Приветствуем, Бродяга! ------------ Приветствую тебя, Сталкер! Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся. Мы рады любым гостям! ------------ Вход Регистрация
Вы когда нибудь мечтали поиграть в тот, старый Сталкер? Мы потратили бесконечное
количество ночей на поиски материала, видео, скриншотов из старых билдов, мы
работаем над восстановлением старых атмосферных уровней и возвращением всего что
было обещано. Все материалы являются собственностью GSC и Dezodor Team.
Ответ: Привет, мы команда Dezodor, сформировались в
2007 году для создания капитального мода для Сталкера. Наш первый мод возвращал
Выброс в игру, позже мы создали полноценный Free Play, что позволяло игроку
вернуться с последнего уровня ЧАЭС2 на родной Кордон. Потом мы приступили к
созданию своего первого большого мода, имя ему Priboi Story. Сначала у нас было
много человек в команде, но сейчас у нас всего 4 активных моддера.
В:
Звучит интересно, но прежде чем представить свой новый проект, расскажите о
Priboi Story.
О: Конечно. Priboi Story это история лейтенанта
Прибоя Слипченко, солдата ООН, работающего на военную оборону Киева. В один
прекрасный день лейтенанта вызывает на ковер командование и представляет новую
боевую задачу - отправиться в Зону Отчуждения и найти документы о тайной
организации, которая работала в секретных лабораториях Зоны. В документах
содержаться отчеты о мутации, а так-же записи всех важных событий. Кроме того,
пропала свзять с группой военных, отправившихся на задание ранее. Нам нужно
попытаться их отыскать, если они конечно живы. Действия игры происходят
через год после похода Стрелка, поэтому мы сделали упоминание в моде и о Стрелке
и о других персонажах Теней Чернобыля. По нашей теории все они тоже имеют
причастие к тайной организации и поэтому нам нужно будет найти всех ключевых
персонажей для сборки информации. Сама информация содержится в отчетах и на
цифровых носителях информации (диски, флешки), лейтенанту придется распутать
клубок сюжета и разгадать множество загадок, только тогда мозаика сюжета
сойдется воедино. Поэтому мод Priboi скорее приключенческий.
В:
Класс! Ок, давайте поговорим о Вашем новом проекте Lost Alpha. Делитесь
секретами.
О: Ок, тогда я сначала хочу сказать немного о Oblivion
Lost. Сталкер раньше носил название Oblivion Lost, да и концепция игры была
совсем другой. Путешествия между мирами, майа, ацтеки, вражеские роботы. Позже
GSC решает кардинально изменить концепт игры, так появляется Чернобыль. Поездки
в Зону Отчуждения, тонны материала, фотографии и видео. Новый концепт
представляют общественности. Сеттинг радиоактивной опасности крепко захватывает
разум игроков по всему миру. В 2004 году появляется «Сталкер — Тени Чернобыля».
В 2003 году GSC закончили наброски всех основных стадий игры, но AI был
далеко не идеальным. Так-же не был готов AI монстров, NPC. Потратив несколько
месяцев, GSC приступает к тестированию. Как сказали сами разработчики, это была
самая тяжелая работа, было конечно здорово смотреть за NPC, которые
передвигались по Зоне, ели, говорили, спали, воевали или просто бродили. Были и
одиночки и группировки. Каждая фракция имела свою базу, бандиты и Монолит в
Темной Долине, на Агропроме Сталкеры и военные, Кордон был занят военными и
одинокими лагерями бандитов, Свалка была под контролем бандитов, в Баре была
база Долга и место отдыха Сталкеров, на Армейских Складах основались наемники,
Мертвый Город был базой Свободы. И так далее... Сталкеры собирали артефакты,
выполняли задания. Это есть и сейчас в Сталкере, но в упрощенном варианте,
заточенным под сюжетную линию. Раньше Сталкеры блуждали по всей территории без
ограничений и могли испортить сюжетную миссию, просто выполнив ее. Нужно было
«усмирить» AI, поэтому были разработаны так называемые smart-terrains, что
позволило привязать NPC к районам.
Ладно, хватит подробностей об этом,
давайте поговорим о дизайне. На мой взгляд старые локации более атмосферные, но
конечно понятно что было много непроходимых мест, что мешало передвижению AI,
для игрока это было не страшно, но если сюжетный NPC застрял в бочке, мы
обречены. В первую очередь я говорю о старой локации Свалка, это мой любимый на
все времена уровень. Многие стадии остались прежними, Армейские Склады и
Агропром лишь немного обросли заборами и прибавили в нескольких мелочах. Нам
конечно нравятся стадии игры, но раньше более подходило под атмосферу.
В:
Почему вы выбрали для ремейка именно Сталкер?
О: Мы всегда хотели
играть в старый Сталкер. В то время мы были намного моложе, мне было всего 19
лет, я вырос на тех скриншотах, видео 2002 года. После релиза стало понятно что
многое было изменено, в игре все выглядит нормально, но немного подпортило
впечатление отсутствие старых уровней, Мертвый Город, Болота, совсем другой
Кордон, Припять и ЧАЭС. Но мы всегда надеялись увидеть те уровни, искали старые
билды на всех форумах, но постепенно стало понятно что ничего из этого мы не
увидим, и тогда мы решили сами вернуть нам тот Сталкер, который казалось бы
навсегда был утрачен. Конечно, наш вариант не будет точной копией, это просто не
возможно, да и у нас есть некоторые идеи, но наиболее узнаваемые места будут,
это стало возможным благодаря выходу SDK в 2007 году.
В: Тогда и
решили разрабатывать ремейк?
О: Да, мы провели эксперименты, все
получилось, заработало, поэтому решили воссоздать нашу игру мечту. Позже
талантливые моддеры создали множество инструментов для SDK, в данный момент нет
ничего не возможного и ничто не мешает приступить к работе.
В:
Клева, ну и какие ваши цели?
О: Возвращение старой атмосферы
Сталкера, у нас есть все для этого. Когда мы закончим уровни, приступим к
возвращению некоторых фич старого AI. Например Сталкеры могут брать задания у
торговца,. Мы сделали нелинейный сюжет, типа как в Priboi Story, поэтому не
будет ничего страшного если NPC пройдут некоторые квесты до того как их успеет
взять игрок. Мы уберем некоторый мусор на переходах стадий, что-бы можно
было нормально передвигаться на машине. Добавим несколько новых переходов. Уже
вернули artifact merger, топливо, багажник и техническое обслуживание
транспортных средств, старую погоду, HUD, инвентарь. Уровень Завод тоже готов,
заканчивается работа над Мертвым городом.
В: Когда?
О: Трудно сказать, в 2009 году точно. Я бы сказал 3-4 квартал
года. Вы знаете, нам еще тестировать кучу всего.
В: Мы будем
ждать с нетерпением! Кстати, а что GSC говорит о вашей работе?
О:
Мы еще не связывались. В ближайшем будущем свяжемся, но мы бы хотели представить
GSC уже рабочий билд для внутреннего обзора. Немного опасаемся что им не
понравятся наши идеи.
На ИГРОМАНИИ N5 игра, N6 русификатор, или поискать русификатор в интернете. Кстатии вышел новый для PS1.1 .Самой версии мода нет, но русификатор корректно идёт и с этой
ладно так уж и быть вот сылки на видео с локациями : http://www.youtube.com/watch?v=yzLQEOckBKQ&feature=channel_page http://www.youtube.com/watch?v=R0PGS8IvWrQ&feature=channel_page http://www.youtube.com/watch?v=75fwxYXwk-A&feature=channel http://www.youtube.com/watch?v=e3OrJzkxABs&feature=channel_page