PDA
Приветствуем, Бродяга!
------------
Приветствую тебя, Сталкер!
Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся.
Мы рады любым гостям!
------------
Вход

Регистрация


Опрос
Нужны ли нам конкурсы?
1. Да!
2. Все и так отлично
3. Нет
4. Вообще ничего не нужно
Всего ответов: 683

Статистика


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » GSC. История создания » S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky » Продолжение легенды (История разработки "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky")
Продолжение легенды
GalleXДата: Вторник, 04.11.2008, 10:24 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные





"История разработки S.T.A.L.K.E.R.: Clear Scy
15.05.2008 | Автор: Максим Яценко

После рассказа об истории разработки проекта «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» мы завершим нашу серию статей очерком о новом проекте GSC в серии «S.T.A.L.K.E.R.» - «Чистое Небо».

Проект, как можно догадаться, направлен на развитие идеи «Сталкера». Действительно, слишком много контента осталось нигде не использованным, да и сам сюжет ещё можно развивать и развивать…

Значит ли это, что мы получим «того самого Сталкера» со всем вырезанным контентом? Насколько будет игра современной и будет ли она соответствовать первоначальному концепту? Вы получите ответы на все эти вопросы в заключительной третьей статье WINLNE.RU о Сталкере. А значит, прямо сейчас!
Начнём по порядку.

Анонс проекта состоялся уже вскоре после релиза «Тени Чернобыля» и спровоцировал волну обсуждения на форумах, посвящённых «Сталкеру». Все, кто увидел отсутствие множества вещей из обещанного в оригинальной версии игры, возлагали на «Чистое Небо» большие надежды.

Подкреплялись таковые тем фактом, что изначально «Чистое Небо» позиционировалось, как адд-он к оригинальной игре и уже позже было заявлено, что проект вышел за рамки адд-она и теперь это самостоятельная игра.

Проект выступает приквелом к «Теням Чернобыля». Это означает, что события в игре будут происходить задолго до событий оригинального «Сталкера».

После такого краткого ознакомления с игрой я представляю Вам список основных изменений в проекте (по сравнению с «Тенями Чернобыля»).

Новый графический рендер, работающий на DirectX 10.

Разработка такого графического движка сначала стояла под вопросом, но теперь уже точно известно, что движок существует и вполне неплохо работает, демонстрируя игрокам поразительный уровень графики и разнообразные DirectX 10 эффекты.

Это было вполне ожидаемо, удивляют лишь сроки – DirectX 10 рендер был разработан практически за полгода, в то время, как работа с DirectX 9 рендером забрала у GSC несколько лет с 2005 года и до релиза игры. Конечно же, такие сроки отчасти объясняются тем, что тогда сотрудники GSC работали не только над графической составляющей игры.

Во всяком случае, в сфере графики киевская компания-разработчик достигла уровня современных игр и добилась значительных успехов.

Переработанный DirectX 9 рендер и улучшенный «DirectX 8» рендер

Вместе с разработкой нового графического движка, работающего под DirectX 10, разработчики побеспокоились и о том, что уже сделано. DirectX 9-режим (в игре он называется «Динамическим Освещением») существенно обновлён и поддерживает большее число эффектов.

Насчёт «Статического Освещения» скажу, что оно тоже переработано и теперь чем-то может напомнить ту старую версию графического рендера, которую многие увидели в «утёкшей» сборке 2215 (о ней мы писали в первой части статьи об истории разработки S.T.A.L.K.E.R.). Многие могут удивиться, что хорошего в том, что графика стала напоминать графику уровня 2005 года, однако тут стоит напомнить, что уровень графики в сборке 2215 (речь идёт о «Статическом Освещении») был намного выше, чем в финальной версии игры. В частности, чёткость текстур была лучше, цветовая гамма радовала глаз и была более реалистичной, солнце слепило и т.п.. В дальнейшем всё это подверглось переработке.

Тут же оговорюсь, почему «DirectX 8» написано в кавычках – на самом деле, режим «Статического Освещения» не будет работать на DirectX 8, хотя по идее, должен. Требуются библиотеки именно девятой версии DirectX.

Таким образом, GSC прошли нелёгкий и долгий путь от DirectX 7 до DirectX 10.

Несколько новых локаций и переделанные старые

Под новыми локациями подразумеваются несколько немного переделанных локаций, которые не вошли в финальную версию игры. Тут я снова ссылаюсь на первую статью из серии S.T.A.L.K.E.R., где описаны таковые.

Однако стоит отметить, что, так или иначе, старые локации были полностью сделаны с нуля (с оглядкой на старые версии) – такие уж особенности разработки игры. Например, Лиманск – о нем чуть ниже…

Новые монстры

До сих пор активно демонстрировался лишь так называемый «болотный кровосос». Этого монстра разработчики наделили возможностью хватать игрока и других NPC и стремительно уносить их в недра болот с целью последующего съедения. Что интересно, разработчики в интервью часто упоминали, что собираются больше работать над возможностями и способностями мутантов, в частности, телепатическими

Можно ожидать некоторых новых мутантов, а также вырезанных старых в подземельях Припяти – вспомним того же бюрера, который изначально был предназначен для «индор»-местностей (тех же подземелий, лабораторий).
Многие в связи с этим надеются на возвращение старой обещанной схемы работы контроллёра – мутант может зомбировать других NPC и управлять ими в бою. Далее вы узнаете совершенно новые подробности относительно мутантов в «Чистом Небе».

Новые группировки

Одна из группировок, вокруг которой будет вертеться сюжет игры, также была запланирована для «Теней Чернобыля» и в дальнейшем оттуда вырезана. Название её идентично с названием приквела.

Облачённые в синие одеяния, они уже демонстрировались на первом видеоролике, снятом с «Чистого Неба» - там происходил бой на территории заброшенного санатория. Неизвестно ещё, вернётся ли в игру группировка «Грех» - она, судя по содержанию ресурсов игры, была разработана и внедрена ещё в «Тенях Чернобыля», но опять же была вырезана.

Сталкеры группировки – люди, слишком долго пробывшие в Зоне. Они практически безумны, в описаниях также было написано, что глаз у них нет. Очень часто их описания встречаются в литературе по игре S.T.A.L.K.E.R.

Новый анимационный движок

ВGSC серьёзно отнеслись к недостаткам анимационного движка первой части игры и переработали его таким образом, что в игре появилась инверсная кинематика. Не вдаваясь в подробности и технические определения просто констатирую факт – персонажи стали более реалистично и правдоподобно анимированы.

Игравшие в «Чистое Небо» отмечают крайне высокий уровень реалистичности при игре – исчезает ощущение игрушечности окружающего мира, что иногда возникало при игре в «Тени Чернобыля» из-за анимационного движка.

Более свободная система A-life

Постараюсь объяснить, что это значит. Дело в том, что в оригинальной версии «Сталкера» несмотря на все заверения и обещания пиар-менеджеров проекта, система виртуальной жизни зажата в рамки – большинство персонажей не бродят свободно по Зоне, а остаются на своих местах, т.е. ограниченными по части перемещения. К примеру, сидящие в лагере на Кордоне новички так и будут там сидеть до скончания века, выполняя цикл «есть-спать-трепаться у костра», пока какой-нибудь скрипт не заставит их по сюжету пройтись по заранее намеченным на карте путям. Частично это исправили модмейкеры, однако в полном объёме внести в игру элемент случайности и свободы NPC так и не удалось.

В «Чистом Небе» же обещают это вернуть в игру и «раскрепостить» персонажей. К примеру, игрок будет реально влиять на расстановку сил в Зоне – он сможет вступить в любую группировку и привести её к победе в войне группировок.

Бои будут в некоторой своей части не заранее заскриптованными, а симуляционными – т.е. тут речь идёт о том же элементе случайности. К примеру, идёт игрок по Зоне и видит, как отряд «Долга» перестреливается с двумя «Свободовцами». Это не предусмотрено заранее – они встретились случайно и, следовательно, начался бой.

У фанатов, следивших за пиар кампанией «Сталкера» такие обещания вызывают стойкое ощущение дежа-вью, однако есть подкреплённые фактами данные, говорящие нам о том, что всё-таки в «Чистом Небе» действительно будет значительно усовершенствована и переработана система A-life.

Плавно переходя от описания обещанного к конкретным фактам, я расскажу вам, уважаемый читатель, также и о практике – игре в «Чистое Небо». Ведь часто разрекламированные и обещанные возможности на практике могут соответствовать на сто процентов обещанному, но быть не настолько увлекательными, как казалось."

Источник: www.winline.ru
 
GalleXДата: Вторник, 04.11.2008, 10:31 | Сообщение # 2
Группа: Удаленные





Эксклюзив

Вашему вниманию – эксклюзивное интервью для WINLINE.RU с бета-тестером игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»!..

В качестве предисловия хотелось бы отметить, что отображается далеко не релизная версия игры и в дальнейшем, увы, многое может измениться. Итак, пройдёмся по вышестоящим пунктам.

Первым делом я задал вопрос касаемо графического движка игры на DirectX 10 – действительно ли он так внушителен, как казалось?..

WINLINE: Как выглядит игра на новом графическом рендере?..

Игрок: Я могу однозначно сказать, что это - прорыв по сравнению со вторым и, уж тем более, первым рендером (DirectX 9 и «DirectX 8» соответственно – прим. автора)! Можно сказать, что в этой сфере GSC вышли на новый уровень и теперь по части графической составляющей игры могут соревноваться с «монстрами» игростроя…
Публикующиеся в сети скриншоты игры тому доказательством. В игре же всё выглядит ещё лучше. То же «замыливание» заднего плана при перезарядке оружия добавляет эффектности и реалистичности игровому процессу. А ведь это лишь один эффект…

WINLINE: А что же тогда с «DirectX 8» и DirectX 9 движками?.. Неужели GSC в процессе разработки нового рендера забросили их?

Игрок: Нет, конечно. Я недолго играл на «DirectX 8» движке (больше тянуло к сверхновому 10-му, конечно :), но успел заметить, что он действительно изменился и причём в лучшую сторону. Что интересно – он напомнил мне старую мультиплеерную сборку 2215, там тоже был замечательный DirectX 8 движок. GSC таким образом не забывают о игроках со слабыми компьютерами – ведь старый движок не только не убрали, но ещё и улучшили. DirectX 9 движок значительно изменился – в него действительно добавлены заявленные эффекты и окружение стало с ним намного более реалистичным.

WINLINE: Перейдём на локации. Понравилась ли локация Лиманск?

Игрок: Да, место весьма и весьма атмосферное. Лиманск – это преимущественно небольшие двухэтажные дома, мне почему-то напомнил сразу частный сектор. Вот тут GSC позаботились об эффектности – места эти действительно производят впечатление на игроков и запоминаются. Что замечательно – GSC решили сделать его не аналогом шумной и беспокойной Припяти «Теней Чернобыля», а относительно тихим городком, одновременно таящим в себе смертельную опасность для неопытного сталкера буквально на каждом углу. Что может быть лучшим сочетанием?.. Конечно, работы ещё много – всё нужно «доводить до ума».

WINLINE: Будет ли Лиманск заменой вырезанному Мёртвому Городу?

Игрок: Скорее нет, чем да. Достаточно вспомнить скриншоты Мёртвого Города – это в основном пятиэтажки-«хрущёвки», типичный советский городок со зданием горсовета, домом культуры.… А Лиманск, как я уже говорил, больше напоминает частный сектор или посёлок городского типа. Да и к тому же он намного более атмосферен, если, конечно, судить по опубликованным материалам по Мёртвому Городу. Таким образом, мы навсегда прощаемся с локацией deadcity – в «Чистом Небе» её мы уже не увидим, а больше возможности и не представится, судя по всему.

WINLINE: Что вы можете сказать по поводу локации «Болота»?..

Игрок: Думаю, предоставленных GSC материалов по болотам будет более чем достаточно. А больше, вообщем-то, и говорить нечего. Локация действительно впечатлила своими размерами. Да и географически в Чернобыльской Зоне просто обязаны быть болота.

WINLINE: Есть ли у вас ещё какие-либо комментарии по части локаций?

Игрок: Впечатлила локация «Подземелья Припяти». Я особо не жалею, что Припяти не будет в «Чистом Небе». Всё же, её мы уже видели.

WINLINE: В таком случае, мы идём дальше. Очень интересует наличие новых монстров – действительно ли они новые или же это вырезанные из «Теней Чернобыля» мутанты?

Игрок: Я бы не сказал. К примеру, та же болотная тварь – совершенно новый мутант с совершенно новыми возможностями. Тут же можно вспомнить, как в одном из интервью с разработчиками было сказано, что ведётся работа над новыми возможностями – это действительно так, и это радует. Ведь если задуматься – толку от новых NPC, если ведут они себя аналогично остальным – по схеме «увидел-нанёс повреждения»?.. GSC работают в верном направлении.
Не буду раскрывать тайн до релиза, какие именно новые монстры появились, о них вы узнаете уже позже. Однако, что хотелось бы отметить – играть стало действительно интереснее. Ставка на новые возможности была верной.

WINLINE: Хорошо. В таком случае, поинтересуюсь NPC-людьми – есть ли новые группировки?..

Игрок: Само собой, в игре есть группировка, облачённая в чёрные с синими нашивками сталкерские комбинезоны – она одноимённа с игрой, т.е. так и называется – «Чистое Небо». Раньше, насколько я помню, они позиционировались, как экологи. Также в «Чистом Небе» будут и другие новые группировки, однако тут ситуация, схожая с мутантами – не могу разглашать такие данные до официальных пресс-релизов от GSC.

WINLINE: Мне остаётся поинтересоваться анимационным движком – стал ли он более реалистичным?..

Игрок: Безусловно! Это то изменение, которое замечаешь сразу же. Вот, к примеру, когда NPC идёт по склону, он соответственно сгибается, а ступни его стоят именно на поверхности, а не никак по-другому. Напомню, что в «Тенях Чернобыля» у персонажей были проблемы с хождением по склонам. Кроме того, движения стали более реалистичными и исчезает ощущение, что ты находишься в кукольном мире, по крайней мере таковое у меня не раз возникало при прохождении «Теней Чернобыля».

WINLINE: А действительно ли улучшили A-life? Как ведут себя NPC?

Игрок: Были замечены улучшения в бою – действия NPC теперь действительно всегда отвечают текущей ситуации. Возможно, это и напомнит игрокам «тот самый сталкер» со сверхумным АИ, так как бои и взаимодействие с NPC стало на уровень выше. Играть, следовательно, стало увлекательнее и даже несколько сложнее.

WINLINE: Уже завершая наше интервью, хотелось бы попросить выразить общее мнение, сложившееся о бета-версии игры.

Игрок: «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» - это замечательный шанс для GSC завершить великую игру и воплотить в игру всё, что не успели доделать. Конечно, не исключено, что когда-нибудь появится некий «Сталкер-2», но пока мы имеем дело с проектом «Чистое Небо» и не более…
Линия разработчиков предельно ясна сейчас – они воплощают всё самое лучшее в игру. «Чистое Небо» будет синтезом всей идеи Чернобыльской Зоны после второго взрыва. Возможно, это и не совсем тот «Сталкер», образ которого сложился в умах фанов ещё тогда, давно, в 2003-м – 2006-м, но игра получится стоящая.

WINLINE: Мы благодарим вас за интервью! Последний вопрос, обращённый к вам.… На сколько процентов уже готова игра?

Игрок: На вскидку говоря… 85%. Был рад с вами общаться!..

Итак, этой серией статей мы прошлись от самого начала разработки «Сталкера» до ещё не вышедшего проекта «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо».

«Сталкер» - это один из самых известных и величайших проектов в сфере игростроя с весьма богатой фактами и длиннейшей историей разработки. Действительно, какая ещё игра разрабатывалась долгих шесть лет?.. И всё-таки, он вышел… И всё-таки, будет продолжение!

Кроме того, мир «Сталкера» - это замечательная вселенная для творчества множества писателей, среди которых, конечно, хотелось бы отметить Алексея Калугина – недавно вышедшая его книга «Мечта на поражение» являет собою великолепно придуманную и мастерски изложенную историю одного сталкера. Она позволяет прочувствовать вселенную Чернобыльской Зоны после второго взрыва и это – главное.

Также подобные книги позволяют игроку познакомиться с Зоной в целом – ведь это не только история Стрелка… Что интересно, в них часто идёт речь о локациях, представленных (и не представленных) в «Сталкере», что позволяет игроку вспоминать знакомые ему по игре местности и примерно представлять себе место действия."

Источник: www.winline.ru
 
ЭциоДата: Пятница, 19.03.2010, 12:48 | Сообщение # 3
Aссасин
Группа: Заблокированные
Сообщений: 288
Репутация: 123
Замечания: 100%
Статус: Вне Зоны
Для меня она самая сложная из всех частей,хотя недавно на мастере её за день прошёл.
 
roman-chesakovДата: Понедельник, 12.04.2010, 12:14 | Сообщение # 4
Зав. Госпиталем ВС/Особист
Группа: Военные Сталкеры
Сообщений: 1042
Репутация: 359
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Я слышал,по ЧН есть билд с Болотами,Чистым небом и вертолётом.Выложите пожалуйста.

 
CounterДата: Вторник, 11.05.2010, 16:34 | Сообщение # 5
Мастер.....по выбиванию клавиш из клавы
Группа: Монолит
Сообщений: 683
Репутация: 264
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Эх....жалко Подземелья Припяти,такая прикольная локация была, вырезали группировку Грех вырезали и мутантов повырезали


 
РодяКалибрДата: Воскресенье, 16.05.2010, 19:35 | Сообщение # 6
Новичок
Группа: Монолит
Сообщений: 31
Репутация: 20
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Игра клас!!!!!!!! но жаль что некоторые локации повырезали((((((

 
грешник23Дата: Четверг, 10.06.2010, 08:35 | Сообщение # 7
Бывалый
Группа: Наемник
Сообщений: 172
Репутация: 4
Замечания: 40%
Статус: Вне Зоны
норм гиплей хорорый и графика норм
 
STALKERКоготьДата: Воскресенье, 18.07.2010, 17:20 | Сообщение # 8
Новичок
Группа: Наемник
Сообщений: 71
Репутация: 32
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Нормульная игра хотя сыроватая

Мы знаем толк в войне.

 
ak103Дата: Вторник, 08.02.2011, 15:46 | Сообщение # 9
Бывалый
Группа: Военные Сталкеры
Сообщений: 179
Репутация: 33
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
(Игрок: Впечатлила локация «Подземелья Припяти». )-Так и не увидели локацию sad

аК 103... череп псевдогиганта не такой уж и толстый :D
 
угрюмый31Дата: Воскресенье, 27.02.2011, 18:37 | Сообщение # 10
Новичок
Группа: Долг
Сообщений: 26
Репутация: 6
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
хорошая игра ,мне нравится smile
 
Форум » GSC. История создания » S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky » Продолжение легенды (История разработки "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky")
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Powered by
razMAX // Design by Best Studio
© 2010 stalker-zone.info
Используются технологии uCoz