fan.com: Почему в мультиплеере нам дают возможность поиграть только за Свободу или Наемников?
Илья Толмачев: Только лишь по той причине, что их костюмы достаточно отличаются друг от друга по цвету, что делает их легко распознаваемыми в мультиплеерном бою. Фактически, вы играете не за «Наёмников» или «Свободу», а за «синих» или «зелёных».
gsc-fan.com: Как любит отдыхать Илья Толмачев после напряженного трудового дня? :) Знаю, что вы любите сальсу. Почему танцы? :) Илья Толмачев: Люблю после работы пойти в ночной клуб, напиться шотов и танцевать с красивыми девушками. Люблю сальсу, потому что это какой-то совершенно другой мир, ни в чём не похожий на тот, с которым я имею дело на работе. Это вовсе не значит, что мне надоел S.T.A.L.K.E.R. – я обожаю этот проект! Но проработав неделю в гнетущей, сырой атмосфере Зоны, буквально ощущая на себе влажный от дождя плащ, испытываешь огромное удовольствие от того, чтобы сбросить этот плащ, обнять девушку и танцевать с ней bachata. :) Всем рекомендую: http://www.youtube.com/watch?v=2cehkSxOLNA
gsc-fan.com: Что с вашей головой?
Илья Толмачев: У меня на голове растёт огурец. Такой же огурец, как и те, что продают в овощном магазине, только гораздо больше в размере. Возможно, он даже съедобный, но я точно не знаю. Я не обращаю на него никакого внимания, у меня есть занятия и поважнее.
В заключение, Илья специально для нашего сайта предоставил несколько иллюстраций:
«…уютным Лиманск выглядит только на скриншотах – невменяемый геймплей почти полностью лишил эту локацию её очарования…»
«…вскоре началось проектирование приквела «Чистое Небо», и Сергей предложил мне занять должность арт-директора этого проекта, на что я с радостью согласился…»
«…для создания «Тени Чернобыля» потребовалось более трёх поездок. Для «Зова Припяти» - одна, а для «Чистого Неба» мы не устраивали ни одной поездки. Всё зависит от концепта каждого конкретного проекта…»
«Если сценарий предусматривает множество скриптованых сцен и, частично, линейное прохождение, то для таких задач больше подходит вдумчивое проектирование «с чистого листа». Тогда получаются локации вроде Красного Леса или Лиманска.»
Автор благодарит: - Илью Толмачева за интересную беседу и фотоматериал; - Виталия Гвинблэида за помощь в создании интервью.
Интересно,интересно не плохая статья,я бы сказал даже очень неплохая.Мне понравилась.Только вот почему у снорка убрали оружие этоже бывший вояка(по описалову) и плюс интереснее играть.В прыжке в тебя начинают стрелять,кайф
Мда интерфью хорошее, только вот на gsc-fan.com весит уже как неделю ну мож меньше а тут позновато появилось. А у Толкмачева раньше нормальныя голова была, а это что то с ним случилось [img][img]http://cs1772.vkontakte.ru/u13019263/49442126/x_5fef73da.jpg[img]