PDA
Приветствуем, Бродяга!
------------
Приветствую тебя, Сталкер!
Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся.
Мы рады любым гостям!
------------
Вход

Регистрация


Партнеры
    Stalker-Epos
    Stalker-Book.com Survarium

    Читай!

    Играй в Петанк!

Теги и рейтинги

Яндекс цитирования Rambler's Top100 S.T.A.L.K.E.R. cheats

Главная » 2007 » Июль » 6 » Они в ответе за это
03:24
Они в ответе за это
Предварительные комментарии, думаем, излишни: мы представляем вам Валентина Елтышева, PR-менеджера компании GSC Game World, который ответил на несколько вопросов о небезызвестной игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl и дальнейших планах разработчиков.

PG: Итак, как вы сами оцениваете игру сейчас - все ли удалось воплотить, что хотели, оправдались ли собственные ожидания от релиза?
В.Е.: Игра удалась. Мы очень рады, что нам хватило терпения довести этот сложный, во многих отношениях, проект до конца. Конечно же, удалось воплотить не все, что мы хотели, во многом помешали ограничения технического плана, но по нашему мнению общей картины это не испортило.

PG: Реакция игроков и прессы команду больше порадовала или огорчила?
В.Е.: В основном реакция игроков порадовала. Было заметно, что многие прониклись игрой, в прямом смысле слова разобрали ее по косточкам, а такое увлечение плодом нашей работой не может не радовать. В процессе разработки оказалось, что некоторые «фичи» только на бумаге выглядели хорошо, а в игре оказывались неинтересными, непонятными или слишком сложными. И нам пришлось их убирать, править, изменять, но с уверенностью можно сказать, что изменения пошли игре на пользу.
PG: Устраивают ли издателя и разработчика динамика продаж игры? Ожидали ли вы, что игра какое-то время будет на первом месте по продажам в Северной Америке?
В.Е.: Несомненно, продается игра достаточно успешно. Откроем вам секрет - S.T.A.L.K.E.R. был в топе продаж не только в Северной Америке. Но, по правде говоря, именно американский рынок считается самым сложным и непредсказуемым. Поэтому для нас это было приятным событием, добавившим уверенности в своих силах.

PG: Подгонял ли к релизу издатель, из-за чего от каких-то вещей пришлось отказаться?
В.Е.: Работа с крупным западным издателем была хорошим для нас опытом. Есть определенные договоренности, которые необходимо выполнять, причем выполнение абсолютно обязательно. Это держит в тонусе, дисциплинирует, ну и, конечно же, накладывает временные ограничения на выполнение определенных задач. Чтобы реализовать все идеи, заложенные изначально в игру, нам потребовалось бы дополнительно еще пара лет, поэтому было принято решение (и сейчас мы еще раз убеждаемся, что правильное) убрать некоторые из них, в первую очередь – не влияющие на интересность геймплея. Ну и вторая причина заключалась в том, что некоторые из идей невозможно было воплотить по техническим причинам, а еще часть на практике показала себя не с лучшей стороны.

PG: Насколько работоспособной получилась система A-life? В релизе мы увидели все, на что она способна и в том виде, который изначально задумывался? Или она еще будет дорабатываться, и мы еще получим возможность увидеть ее расширенные возможности?
В.Е.: Система A-Life оказалась более чем работоспособной. Несмотря на всю сложность задачи, нам удалось ее решить, и заставить систему работать. Однако и здесь не все было гладко, поэтому система еще долго корректировалась и балансировалась. Так, например, пришлось отказаться от возможности NPC пройти игру вместо игрока. Во время тестов часто возникала ситуация, когда игрок просто не знал, что дальше делать. Работа над A-Life не останавливается и система все время дорабатывается: в игре были показаны далеко не все ее возможности. Надеемся, что мы сможем обширнее использовать A-Life в следующих наших проектах.
PG: Введение системы «респауна» противников и разделения территории игры на отдельно загружаемые зоны было вынужденной мерой или осознанной, изначально планировавшейся «фичей»?
В.Е.: Разделение территории на локации было сделано как раз по техническим причинам. Сделать мир неделимым для нас было бы проще, чем резать его на куски, связывая загрузками и прочим. Однако, учитывая масштаб и детализацию уровней, а также просчет процессов AI (просчет A-life происходит постоянно на всех персонажей и во всей Зоне) и физики - компьютеров, способных обрабатывать столько информации с приемлемой скоростью, попросту не нашлось бы. Поэтому было решено разбить Зону на уровни с подзагрузкой между ними (весь уровень загружается целиком). Учитывая, что средний размер уровня в игре - 1.5-2 кв. км, не думаю, что подзагрузка является раздражителем для игроков. Что касается «респауна» противников, то здесь тоже не все так просто как кажется. Для того чтобы Зона не пустовала, мы сделали A-Life так, что она себя все время балансирует. То есть на пустые места приходят новые персонажи. Они туда именно приходят. Но так как мир поделен на локации, то визуально они появляются именно в точках перехода между уровнями, а если игрок в этот момент находится там, то ему кажется, что персонажи там «зареспаунились».

PG: Многие считают, что игра могла бы быть более ролевой - и дело отнюдь не в отсутствии привычных параметров, а в автоматически генерируемых заданиях и в упрощенной, поверхностной системе взаимодействия с фракциями, в которые мы не могли толком вступить. Что вы думаете по этому поводу? Вы считаете, что это переусложнило бы игру?
В.Е.: Начнем с того, что есть задания сюжетные, а есть задания, которые автоматически генерируются системой A-Life. Соответственно, первые более глубокие, проработанные и интересные, а вторые идут как вспомогательные, вторичные. Насчет фракций - не все успели реализовать, уж слишком обширной оказалась игра. Планируем «восстановить справедливость» в следующих проектах.

PG: Будет ли опыт работы над S.T.A.L.K.E.R. использоваться в других проектах? А быть может и в продолжении? Ведь дополнение или вторая часть, кажется, неизбежны. Или мы не правы?
В.Е.: В принципе вы правы, однако все заявления и анонсы давайте оставим до Е3. Ждать осталось совсем недолго. А что касается опыта, то, конечно же, мы будем использовать его в наших следующих проектах, и постараемся повторно не наступать на те же грабли.
PG: Как будет строиться дальнейшая поддержка игры? Будут ли еще патчи, что планируете исправить или дополнить?
В.Е.: Патчи мы планируем выпускать и дальше. Для этого собираем с форумов жалобы и мнения игроков, их пожелания. Игра очень большая и сложная, так что всегда найдется, что и где подправить. Мы благодарны игрокам, что игра им небезразлична, и они делятся с нами своими идеями и пожеланиями.

PG: Как вы знаете, на PlayGround.ru запущены сервера по вашей игре, поэтому главный вопрос, который интересует большую часть наших читателей – будет ли как-то совершенствоваться мультиплеерная часть проекта?
В.Е.: Все успешные многопользовательские игры доводились месяцами, а то и годами после выхода. Выпустив проект, мы не планируем останавливаться, и потому уже выпустили три патча, где сетевой игре уделялось много внимания. Так что в ближайшем будущем стоит ожидать хорошо отлаженный и сбалансированный мультиплеер.

PG: Благодарим за интересную беседу. С нетерпением ждем E3 и анонсы ваших новых проектов.
В.Е.: Уверены, что они вас не разочаруют

(Playground.ru)

Просмотров: 1618 | Добавил: LexUsSs | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 Радиация   (14.07.2010 12:46)
"Насчет фракций - не все успели реализовать, уж слишком обширной оказалась игра. Планируем «восстановить справедливость» в следующих проектах."

Было бы хорошо,если бы можно было вступать в разные группировки.


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Опрос
Нужны ли нам конкурсы?
1. Да!
2. Все и так отлично
3. Нет
4. Вообще ничего не нужно
Всего ответов: 623

Статистика

Химера, Fikus, Мытарь, Robertmaync, Waltertaw, Anthonyvof

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Powered by
razMAX // Design by Best Studio
© 2010 stalker-zone.info
Используются технологии uCoz