Приветствуем, Бродяга! ------------ Приветствую тебя, Сталкер! Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся. Мы рады любым гостям! ------------ Вход Регистрация
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Не прошло и года…
Жанр: FPS / RPG / Survival Разработчик: GSC Game World Издатель: THQ Издатель в России: GSC World Publishing Официальный сайт: www.stalker-game.com Системные требования: Processor 2.0 GHz; 512 Mb RAM; 128 Mb Video
Полагаю, нет никакого смысла писать введение-предысторию с кратким описанием для тех, кто «не в теме» - флагман отечественного игростроя не нуждается в представлении. За долгие годы разработки безмерно амбициозному проекту за авторством GSC Game World игровые издания всего мира охотно посвящали целые развороты и первые полосы, S.T.A.L.K.E.R. (в простонародье, что характерно - «ждалкер») стал легендой еще до своего рождения. Неудивительно, что семибуквенную аббревиатуру выучил наизусть и даже не ленится снабжать должным количеством точек уже попросту каждый геймер на постсоветском пространстве, а игра для этого конкретного пространства – знаковая. На одном лишь поставлю акцент заранее: к армии заведомых и не очень фанатов не принадлежу, творением украинских разработчиков последние шесть лет не грезил и суждение мое о «Сталкере» непредвзято-беспристрастное.
Кафе разбитых надежд
Нам было обещано, заранее описано и показано совершенно безумное количество всего, игру активно пиарили, днями и ночами писали динамичные ролики и щелкали сочные скриншоты. «Пипл», как говорится, «хавал» и едва успевал орудовать слюнявчиком, но в итоге даже с коллекционной версией игры знаменитые губозакатывающие машинки советского производства поставлять забыли. Три десятка квадратных километров территории – это хорошо, но три десятка оных без доступных игроку средств передвижения – очень плохо. Отсрочка выхода ввиду работы над «бесшовностью» мира – хорошо, но куча этих «швов» в релизной версии через годы – плохо.
Продолжать можно довольно долго в меру собственной испорченности, но смысла нет никакого – уверовавшие некогда в неизбежно грядущую игру-мечту сами себя наказали и пребывают теперь в глубочайшем ступоре. Оставшиеся же в сознании увлеченно изучают и обсуждают удивительный мир чернобыльской зоны отчуждения, в котором есть место не только разбитым надеждам ортодоксальных фанатов, но и множеству безоговорочных достоинств, главное из которых – атмосфера. Говорить о ней и пытаться передать на словах ощущения можно долго, но чтобы понять, это надо почувствовать, испытать на собственной шкуре. Фоновые звуки, музыка, освещение и фактура подобраны великолепно, блестяще выдержан баланс между позитивом и негативом. Посиделки под гитару у костра расслабляют, придают сил и уверенности в завтрашнем дне, а подземные помещения заброшенных лабораторий, где обитают только кровососы и редкой породы гады – контролеры (сосланные из Москвы на зону за злоупотребление служебным положением), пугают и на примерах демонстрируют пользу осторожности, предусмотрительности и быстрого сохранения. Затягивает.
Мастерский штришок
Что касается сюжета, то тут дела обстоят куда банальнее: привычная муть про отшибленную память, краткую фразу-ключ («Убей Стрелка!») и беспорядочные поиски кого-то или чего-то. Гремучая смесь из классического хоррора, добротного шутера в лучших традициях Counter-Strike и плохой RPG в антуражах Fallout - это если коротко. В экономической составляющей баланса не наблюдается вовсе – денег много, а тратить некуда. Здесь же неподалеку паршивые диалоги и скопированные до последней запятой фразы-штампы для каждого игрового персонажа, за исключением моментов, когда NPC разъясняют суть миссии. Никакой эволюции, никакого развития и самосовершенствования. Лишь артефакты, большинство из которых откровенно бестолковые (и внешне напоминают, пардон, экскременты разной степени древности), а также самый модный костюм, который нам вручают за пять минут до финальных титров, в то время как прочие обитатели зоны болтаются в аналогичных повсюду и с первых же кадров. Вообще, логика – одна из главных проблем ввиду почти полного своего отсутствия. Взять хоть обещанную нелинейность, которая на деле оказалась всего лишь банальным делением на «сделал» и «не сделал». Сам по себе сюжет прямой, как доска, и «нелинейное исследование» являет собой продвижение вглубь территории по мере получения заданий на целевой местности, и каким образом действия игрока влияют на выбор концовки – решительно непонятно. Тем не менее, это кропотливо созданная иллюзия нелинейности, что далеко не каждый заметит и поймет – мастерский штришок, проверенный временем.
Как бы там ни было, но не сюжетом S.T.A.L.K.E.R. действительно силен. Местами перенаселенный и, увы, не «бесшовный», но чертовски опасный мир – вот что впечатляет, вот над чем проделана колоссальная работа. Это не то пространство, в котором хочется жить – ощущений аналогичных тем, что оставляют после себя добротные «ролевухи», здесь вы не дождетесь. На территории зоны нужно и хочется выживать, пробираться к центру и постоянно рисковать ради чего-то неизведанного, что, возможно, скрывается за ближайшим поворотом. С каждым шагом на север становится все интереснее, но не из-за сюжета, а именно из-за некоего игрового аналога хичкоковского саспенса – нагнетания и ожидания. Память об этом приключении (степень насыщенности событиями которого определяете только вы сами), несмотря ни на что, останется с вами надолго.
И вновь с приветом
Помнится, несколько лет назад NVIDIA планировала сделать движок X-Ray лицом своей (на тот момент – новейшей) линейки GeForce FX, а на форумах кипели обсуждения системных требований будущего творения. Много воды утекло с тех пор, и методы конкурирования изменились. Бессовестный коллектив виноватых в очередной раз передает большой привет дружному семейству поклонников ATI: «Сталкер» раз в десять-пятнадцать минут тотально вешает ПК на большинстве официально поддерживаемых «Радеонов». Свеженький патч игнорирует эту проблему, а разработчики невнятно объясняют сие недоразумение тем, что перегревается все что можно. Некрасиво. Особенно если учитывать, что очевидных причин для перегрева не видно: графика, увы, уже не впечатляет, и лишь светотень с погодными эффектами не выглядят устаревшими. Все достоинства DirectX 9.0c разработчики туго связали в один пучок, благополучно реализовали и… оставили в настройках одной-единственной опцией. Досадный ход, надо заметить: игроки лишились возможности тонкой настройки игры под себя, и картинку во всей красе могут увидеть разве что обладатели оптимальной конфигурации ввиду принудительного включения динамических источников света, мягких теней и прочих «прожорливых» эффектов вместе с режимом DirectX 9.0. К сожалению. Кроме того, SHOC запредельно требователен к ресурсам оперативной памяти, более или менее комфортно чувствует себя лишь на двух и более гигабайтах оной, да и вообще оптимизирован из рук вон плохо. Даже после установки патча 1.0001 (редкой породы версия, однако) во всей красе игра себя покажет лишь на топовой конфигурации, и то более чем на 20-25 кадров в секунду не расщедрится. Не лучше дела обстоят и у физической составляющей: интерактивный объект на территории зоны встретишь не чаще, чем толковый артефакт.
Искусственный интеллект местных супостатов – отдельная тема. Выплескивая вслух все свои познания из области ненормативной лексики, бандюки и вояки прут напролом, отступая лишь по большим праздникам и с прострелянными конечностями. Тактика изредка показывается в местах, прописанных сценарием, вроде масштабных сходок «группировка на группировку», а логика отсутствует вовсе. Пресловутый имитатор жизни лишь обеспечивает респаун мутантов, что сопровождается неприятными свопами, а сталкеры влачат свое бесцельное существование, углубившись в тему анекдотов у костра – артефакты в чистом поле они игнорируют, никакие задания не выполняют и лишь изредка составляют компанию в каком-нибудь нашем «культ-походе».
«Контра» в отпуске
Что безоговорочно удалось на славу, так это сетевой режим. Артефакты, деньги, закупка и апгрейды боекомплекта – наш ответ «контре», не иначе. Серверов пока мало, лидирующие позиции не заняты и не обнародованы читы – самое подходящее время влиться и получить свою порцию удовольствия.
В отличие от ролевой и экономической составляющих, перестрелки действительно сделаны на пять – динамичные, неоднообразные. В мире «Сталкера» за счет сражений только и живешь – ассортимент у торговцев ничтожный, и все самое интересное можно получить лишь в бою. Миникарта своевременно отмечает врагов и сигнализирует об их количестве в радиусе пяти десятков метров, а также подсказывает дорогу к цели. В КПК отмечаются разного рода значками ключевые места и схроны со шмотками или оружием, информация о которых поступает во время обыска поверженных врагов. Жаль только, что значки эти остаются активными после выполнения задачи, будь то миссия или просто встреча – далее сбивают с толку.
***
S.T.A.L.K.E.R. - ни в коем случае не революция в отдельно взятом жанре, не прорыв и не откровение. Тем не менее, долгожданный выход проекта и его уровень символизируют – хочется верить – наступление новой эпохи, эпохи достойных отечественных шутеров. Первый шаг к светлому будущему и наглядный пример того, что мы тоже «так можем» - надо только захотеть. А еще желательно запастись хорошим сценаристом…
Будем надеяться, дальнейшие патчи и, возможно (читай: желательно), аддон приведут игру в полный порядок, прибьют последние баги и разберутся с тормозными припадками движка. Тем не менее, за игру GSC все равно спасибо – за старание, за идею, за атмосферу, за результат.
Рейтинги:
Геймплей: 8.0 Графика: 8.0 Звук и музыка: 9.0 Интерфейс и управление: 8.5 Оценка автора: 8.0
У поклонников творчества Стругацких, наверное, очень непростая жизнь. Количество желающих адаптировать то или иное произведение братьев под нужды игровой индустрии растёт едва ли не в геометрической прогрессии, а вот качество получаемых на выходе образчиков электронного искусства далеко не всегда соответствует чаяниям фанатов первоосновы. Хотя чего уж там, скажем прямо: от некоторых проектов столь явно разит дилетантством, что за сердце приходится хвататься даже и самым дремучим обывателям, не имеющим о Стругацких ни малейшего представления. Недавний «Обитаемый остров: чужой среди чужих» наглядно продемонстрировал нам, что может получиться, если отличный исходный материал попадает не в те руки. Тёзка этой поделки, пошаговая стратегия «Обитаемый остров: послесловие», наоборот, дала понять: хорошие игры по произведениям Стругацких возможны. «Постойте, постойте! А как же S.T.A.L.K.E.R.?» - спросите вы. Что ж, давайте поговорим об этом.
Правда, говорить придётся всё больше о вещах довольно приземлённых. Серьёзные философские изыскания, равно как и красота художественного замысла, присущие оригинальному «Пикнику на обочине», канули в Лету. От известного прародителя «Сталкеру» достались элементы декора да несколько ключевых понятий. Относиться к этому можно по-разному, однако не стоит забывать, что главная цель любой игры – развлечь нас. Вы можете не оставить от оригинального сеттинга камня на камне, и при этом получить шедевр - игроки простят всё, кроме скучного геймплея. Увы, быть интересным «Сталкеру» удаётся с переменным успехом. Господа разработчики, возможно, стоило перенять у Стругацких крепкий сюжет, а не пресловутые болты и гайки?
Впрочем, зачем в шутере сюжет?! Многие представители жанра прекрасно обходятся без оного. Проблема в том, что «Сталкер» - это не просто шутер, работники GSC внесли в игру элементы РПГ, часть которых прижилась безболезненно, другие же откровенно режут глаз. Так, системе квестов в шкуре бессюжетной стрелялки явно приходится тесновато. Куцый набор заданий не мешало бы разнообразить, но разве это возможно без продуманного сценария? Разве десятки одинаковых NPC способны вызвать сочувствие или, допустим, ненависть, хоть какие-то эмоции? И достаточно ли двух пунктов, а именно «Взять задание» и «Попрощаться», в меню диалога (не дословно, конечно)? Вместо добротных РПГ вставок мы получили невнятный довесок, мешающий шутеру как следует развернуться. Шутер, в свою очередь, держит РПГ в ежовых рукавицах, не даёт развить потенциал. Классический пример погони за зайцами? Не совсем так.
Cкорее перед нами отсутствие чувства меры. Желание впихнуть в игру как можно больше. Ставка на количество features, но не на качество их проработки. Помните, как разработчики обещали нам «живой» мир? Забудьте. Вместо него – разрозненные локации, оплетённые по периметру колючей проволокой, да бесцельно разгуливающие туда-сюда сталкеры-болванчики. Горы разнообразного оружия? Как сказать… Оружия-то много, но вот стрельба из него – та ещё лотерея, ибо разброс пуль совершенно непредсказуем. Возможность собирать артефакты? Полноте. Полезных артефактов в игре лишь несколько, остальные же обычно идут на выброс, ведь деньги, вырученные от продажи чудес природы, банально не на что тратить. Почему не потратиться на патроны? Всё просто: те патроны, что продаются у местных торгашей, и без того валяются на каждом углу, редких же разновидностей в магазины не завезли.
Подобные недоработки можно перечислять ещё часа два с лишним, но не стоит тратить на это время. Достаточно понять одну вещь: обещанный нам «Сталкер», и тот «Сталкер», что мы получили – это две разных игры. Наш «Сталкер» - это MiniMe той игры, которую мы ждали шесть с лишним лет. Между тем, если выкинуть из головы результаты сравнения, картинка получается не столь уж и мрачной. Пациент скорей жив, чем мёртв.
Это становится ясно с первых минут игры, когда вы выходите из безопасного подземного бункера навстречу зловещему миру Зоны. Вы видите полуразрушенный посёлок, десяток мрачных людей у костра, слышите завывания ветра. Кто-то достаёт гитару. Незамысловатая мелодия уносится в небо, столь прекрасное, что на него можно смотреть вечно. Мир «Сталкера» затягивает. Кажется, буквально руку протянуть до радующего слух слова «post-nuclear». Конечно, со временем эти эмоции ослабевают, антураж приедается, сонм недоработок даёт о себе знать.
Среди них и доведённый до абсурда респаун врагов, о котором стоит рассказать отдельно. Удивительно, насколько легко разработчики ставят крест на своих трудах по созданию атмосферы игры. Чувство одиночества, незащищённости, всё то, что игра пытается вызвать в душе игрока в начале «Сталкера» - всё это оказывается безжалостно растоптанным ближе к середине. Ну как можно верить в то, что Зона – это Богом забытое место, пропитанное смертоносной радиацией, где и людей-то практически не осталось, когда эти самые люди прут из каждой щели?! Количество убитых хомо сапиенсов к концу игры буквально зашкаливает. Всё новые и новые волны врагов сваливаются на вас из ниоткуда, стоит лишь вернуться в какую-либо локацию ещё раз или попросту задержаться в одной из них на некоторое время. Бывает и трупы только что убитых противников обыскать не успеваешь, как со всех сторон уже прут новоприбывшие.
Монстров, обратно, не хватает. Нет-нет, стада каких-нибудь нудных псевдособак будут встречаться вам довольно часто, а вот действительно интересных порождений Зоны выдают нам в час по чайной ложке. Встречи с ними – всегда праздник. Именно это время от времени и реабилитирует геймплей, вновь давая играющим возможность почувствовать азарт, увлечённость и даже некоторый страх. Саспенс тут редок, но если уж возникает, то в полной мере. А ведь именно на этом можно было бы выстроить отличную игру.
«Можно было бы», «если бы», «вот здесь бы ещё немного» - примерно такие мысли сопровождают человека, задумавшего сыграть в «Сталкера». Клонящие в сон забеги по пустошам, обильно сдобренные бесконечными схватками с однообразным противником – большую часть игры вы будет заняты именно пространными рассуждениями на тему «чего здесь не хватает». Зачем всё это нужно? Зачем вообще играть в игру? Всё просто. Иногда «Сталкер» прыгает выше головы и делает нам настолько хорошо, что диву даёшься. Опять же антураж… Редкие проблески юмора, как то водка «Казаки». Приятные концовки (их здесь семь) с претензией на глубину. Конечно, глубины здесь нет, но игру, где принято лечиться колбасой и выводить водкой радиацию из организма, этот налёт интеллекта без сомнения красит.
Дьявол опять же прячется в деталях. Вот положили вы очередной штабель врагов, доставили очередной квестовый предмет по назначению – хочется выть белугой от такого обращения. Но вы возвращаетесь в лагерь, злой как чёрт проходите мимо группы сталкеров, разбивших вялый костёрчик (своеобразный пикник на обочине, да), и вдруг ловите себя на мысли, что вам хочется присесть рядом. Погреться, послушать гитару отдохнуть. Обещанного живого мира здесь нет, но иногда что-то срабатывает, один трудно формулируемый элемент геймплея выстреливает – и мы там. Греемся у костра. Кого-то это пробьёт на сантименты, кто-то брезгливо пройдёт мимо. Однако и он, вполне возможно, попадётся на крючок – на какой-нибудь другой, их у «Сталкера» много. Найдутся, конечно, и такие, кто совсем ничего для себя не найдёт. В этом нет ничего страшного. Перед нами, всё же, не «Превращение» Кафки, а игра. Не идеальная – это факт. Временами даже плохая, но иногда зайти и погреться у костра здесь можно, за что и спасибо.