PDA
Приветствуем, Бродяга!
------------
Приветствую тебя, Сталкер!
Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся.
Мы рады любым гостям!
------------
Вход

Регистрация


Опрос
Нужны ли нам конкурсы?
1. Да!
2. Все и так отлично
3. Нет
4. Вообще ничего не нужно
Всего ответов: 684

Статистика

Глухой

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Fikus  
О компании GSC
GalleXДата: Пятница, 13.02.2009, 15:40 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные





GSC Game World


GSC Game World (от англ. Grigorovich Sergiy Constantinovich) — украинская компания, более всего известная как разработчик компьютерных игр. Место расположения — Киев. В 2004 году компания стала также и издательством — GSC World Publishing.

Начало работы

Основана в 1995 году группой молодых энтузиастов во главе с Сергеем Григоровичем,
который возглавляет её и сегодня. Первыми на Украине начали переводить
игры для ПК на русский язык. В силу объективных причин эта деятельность
поначалу носила нелегальный характер, однако принесла украинскому и
российскому «компьютерному» сообществу немалую пользу. Прежде всего это
выразилось в создании и поддержании высокой осведомлённости игроков и
программистов относительно отраслевого мэйнстрима. К примеру, перевод
GSC таких хитов как Duke Nukem 3D и Blood стали хрестоматийными. Кроме того, программисты GSC сделали фанатское продолжение легендарной игры WarCraft II под названием WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, внеся в нее ряд значимых усовершенствований.

Обратная сторона такой «партизанской» деятельности Григоровича со
товарищи проявилась в том, что несколько первых попыток компании войти
на равных в легальные партнёрские отношения с топ-разработчиками
натолкнулись на их холодное непонимание особенностей постсоветского
рынка и …возмущение дерзостью «этих русских». (Например, при переводе Duke Nukem 3D, герой игры в финале гордо произносит: «Я — Сергей Григорович, студент первого курса МНТУ!»…)

Первый хит
Однако, такая реакция «бессмертных» только подтолкнула GSC к созданию
самостоятельного продукта. Уверенность в правильности своего пути
усилила энергию, а серия игр «Казаки: Европейские войны» принесла GSC настоящую известность и, без преувеличения, — всенародное признание.

Структура GSC Game World
Компания, как, скажем, и в киноиндустрии, структурно представляет собой
несколько творческих групп, работающих каждая над своей игрой, и —
«обслуживающие», общие для всех службы (связи с общественностью,
тестирования, продаж и т. п.).

Вокруг компании

Что бы ни говорили работники пиар в самой компании, в игровой прессе, а
судьба GSC — далека от идеала, и многое в ней — надумано. Это потому,
что создание игр — тоже похожа на игру. Такова, видимо, вообще
специфика творческого производства. В "закулисном", как водится —
история сама разберётся, но стоит отметить несколько позитивных
моментов. Например, после успешного релиза игры "Веном" возникли
разногласия между группой разработчиков и руководством GSC. Лавры или
деньги не поделили, а только последовавший разрыв привёл к рождению ещё
одной новой, самостоятельной компании.
Или, скажем, крупный проект S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl делался
на протяжении около шести лет. Это вызывало в игровом мире и
раздражение, и недоумение, и разочарование. Но, в конце концов, после
выхода игры это стало уже совершенно не важным, поскольку, как
выяснилось, всему бывает своё время.

Выпущенные игры:

Venom. Codename: Outbreak
Казаки: Европейские войны
Казаки: Последний довод королей
Казаки: Снова война
Казаки II: Наполеоновские Войны
Казаки II: Битва за Европу
Завоевание Америки
Завоевание Америки: В поисках Эльдорадо
Александр
Герои уничтоженных империй
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

GSC World Publising

В октябре 2004-го года GSC Game World открыли издательское подразделение GSC World Publishing.

11 февраля компания GSC World Publishing, как и обещала, отчиталась о первых результатах деятельности. За время своего пока еще недолгого существования издательское подразделение знаменитого украинского разработчика успело выпустить два тайтла - "Александр" и "Казаки 2", так что практически все выкладки основаны на их показателях.

Итак, вопрос, который сильнее прочих волновал присутствовавших на пресс-конференции (ни слова о "Сталкере"!) - тиражи. По ситуации на 1 января 2006 года, продажи "Александра" в СНГ составили чуть больше 152 тысяч экземпляров, 17% из них приходится на Украину. Тираж "Казаков 2" на тех же территориях превышает 265 тысяч, из которых на родине разошлось примерно 20%. Первый тайтл продавался 5 кварталов, второй - 3, однако в данном случае это не важно, поскольку от 60 до 80 процентов окончательного тиража отгружается в течение 1 квартала (в случае с "Казаками 2" было отгружено 180 тысяч копий только за первый месяц). Динамика одинакова по России и по Украине. При этом надо понимать, что при существующей системе дистрибуции, когда оптовики не возвращают нереализованные экземпляры, между объемами отгрузок и объемами продаж можно смело ставить знак равенства.

По мнению начальника отдела продаж GSC World Publishing Сергея Грушко, в будущем кривая продаж громких тайтлов станет еще круче, и это приведет к тому, что уже через год подолгу держать продукты в линейке будет невыгодно - до 90% продаж будет делаться в первый месяц, и некоторое время спустя игра исчезнет со складов и с полок. Повторюсь, речь идет о громких, раскрученных играх - тех, которые с нетерпением ждут покупатели.

Из другой любопытной статистики стоит отметить следующие цифры. Бюджеты разработки "Александра" и Казаков 2" - $330.000 (за 10 мес.) и $750.000 соответственно. Западные тиражи - соответственно 220 и 188 тысяч. На игровых серверах зарегистрировано 23 и 11 тысяч человек.

Двигаемся дальше. Интересной оказалась ситуация с продвижением "Александра" и "Казаков 2". На рекламу первой из игр было потрачено около 9 тысяч долларов, почти половина из которых - на рекламные полосы в профильной прессе. Продвижение вторых "Казаков" обошлось GSC более чем в 78 тысяч, причем 30 тысяч ушло на крупный турнир, проведенный - и весьма успешно - совместно с издательским домом "Геймленд" . По словам Сергея Грушко, эти вложения себя не очень оправдали: достаточно сравнить разницу тиражей с разницей рекламных бюджетов ("Александру", конечно, немного помогал одноименный фильм, однако и у "Казаков" был свой козырь - известность первой части). Свою роль сыграл и такой фактор: "Казаки" - национальный, если можно так выразиться, продукт, и поэтому изначально планировался некоторый объем рекламных вложений на Украине, направленных не столько на повышение продаж, сколько на эдакий массаж патриотического чувства. На это, в частности, работала реклама в Киевском метро и огромный видео-борд.

Проанализировав результаты анкетирования покупателей "Александра" и "Казаков 2" (прислано и обработано около 8000 анкет, которые хотя и не дают репрезентативную выборку, все-таки позволяют делать некоторые выводы), Сергей заключил, в частности, что реклама в профильной прессе не дает практически никакого эффекта. В том числе потому, что в СНГ ее еще не научились делать. Однако ее все равно нужно давать, продолжил он, чтобы оказывать финансовую поддержку журналам. Зачем это нужно? Как показали анкеты, в четверти случаев на принятие решение о покупке игры повлияли публикации в игровых изданиях (не рецензии, а публикации вообще), так что смысл помогать журналам есть. Чтобы они были финансово независимыми от одного или двух издателей и объективными (через это - популярными), а также чтобы просто были. Кроме того, реклама в прессе воздействует на региональных дилеров - так они могут примерно прикинуть ожидания издателя по конкретному тайтлу.

Отдельная - и весьма немаленькая - часть трехчасового доклада была посвящена текущей доходности издания игр в СНГ и неотвратимо надвигающемуся кризису. Если коротко, то все плохо. Средние тиражи снижаются, стоимость человеко-часа растет, шансы "отбить" затраты на внутреннем рынке при той же организации производства, соответственно, все меньше. По прогнозам Сергея, в ближайший год-два отечественных издателей окончательно перестанут интересовать проекты, которые не делаются по лицензии и на лицензированном движке, не являются сиквелами или не находятся в состоянии бета-версии (которая сделана на собственные или привлеченные разработчиком со стороны деньги). Выжить в этой ситуации поможет, по уверениям докладчика, кросс-платформенная разработка, MMORPG и ориентация на запросы западного рынка. Готовые проекты последней категории GSC за долю малую предлагает издавать в Европе и США, обещая разработчикам по 7 долларов с копии.

Напоследок - о планах издательства. В апреле выйдет аддон к "Казакам", который GSC намеревается продать тиражом от 70.000 до 120.000 копий по СНГ. 4 сентября состоится релиз "Героев Уничтоженных Империй" - первой игры из трилогии. Минимально ожидаемый тираж игры по СНГ - 140-150 тысяч, реалистичный - 200 тысяч, оптимистичный - 300 тысяч. По пессимистическому сценарию, в Европе ожидаются продажи на уровне 35-60 тысяч копий. В озвученных планах нет проекта "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля", и это не случайно - в настоящий момент идут очень тяжелые переговоры с THQ, и ситуация с релизом совершенно непонятная, несмотря на готовность бета-версии игры.

Более подробно ознакомиться с докладом Сергея Грушко вы сможете в самое ближайшее время - мы планируем разместить на DTF полную расшифровку аудиозаписи. В заключение хочется в очередной раз выразить надежду, что почин GSC подхватят другие издатели, и среди отечественных компаний станет хорошей привычкой отчитываться о результатах, раскрывая цифры продаж и другую интересную статистику.

Материал предоставил [SGW]
 
ShprotДата: Понедельник, 05.07.2010, 20:14 | Сообщение # 2
Бывалый
Группа: Одиночки
Сообщений: 206
Репутация: 215
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Хорошая компания которая в моей стране проживает, я уже мечтаю стать программистом и работать в ней...это конечно мало вероятно но всё же...

 
}{оттабычДата: Вторник, 05.10.2010, 23:25 | Сообщение # 3
Новичок
Группа: Монолит
Сообщений: 29
Репутация: 82
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
интересная история) я и не знал о них раньше ничего

Монолит вечен.......
 
RayДата: Воскресенье, 07.11.2010, 08:57 | Сообщение # 4
Новичок
Группа: Пользователь
Сообщений: 56
Репутация: 51
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Даа,интересно,но мне как то не охото работать в издательстве игр,я тоже про компанию поти ничего не знал.

Непьющий сталкер долго не живет...
 
ИмпульсДата: Пятница, 27.01.2012, 14:19 | Сообщение # 5
Бывалый
Группа: Чистое небо
Сообщений: 114
Репутация: 36
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Как ни странно, но я сравнительно недавно узнал, что Казаки игра украинская, хотя раньше я думал что русская. surprised О компании узнал во время разработки ещё того первого Сталкера в 2007-м от однокурсника. smile

 
LukashenkoДата: Вторник, 03.07.2012, 08:28 | Сообщение # 6
Новичок
Группа: Одиночки
Сообщений: 1
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
GSC-ЛУЧШАЯ КОМПАНИЯ!
 
КummiДата: Пятница, 13.07.2012, 06:56 | Сообщение # 7
Дезертир ВС/Kiire/Kirota
Группа: Чистое небо
Сообщений: 1057
Репутация: 505
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Господа, в тексте нужны изменения:

1. Добавить в выпущенное S.T.A.L.K.E.R.: Сall of Pripyat;
2. Добавить инфы про период после выхода S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (ибо воистину не 2005 г. на дворе);
3. Сказать, что компания выпилена.


Mi sinä olet miehiäsi, ku, kurja, urohiasi?
Vähän kuollutta parempi, katonutta kaunihimpi! © Kalevala
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Powered by
razMAX // Design by Best Studio
© 2010 stalker-zone.info
Используются технологии uCoz