Venom (Codename: Outbreak)
Полчаса ползком по-пластунски вглубь захваченной противником территории. Мучительный выбор позиции для одного единственного выстрела из снайперской винтовки по охраннику в доте, чтобы потом можно было взять базу штурмом, не опасаясь получить ракету в лоб. Но до этого решающего момента стрелять категорически запрещается, как и показываться на глаза наблюдательным патрулям или даже просто громко стучать подошвами по утоптанной тропе. Малейший шум – и на дорогах появляются танки, патрули занимают круговую оборону, начинается пристальный осмотр и обстрел территории. Добро пожаловать в долгожданный тактический шутер Venom.
Хореография как социо-культурный фактор межрасовых адаптационных синдромов.
Только тридцать лет передышки оставили нашей планете злобные пришельцы, страстно желающие пообедать вкусной и сочной человечиной (впрочем, ситуация за окном такова, что у нас с вами есть все шансы покончить жизнь человечества самоубийством без посторонней помощи). В 2034 году огромная комета прошла в непосредственной близости от Земли, чуть было не задев нашу верную планету-старушку, но все же, отметим, не задев. Лишь несколько метеоритов из обширного хвоста кометы упали на Землю, причинив минимум неудобства ее жителям. Казалось бы, Армагеддон отменяется, вселенская угроза позади и можно устроить грандиозную вечеринку всей честной компанией.
Однако самым загадочным образом спецвойска и полицейский патруль, посланные в зону падения одного из метеоритов, прекращают отвечать на запросы центра спасательной операции. В пекло «неизвестно чего» отправляют двух «самых навороченных» спецназовцев, и достаточно быстро выясняется, что вместе с осколками метеорита на Землю занесены споры чужого разума, который в местных погодных условиях ожил, отлично себя чувствует и настроен по отношению к людям, скажем прямо, враждебно. Более того, вражина обладает способностью присасываться к человеческому телу и контролировать действия организма через мозг или еще каким иным образом. Кстати, благодаря этому нехитрому ходу, разработчики весьма умело сгладили впечатление об уровне насилия в игре. Одно дело бороться с инопланетной заразой, пусть даже в человеческом обличье, и совсем другое с такими же точно, полноценными людьми как, например, в Hitman. Будут, конечно, и сильно подросшие личинки, рожденные в коконе прямиком из фильма Чужие, но они уже потеряли способность к контролю над человеком и не могут стать кукловодами. Зато эти твари превратились в смертоносные боевые машины, особенно опасные в ближнем бою. Впрочем, все это присутствует в игре постольку поскольку, исключительно из-за необходимости поддержать сюжетную линию, потому как главный противник это все-таки зараженные люди. Вот от кого стоит ждать настоящей беды.
Вполне достойно, без изысков, выглядит игра внешне, то есть с точки зрения графики. Движок, как и следовало ожидать ввиду длительности разработки (первая версия игры, если мне не изменяет память, была готова еще год назад), морально устарел, ощутимо угловат и схематичен. В качестве игры, наиболее близкой по духу и графике, можно смело назвать System Shock 2. У этих двух проектов невероятно много общего, особенно на уровнях внутри помещений. Право слово, то и дело накатывает дежавю от исследования той самой космической базы в SS2. Авторы Venom определенно игрались в SS2, потому как столь явное сходство не может быть простым совпадением. Тот же сбор информации и постоянно меняющиеся задания, тот же дизайн научной станции, те же коконы, та же атмосфера…
С другой стороны, с необходимым для жанра минимум качества графики игра справляется сносно (источники света уничтожаются, стекла бьются, ракеты оставляют за собой инверсионный след, скошенный пулей патрульный очаровательно складывается и падает на землю), так что оставим в покое и сюжет, и движок, потому как перед нами ТАКТИЧЕСКИЙ шутер, а не заковыристый hack&slash (я даже с лестницы ни разу не упал).
В ногах правды нет, она где-то между...
Слово «тактический» в описании игры издатель и разработчик должны были бы выделить крупным, жирным шрифтом, потому как все-таки присутствующий в игре аркадный режим вряд ли заставит прыгать от восторга тех, кто приобрел диск в надежде порезвиться в стиле «шашки наголо». Для них это даже не утешение, а, скорее, грубое издевательство. Во-первых, на подлинную динамику боя принципиально не рассчитан движок. Вспомним детский восторг от Крутого Сэма, где движок примерно того же уровня, но смотреть на шероховатости и склейки текстур просто некогда. А во-вторых, и это самое главное, упор при разработке делался не на твердолобость и реакцию, а на хитрость прохождения и холодный расчет.
Первое, что понимаешь кристально ясно, - передвижение в полный рост по открытой территории опасно для здоровья, причем гораздо сильнее курения. Враг с завидной постоянностью замечает отважную группу из двух бойцов раньше, чем это сделаете вы сами, и открывает стрельбу, одновременно созывая подмогу. Если это снайпер, засевший на вышке, а то и просто высоко на горе, или боец со стационарной ракетницей в хорошо укрепленном доте (про танки я уж молчу), то подмога им, скорее всего, не понадобиться. Героев вынесут и так, не особенно напрягаясь, пока игрок будет метаться в поисках непонятно откуда свалившейся угрозы либо аккуратно прицеливаться. В лучшем случае отряду удастся уйти из-под обстрела с сильно потрепанным здоровьем. Учитывая, что в следующей миссии менять уже немного развитых персонажей на новых - не сильно рентабельно, проще загрузить сохраненную игру. В результате, со временем проходить наземные уровни начинаешь только ночью (время суток проводимой операции можно выбирать) с постоянно включенным прибором ночного зрения, когда можно укрыться в непроглядной тьме. И, конечно же, украинскому земляку-подрывнику при всей к нему симпатии ни за что не доверяешь стрельбу из снайперской винтовки (не тот набор параметров, однако): один неудачный выстрел и можно начинать все сначала.
Откровение второе – стрелять сидя или лежа намного удобнее, чем стоя в полный рост. При ходьбе и на бегу о том, что у вас есть оружие, вообще лучше забыть. Для этого достаточно понаблюдать за теми врагами, что, завидев ваш маленький отряд, начинают радостно бежать навстречу постреливая из своих громоздких пушек. Большая часть их усилий пропадает абсолютно невостребованной. Почему? Меткость маленькая, а мы в ответ резко падаем в кусты и наводим снайперскую винтовку, если речь идет об открытой территории, или ждем за углом с убойным дробовиком, если волею судеб героев занесло в здание. Со снайпером на вышке такой фокус уже не проходит. Не попали в него сразу, он укроется за стеной, аккуратно постреливая в окно. Берите с него пример. Помогает выжить.
Так же крайне полезно соблюдать тишину, не ломиться через лес, уподобляясь медведю (ветки хрустят будь здоров), а повсеместный бег заменять осторожным спецназовским шагом. Крайне эффективный трюк в здании – заползание в темный угол, уничтожение всех ближайших источников света, а затем команда напарнику на уничтожение всего, что движется. Кстати, об отношениях внутри отряда…
Туса на пять с плюсом!
Итак, нас двое. Почему и зачем именно двое неизвестно. Ну двое и все тут. И между миссиями этих двоих нужно ласково и с любовью выбрать из представителей многонациональной группы командос, принимая во внимание специализацию бойцов. Также на выбор несколько видов маскировачно-защитных костюмов, различающихся окраской (городские, лесные, пустынные) и защитными свойствами, и пять видов все более и более мощного универсального оружия. Да, ствол, так сказать, тут всего один, но зато с приличным увеличением (идет даже усиление звука на расстоянии – можно услышать, как кричит распуганный патруль) и быстро трансформирующийся именно в то, что нужно. Нажатие кнопки и в руках автомат, нещадно расходующий обоймы с трассирующими пулями (патроны бывают разные). Еще одно нажатие – и можно выпустить пару ракет по приближающемуся танку. Удручает лишь отсутствие холодного оружия как такового. Сюда бы удавочку из Hitman. А вот по карманам пошарить дают, и без этого патронов на всю миссию может и не хватить. Прибавим сюда ограничение на вес (все как у взрослых!) – получается, что за экипировкой тоже надо внимательно следить.
Как я уже сказал, оказавшись на поле брани, игрок может выбирать подконтрольного ему бойца. В это время вторым руководит компьютер, и вот тут-то, как вы понимаете, и начинается самое веселое. Компьютерный напарник просто не заменим в дальнем и ближнем бою, где он очень оперативно расстреливает наседающих недругов, пока игрок пытается лихорадочно и основном безуспешно попасть хоть в кого-нибудь. Однако стоит противнику прорваться на совсем уж небольшое расстояние, и тут риск получить шальную дружескую пулю возрастает многократно. Обратное также справедливо – отличить напарника от чужого патрульного в пылу боя бывает очень проблематично, и траектория выстрела частенько проходит точно по верному оруженосцу. В остальном напарник слушается игрока достаточно прилично, без повода стрельбу не открывает, ориентацию на уровне за редким исключением не теряет и просто так не гибнет. Над AI всех одушевленных объектов вообще поработали на славу. Если приглядеться к окружающим прохождение событиям, то становиться очевидно, что все юниты живут по своему персональному алгоритму (с реальными зонами слуха и зрения), но способны в любой момент схватиться за автомат и отлупить своего обидчика.
Хотя встречаются, конечно, и забавные проколы. Так, например, в одной из 14 миссий инфицированный полицейский забрался высоко в горы, присел там за кустом (минут десять искал его в оптический прицел) и стал самоотверженно отстреливаться из пистолета, вместо того чтобы спуститься вниз и вступить в ближний бой. Причем попасть он так ни разу и не попал с такого-то расстояния. А еще очень порадовало, как прикрывает тылы отряда напарник в положении ползком. Никогда бы не подумал, что ползать можно задом вперед. Очень импозантно.
Между прочим, помимо живых противников в игре вполне хватает и других забот: не успевших заразиться спасем, обильно ищем ключи доступа, отключаем и перезагружаем компьютеры, путаемся в лабиринтах многоэтажных зданий.
Отличные игры существуют? Нет, сынок, это фантастика!
Знаете, игра затягивает. По-хорошему крепко и бесповоротно. Несмотря на то, что многие элементы надерганы из других игр, вместе все это выглядит единым целым со своим собственным лицом, поэтому с каждым разом становиться все интереснее преодолевать планомерно возникающие трудности, будь то хитрая система вентиляции или честно охраняемый мост, ведущий к заветному объекту. Как результат, игра могла бы смело встать в один ряд с Rainbow Six и Hitman, если бы не халатное отношение к переводу на русский (то ли с английского, то ли с украинского) и надоедливые, существенные баги. Из того, с чем столкнулся лично я, особенно хочется отметить, во-первых, болезненную склонность игры к выходу после нажатия на кнопку старт. И, во-вторых, невозможность местами переключиться между бойцами, когда это действительно необходимо. Будем надеяться, что разработчики оперативно отреагируют на жалобы игроков и выпустят патч. Впрочем, корявость мануала, readme и надписей на коробке исправить будет сложнее.
PS. Запала в душу следующая сцена. Бежим по мосту. С дальней стороны летит ракета. Падаю на землю, переключаясь на снайперскую винтовку – ракетчика на таком расстоянии даже не видно. В это время напарник принимает команду «залечь» с легким опозданием и во втором маленьком окошке, где демонстрируется то, что он видит, стремительно увеличивается пролетевшая над самой моей головой ракета. Когда я оборачиваюсь, на земле остается лишь выжженная воронка...
Источник: www.igray.ru