Приветствуем, Бродяга! ------------ Приветствую тебя, Сталкер! Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся. Мы рады любым гостям! ------------ Вход Регистрация
Как известно, компания GSC Game World возобновила свою деятельность. На различных сайтах и в соц. сетях стали появляться связанные с этим событием новости и интервью. Выкладываем их в этой теме для того, чтобы наши форумчане имели возможность не блуждать в дебрях сплетен, слухов и догадок.
Добро, это такой же дар, как музыкальный слух или ясновидение, только более редкий.(с)
Известная украинская студия GSC Game World, за плечами которой культовый шутер S.T.A.L.K.E.R. и стратегическая серия Cossacks, восстала из пепла спустя четыре года после закрытия. С тех пор бывшие сотрудники компании, хоть как-то связанные с разработкой «Сталкера», организовали несколько отдельных студий: Vostok Games, 4A и West Games. Последняя, напомним, вновь собирает деньги на «духовного наследника S.T.A.L.K.E.R.» и теперь даже не стесняется использовать оригинальное название популярной игры.
Валентин Елтышев, PR-менеджер GSC Game World, рассказал о причинах закрытия студии и планах на будущее.
«Студию закрыли по ряду причин, не только финансовых. Так решил руководитель. В то время S.T.A.L.K.E.R. 2 была уже наполовину готова, но мы осознали, что не готовы выпустить игру в том качестве, на которое рассчитывали. В большей степени это было связано с недостатком специалистов в команде. Нам предложили финансирование, когда мы сделали альфа-версию. Честно говоря, мы и сами могли профинансировать весь проект, но на этапе альфы побоялись, что можем потом не продать игру. К тому же движок игры, который был передовым в 2007-м, к 2010 году уже устарел. Call of Duty и Battlefield стали делать на более совершенных движках, и нам тоже надо было улучшаться. Но в конечном итоге мы остановили работу и закрылись. В то время уже было готово порядка 70-80 процентов игры. И все эти наработки сохранились», — рассказал Елтышев о судьбе S.T.A.L.K.E.R. 2.
Сейчас студия начинает работу над новым проектом, которым рассчитывают привлечь былых поклонников. Разработчики отмечают, что в игре не будет никаких микроплатежей — все по старинке, как и раньше. И выезжать за пределы Украины GSC Game World тоже не планирует.
Добро, это такой же дар, как музыкальный слух или ясновидение, только более редкий.(с)
Кто, если не Стрелок? На вопросы «Игр@Mail.Ru» отвечает представитель студии, создавшей S.T.A.L.K.E.R.
В конце прошлой недели в сети появилась новость, что студия GSC Game World, официально приостановившая работу в конце 2011 года, возвращается в списки живых и работает над новым «олдскульным» проектом. В попытке проникнуться духом старой школы мы связались с представителями возрожденной киевской студии, а также пофантазировали на тему, какой проект из портфолио создателей S.T.A.L.K.E.R. наиболее подходит на роль следующей игры. Мы поговорили об этом с PR-менеджером и ветераном студии Валентином Елтышевым.
Вот перечень важнейших фактов, которые нам удалось вынести из разговора:
•Разработкой нового проекта руководит брат основателя компании Сергея Григоровича — Евгений. До этого он занимал должность руководителя проектов «Казаках 2» и «Герои Уничтоженных Империй». Сам Сергей выступает в роли директора GSC, в разработке игр не участвует •Новая игра находится в разработке уже больше полутора лет, близка к стадии альфа-версии и, по словам Валентина, «даже уже немного в альфе» •Точное число разработчиков не разглашается, однако известно, что среди них как минимум треть — ветераны GSC, а новички пришли в компанию не с улицы, а из других проектов •Впрочем, ни представителей 4A Games, ни других экс-GSC из студии Vostok Games, в новую-старую компанию звать не стали •Анонс нового проекта состоится совсем скоро
Что именно анонсирует киевская студия — пока неизвестно. Возможно, это будет нечто совершенно новое. Тем не менее, мы решили вспомнить несколько наиболее ярких работ GSC за последние 15 лет и прикинуть, какая игра могла бы стать идеальным кандидатом для триумфального возвращения, и почему.
Казаки
Почему да? Настоящая олдскульная стратегия в реальном времени, причем с историческим уклоном. Игры в этом жанре сейчас выходят крайне редко, поэтому преданные фанаты наверняка изголодались. Люди, увлекавшиеся «Казаками» в начале века, сейчас стали взрослыми, платежеспособными и наверняка будут не прочь предаться ностальгии. Кроме того, для патриотически настроенной студии это возможность изложить свою позицию на украино-российские отношения
Почему нет? Неизвестно, сколько на самом деле осталось преданных фанатов хардкорных быстрых стратегий. Внимание молодого поколения безнадежно отвлечено на DotA, LoL и подобные проекты, а в распоряжении взрослых дядь есть серия Total War и StarCraft
S.T.A.L.K.E.R.
Почему да? Самая кассовая и знаменитая игра GSC, принесшая ей мировую известность.
Почему нет? Проблемы с разработкой второй части S.T.A.L.K.E.R. стали одной из ключевых причин закрытия GSC. Многие из тех, кто работал над оригинальными играми, сейчас трудятся в других компаниях, которые зачастую делают аналогичные игры (см. Survarium)
Venom: Codename Outbreak
Почему да? Тактический шутер с напряженной атмосферой X-Com и сюжетом в духе «Кукловодов» Хайнлайна: на Землю высаживаются пришельцы, поселяются в телах людей и начинают захватывать мир. Для своего времени у игры была потрясающая графика и ряд интересных находок: так, искать затаившихся врагов можно было по звуку, а сами герои-спецназовцы носили высокотехнологичные костюмы на манер Crysis
Почему нет? Игру мало кто помнит. Идеи, которые были новаторскими в 2001 году, сегодня реализованы в десятках различных игр
Герои Уничтоженных Империй
Почему да? Почти как «Казаки», только с серьезным ролевым элементом и в фэнтезийном сеттинге. «Героев» задумывали трилогией, но потом студия увлеклась S.T.A.L.K.E.R. и, видимо, стало не до того. Теперь есть повод продолжить начатое
Почему нет? Трудно объяснить новому поколению игроков, зачем нужны гибриды ролевых игр и стратегий в мире, где уже есть Dota 2
Firestarter
Почему да? Шутер с механикой tower defense и духом панк-рока: недалекое будущее, зловещая программа виртуальной реальности и ряд арен, на каждой из которых надо продержаться определенное время, отбиваясь от толп врагов; в главных ролях — лучшие люди: ковбой-метросексуал, киберженщина и четырехрукий десантник Коля
Почему нет? Честно говоря, мы так и не придумали, почему нет: концепция выглядит отлично. Разве что шутеров сегодня сделано и делается так много, что не затеряться среди них можно, разве что имея слово S.T.A.L.K.E.R. в названии
Наконец, мы спросили Валентина, не изменились ли их отношения с российским сообществом фанатов – все-таки отношения между нашими странами на момент закрытия проекта S.T.A.L.K.E.R. 2 сильно изменились, причем не в лучшую сторону. Ответ был более чем дипломатичным: «Мы будем очень рады видеть всех поклонников из любой части мира – Америка, Россия – не имеет никакого значения… Ты делаешь игру, чтобы она понравилась людям, а не чтобы внедрить в нее свои политические взгляды… Мы не разделяем нашу аудиторию по национальности. В наш новый проект мы не закладываем политические послания и идеи... Наша аудитория — это просто люди, которые хотят играть в хорошие игры — и это самое главное»
Добро, это такой же дар, как музыкальный слух или ясновидение, только более редкий.(с)
Что случилось со S.T.A.L.K.E.R. 2 — история самого ожидаемого в России долгостроя
Спросите у любого отечественного геймера, какие игры он ждёт больше всего, и среди озвученного списка обязательно отыщется S.T.A.L.K.E.R. 2. Сказать, что оригинальный «Сталкер», в муках рождённый украинской GSC Game World, стал своего рода явлением — считай, промолчать. Миллионы проданных копий, преданная армия поклонников из стран бывшего СССР, куча фан-клубов — это нормально для какой-нибудь Fallout или The Elder Scrolls, но для восточноевропейского продукта — чудо из чудес. И раз уж в последнее время слухов вокруг второй части изрядно прибавилось, мы решили выяснить, где же всё-таки S.T.A.L.K.E.R. 2, и стоит ли питать надежды на его скорый выход.
Первый — пошёл!
Релиз оригинальной «Тени Чернобыля» в 2007 году стал переломным моментом в эпической битве фэнтези и постапокалиптической фантастики. Именно тогда толкиенистов и псевдостудентов Хогвартса постепенно начали вытеснять с улиц суровые молодые люди в противогазах и экипировке военного образца. Похожий тренд наметился и на рынке популярной литературы. Новеллизации S.T.A.L.K.E.R. сметали с прилавков, как горячие пирожки, а книгоиздатели преисполнились радужных надежд от созерцания стартовых тиражей в 100 тысяч экземпляров. Отечественная же игровая индустрия с выходом из недр украинской студии столь амбициозного и многообещающего продукта получила мощный целительный пенд… простите — замечательный стимул для дальнейшего развития и самосовершенствования.
Спустя полтора года состоялся релиз продолжения — S.T.A.L.K.E.R.: «Чистое Небо», а в октябре 2009-го фанаты радовались завершающей части трилогии — S.T.A.L.K.E.R.: «Зов Припяти». Западные агрегаторы оценок, не говоря уже об отечественных ресурсах, щедро раздавали творениям GSC Game World высокие баллы, издатели исправно переводили в Киев сотни тысяч долларов авторских отчислений, киношники начали съёмки одноимённого сериала с участием популярных российских и украинских актёров. Всем вокруг казалось, что франшизе S.T.A.L.K.E.R. предначертано безоблачное будущее.
Но в конце 2011 года отлаженный механизм неожиданно дал сбой. Причём человеку непосвящённому казалось, что произошёл он на ровном месте. Одна из самых успешных восточноевропейских студий c богатейшей историей, великолепной командой и отличными проектами неожиданно прекратила своё существование. S.T.A.L.K.E.R. 2, который с огромным нетерпением ждало гигантское коммьюнити, был заморожен до лучших времен, а люди, которые трудились над игрой, оказались в буквальном смысле слова выброшенными на улицу. Почему это произошло, споры не утихают до сих пор.
От ноток раздора...
На самом деле, чтобы понять, что случилось в Киеве в декабре 2011-го, необходимо вернуться в 2006 год. Разработка «Тени Чернобыля», подстёгнутая и переосмысленная после запуска другого шедевра постапокалипсиса — Half-Life 2, — шла полным ходом. И хотя до релиза игры оставалось еще порядка года, основные работы над концепт-артом и художественным оформлением были завершены. В этот момент от студии GSC Game World неожиданно отделился костяк арт-команды во главе с Андреем Прохоровым — они решили начать собственное производство. В течение следующих нескольких лет студия Прохорова 4A Games стала пристанищем для профессионалов геймдева, по тем или иным причинам не сработавшимся с главой GSC Game World Сергеем Григоровичем. Который, как и любой вундеркинд, был и остаётся, что уж говорить, человеком с тяжёлым характером.
Стороны разошлись не очень-то цивилизованно: не обошлось без обмена патетическими интернет-заявлениями, обвинений в краже графики, технологий и идей, а также последовавшего за всем этим судебного процесса. Впрочем, будем справедливы: рядовые геймеры от этого только выиграли, ведь в противном случае мы бы не познакомились с весьма колоритными Metro 2033 и Metro: Last Light по романам Дмитрия Глуховского, вставшими в один ряд со «сталкеровской» трилогией.
...до великой смуты
В 2011 году ситуация в GSC была несколько более запутанной. События раскручивались по спирали с 9 декабря, когда в игровом сообществе начали курсировать слухи о закрытии GSC Game World и прекращении работ над S.T.A.L.K.E.R. 2. 12 декабря топ-менеджеры студии Олег Яворский и Руслан Диденко сообщили, что не готовы официально комментировать ситуацию, но сделают всё возможное, чтобы предотвратить распад команды. Сергей Григорович воздержался от комментариев или же просто не захотел их дать. Тем не менее, всем стало понятно, что слухи о закрытии компании и приостановке проекта — правда.
В начале января 2012 года титаническими усилиями Олега Яворского игровую общественность удалось немного успокоить. Всё благодаря сообщению, что работа над новым «Сталкером» будет продолжена после рождественских праздников, а также публикации новых концепт-артов игры. По неофициальной же информации, Сергей Григорович просто устал от дорогостоящего и не гарантировано успешного проекта. И в итоге решил сполна насладиться всеми радостями жизни, удалившись от оперативного управления компанией и ведения сложных переговоров с потенциальными издателями.
В апреле 2012 года Олег Яворский и ряд других бывших сотрудников компании GSC объявили о создании студии Vostok Games, анонсировав MMOFPS Survarium, который по всем внешним признакам должен был стать идейным продолжателем серии S.T.A.L.K.E.R. Две недели спустя в сети прошёл слух о передаче Сергеем Григоровичем прав на бренд S.T.A.L.K.E.R. компании Bethesda — признанному геймдев-гуру в жанре постапокалипсиса, что ставило под сомнение будущее Vostok Games. Однако позже информация была опровергнута самой Bethesda.
Непризнанные творцы или банальные шарлатаны?
После этого два долгих года вокруг S.T.A.L.K.E.R. 2 лишь ходят невнятные слухи, как вдруг… В июне 2014 года компания West Games, основанная ещё одной группой выходцев из GSC Game World, начинает сбор денег на выпуск проекта Areal. Это один из многих подражателей сами-знаете-какой-игры.
Для «сталкернутой» общественности компания West Games выступила в роли экстрасенса, обещающего чудесное исцеление от неизлечимой болезни. Сбор денег велся на знаменитой краудфандинговой площадке Kickstarter, и West Games почти удалось собрать заявленную сумму в $600 тысяч. Но Kickstarter, не без помощи российской игровой общественности, аннулировал сбор средств ввиду отсутствия доказательств начала разработки.
Впрочем, отдадим должное упорству и целеустремленности West Games. После очевидного провала кампании на Kickstarter они решили попытать счастья на другой краудфандинговой платформе World Wide Funder — довольно сомнительном ресурсе с неоднозначной репутацией. И всё бы ничего, но появились они на нём с проектом под названием S.T.A.L.K.E.R. (!!!) Apocalypse. Это немедленно повлекло за собой реанимацию два года как неактивного официального сайта GSC Game World. Там оперативно отписались том, что все права на торговую марку и фантастический мир до сих пор принадлежат Сергею Григоровичу. Конфуз-с...
GSC Game World снова в строю?
22 декабря бывший PR-менеджер GSC Game World Валентин Елтышев (на фото слева) дал интервью одному из ведущих индустриально-игровых порталов, в котором заклеймил West Games. Кроме того, он отметил, что компания работает над новым игровым не-F2P проектом, рассчитанным на «олдскульную» аудиторию геймеров в возрасте от 25 до 40.
Сам факт появления подобного интервью именно сейчас вызывает неизбежные вопросы. Почему о столь значительном событии, как возрождение одной из крупнейших в СНГ игровых студий, рассказывает не её основатель и бессменный руководитель, не продюсер и не ведущий разработчик, а всего лишь PR-менеджер? Почему в интервью не упомянуто ни название проекта, ни хотя бы ориентировочные сроки релиза?
Конечно, нам хотелось бы ошибиться, и в недалёком светлом будущем вместе с огромной армией фанатов насладиться новым творением Сергея Григоровича и Ко. Однако пока всё указывает на то, что новый проект, как впрочем, и сама GSC, существуют лишь на бумаге, а упомянутое интервью — не более, чем ответная PR-акция, призванная напомнить игровой общественности и зарвавшимся энтузиастам, что студия живее всех живых, и права на бренд S.T.A.L.K.E.R. остаются у неё. Учитывая качество промо-роликов «Ареала» и «Апокалипсиса»... оно, пожалуй, и к лучшему.
Остросюжетные события вокруг реанимации S.T.A.L.K.E.R. принимают неожиданный оборот. И хотя по накалу фанатских страстей «Сталкеру» ещё далеко до Half-Life 2: Episode 3, мы будем пристально следить за развитием ситуации.
Мнение редакции
Как нам кажется, S.T.A.L.K.E.R. 2 вряд ли когда-то будет действительно реанимирован. Время уходит, а вместе с ним угасает и интерес к игре со стороны геймерского сообщества. Сергей Григорович, при всём к нему уважении, сегодня играет роль главного персонажа произведения великого испанского драматурга Лопе де Вега «Собака на сене», руководствуясь принципом «И сам не ам, и другим не дам». Точнее — может, и дам, но у вас всё равно столько денег нет.
Продажа прав на игровую вселенную серьёзному издателю с мировым именем ещё несколько лет назад могла бы вдохнуть в S.T.A.L.K.E.R. новую жизнь. Однако запрошенная Григоровичем цена на бренд (по разным данным, от $250 тыс до $10 млн) слабо сообразуется с сегодняшними реалиями рынка. И всем было бы лучше, если Сергей Константинович в своих действиях руководствовался словами другого великого автора — Антуана де Сент-Экзюпери: «Ты всегда будешь в ответе за того, кого ты приручил».
Добро, это такой же дар, как музыкальный слух или ясновидение, только более редкий.(с)
Разработчики S.T.A.L.K.E.R. из GSC Game World намерены бороться с подражателями
Разработчики S.T.A.L.K.E.R. из GSC Game World в очередной раз вышли из тени, чтобы «поставить на место» всех подражателей и тех, кто незаслуженно пользуется в продвижении своих проектов фразами из разряда «от разработчиков S.T.A.L.K.E.R.».
Что касается S.T.A.L.K.E.R. 2, то новости о закрытии и возобновлении проекта появлялись с такой завидной периодичностью, что достоверно сказать, в каком состоянии находится игра, не сможет никто. Зато права на разработку все еще остаются у GSC.
В разговоре с Polygon PR-директор GSC Валентин Елтышев пролил свет на запутанную ситуацию с украинскими разработчиками. По его словам, он покинул GSC в 2011 году, когда ходили слухи о закрытии компании, но вернулся на свою должность в ноябре 2014.
В настоящий момент в стенах GSC разрабатывается новый проект, который скоро перейдет в стадию альфы. Тогда разработчики смогут поделиться первыми новостями о нем. Все мы подумали о S.T.A.L.K.E.R. 2, не правда ли?
GSC настаивает на том, что она является единственной компанией, которая может использовать слово S.T.A.L.K.E.R. в названии игр. И уж точно права на это не имеет студия West Games — разработчик сомнительной Areal, сменившей концепцию и название на Stalker Apocalypse.
Елтышев отметил, что утверждение West Games, будто бы она состоит из ветеранов разработки S.T.A.L.K.E.R., является серьезным преувеличением. По данным Валентина, команда West Games была в свое время нанята для разработки флэш-игры по мотивам S.T.A.L.K.E.R., однако проект был закрыт, поскольку не соответствовал требованиям к качеству, которые предъявляла GSC.
«Они пытаются украть у людей деньги через краудфандинговые сервисы. Сначала на Kickstarter, а теперь — с помощью какой-то другой странной платформы. Кто будет настолько глуп, чтобы пожертвовать им средства? У них нет соответствующей команды даже для того, чтобы сделать игру хотя бы вдвое меньшую, чем S.T.A.L.K.E.R., не говоря уже о полноценной игре», — считает Елтышев.
Он добавил, что GSC обязательно примет меры, если West Games попытаются продать проект под названием S.T.A.L.K.E.R. С другой стороны, Валентин подтвердил, что разработчики Survarium из Vostok Games действительно принимали участие в работе над S.T.A.L.K.E.R. 2: их команда была образована примерно в то же время, когда он сам покинул GSC.
О том, что происходит в самой GSC, Валентин рассказал, что CEO компании и ее основатель Сергей Григорович остается на своей должности, но больше не принимает участие в ежедневном руководстве. Вместо него лидером стал его брат Евгений. Под его началом разрабатывается новый проект, вокруг которого, по словам Валентина, собрались и многие другие бывшие сотрудники GSC.
Все это довольно интересно, конечно, но давайте признаемся: хочется услышать полноценный анонс S.T.A.L.K.E.R. 2, не так ли?
Добро, это такой же дар, как музыкальный слух или ясновидение, только более редкий.(с)
В конце прошлого года студия GSC Game World, известная на Западе как автор серии S.T.A.L.K.E.R., вернулась в русло игровой индустрии. 18 мая компания объявила о разработке своего нового тайтла, «Казаки III», ремейка своей же классической RTS. Polygon провел время с Евгением Григоровичем, продюсером игры, чтобы узнать об истории франшизы и игре, для разработки которой он ждал 15 лет. Евгений начал работать со своим братом, основателем GSC Сергеем Григоровичем, когда ему было всего 15 лет. Сначала он был игровым тестером и работал с остальной быстро растущей командой первых «Казаков» в крохотной киевской квартире. Вскоре Григорович решил, что для остальных разработчиков потребуется занять квартиру по соседству. В течение следующих нескольких лет они сменили свое расположение еще 5 раз, пока штат не достиг 200 человек. Евгений и Сергей Григоровичи
«Я начинал как игровой тестер, в дальнейшем стал помощником продюсера. И закончил как руководитель RTS-проектов». Его команда и команда, работавшая над играми S.T.A.L.K.E.R. — две совершенно разные группы людей. «Я считал, что S.T.A.L.K.E.R. обречён на успех еще задолго до своего выхода. Я почувствовал это, когда сидел в студии с первой играбельной версией игры. Тогда это был просто один большой уровень, с несколькими видами оружия и NPC… Это выглядело удивительно. В то время проект имел рабочее название Oblivion Lost, и использовал тему космических порталов, ацтекских пирамид и роботов. Позже действие игры перенеслось в Чернобыльскую Зону отчуждения… Мы были в числе самых продвинутых компаний, использующих новую графическую технологию».
Но в то время успех GSC держался на «Казаках». Они были популярны в Западной Европе, в меньшей степени в США, но были абсолютным хитом в Восточной Европе. «Стандартная маркетинговая схема заключается в старте активной рекламной кампании за год до выхода игры. Затем, после релиза, организуются статьи и рецензии. 90% всех доходов приходятся на первый-второй месяц продаж, после чего они падают. В Западной Европе, на момент выхода, оригинальные «Казаки» имели крайне низкую популярность, но с каждым последующим месяцем она росла. Пик продаж был достигнут через 9 месяцев после релиза… Наиболее успешные продажи были в Германии, Англии, Франции и Польше. Что касается Восточной Европы, «Казаки» стали здесь национальной игрой. Это была первая большая игра, созданная на территории бывшего СССР, с сильной национальной темой. Пресса очень тепло встретила игры, продажи оказались тоже очень хорошими».
Даже в регионе, известном своим уровнем пиратства, первые «Казаки» превзошли все ожидания и продались в Восточной Европе тиражом более полутора миллионов копий.
«В то время качество дисков, изготовленных в России, было довольно низким. На высоких скоростях они просто взрывались в приводе, поскольку игра была защищена системой DRM, и для запуска требовала диск. Были настолько преданные поклонники, что они покупали игру 6 раз».
Серия «Казаки» известна своим глубоким историческим воплощением Европы XVII-XVIII века, когда порох изменил облик войны. Игрокам позволялось управлять войсками огромной численности — сначала 8 тысячами юнитами, а в конечном итоге это значение выросло до 60 тысяч, что делало «Казаки» уникальными. Карты могли включать в себя как морские, так и наземные битвы, постройку баз, сбор ресурсов и несколько крупных сражений одновременно.
Цель дизайна «Казаков III», по словам PR-директора GSC Валентина Елтышева, это достоверное воссоздание оригинального опыта.
«Каждый солдат на поле боя — это отдельный юнит со своим собственным ИИ, жизнью и боевыми характеристиками. В большинстве RTS юниты объединены в отряды, поэтому возможно отдавать команды только отдельным группам. В «Казаках III» можно управлять каждым отдельным солдатом и объединять их в отряды для удобства. Солдаты поодиночке и небольшие группы хороши для разведки и захвата зданий, артиллерии или крестьян противника. Мы решили сделать ремейк первых «Казаков» с оригинальным геймплеем, и в то же время даем игрокам обновленную графику и новую историю. Мы действительно считаем, что многие игроки, которые были очень молоды в 2001 году и пропустили «Казаков», будут впечатлены геймплеем этой классической стратегии в реальном времени».
«Казаки III» запланированы к релизу в этом году, как только будут готовы. Игра включает в себя 12 играбельных наций, в том числе Франция, Англия, Россия, Украина и Пруссия (Австрия). Каждая из них будет иметь свою уникальную армию и структуру. Выход состоится на Windows, Linux и Mac. Будут доступны 5 исторических кампаний и мультиплеер.
Кроме режима исторических кампаний, будут включены реконструкции великих сражений того периода. Игрокам предлагается на выбор одиночная игра многопользовательские режимы с гибкой настройкой. Например, Skirmish — игра против ИИ на случайно сгенерированной карте. В начале карта будет скрыта «туманом войны», поэтому небольшие группы солдат для разведки очень пригодятся. Чтобы преуспеть в игре, игроки должны изучить особенности оружия каждой нации и научиться сражаться со старинным огнестрельным оружием и артиллерийскими орудиями. Ландшафт будет играть важную роль в определении дальности оружия и эффективности огня. Но опытные игроки смогут использовать местность в своих интересах, для маневрирования большими войсками в обороне. Это можно сделать, чтобы скрыться от артиллерии противника за горами и высокими равнинами, и позже использовать эти же равнины для ваших орудий. Укрепления также добавят тактическую вариативность. Многопользовательские режимы на одной карте позволят играть нескольких игрокам, до 7 человек. Каждый может быть сам за себя, объединяться с другими в команды, где состоят игроки и искусственный интеллект. Одновременно можно играть против шести противников под управлением ИИ. Также будет доступен комплексный инструмент генерации карт, регулирующий доступность ресурсов и отсчет времени до начала боевых действий.
«Один из самых популярных вариантов правил в оригинальных «Казаках» — это отведенные 1-2 часа на то, чтобы игроки занимались своими базами и войсками. И только после этого попробовать свои силы друг против друга на поле боя».
После релиза, команда планирует поддерживать в игре 20 уникальных наций, и увеличить количество юнитов до 8 тысяч — этих значений придерживались исходные «Казаки».
Самое важное — на момент выхода игра будет иметь полную поддержку модов. В планах есть распространение «Казаков III» с редактором, который будет включать в себя те же самые инструменты, которые используются для разработки. Они будут достаточно мощны, чтобы полностью перестроить игру.
«Мы дадим моддерам множество простых способов настройки игры, добавления нового контента, редизайна интерфейса, ИИ, изменения баланса и игрового процесса. При желании можно сделать совершенно новую игру с гоблинами и орками. Популярные моды будут нами поддерживаться и получат официальный статус. Модмейкеры будут обеспечены помощью и смогут делать свои работы лучше и ровнее».
Несмотря на то, что к анонсу «Казаков III» работа ведется с удвоенной энергией, откровенно говоря, команды GSC могло бы и не быть. С 2011 года компания была практически «законсервирована», а сотрудники были уволены. Многие из наиболее опытных членов оригинальной команды S.T.A.L.K.E.R. основали свои собственные игровые компании.
Но, по словам Евгения Григоровича, среди людей, с которыми он теперь работает над «Казаками III», есть прежние разработчики, чьими силами серия стала великой, и они снова их задействуют настолько, насколько это возможно.
Больше всего Григорович рад своему возвращению сделать то, что он любит. «Я оставил GSC до закрытия. Это было мое личное решение. После 9 лет работы и 7 выпущенных проектов я понял, что нуждаюсь в перерыве. Когда я уходил, отдел разработок RTS был закрыт. Всегда тяжело принимать такие решения, но я рад, что действовал по этому пути. Я прошел через некоторые личные вещи, не относящиеся к игровой индустрии. Позднее я встретил нескольких потрясающих ребят с уже выпущенными RTS-тайтлами и был готов создавать новые игры. Только после этого начали появляться мысли о создании новых «Казаков». Мы потратили много времени на планирование и решили для себя, как будет выглядеть новая игра. Я вернулся в GSC с желанием сделать новых «Казаков». Вот с чего все началось. Я полностью уверен в способностях нашей команды и в ее возможности создать «Казаки III».
Добро, это такой же дар, как музыкальный слух или ясновидение, только более редкий.(с)