PDA
Приветствуем, Бродяга!
------------
Приветствую тебя, Сталкер!
Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся.
Мы рады любым гостям!
------------
Вход

Регистрация


Партнеры
    Stalker-Epos

    Читай!



Теги и рейтинги

Главная » Статьи » S.T.A.L.K.E.R. » S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky

Clear Sky
После 1,5-дневного "знакомства" с "особенностями организационных моментов" Лейпцигского Выставочного Центра, мне-таки удалось, вместе с челами на ресепшене прийти к единому мнению: как и правила не нарушить и мне в закрытую зону пройти. "GSC - это те, которые Казаков разработали? Отличная игра, до сих пор играю" - сказал парень, пока остальные бегали и звонили по телефонам. В результате, передав с одним из них записку разработчикам, где я указал, что представляю комьюнити Gameinator'а, чел вернулся, принеся лишний билетик, который оказался у разрабов, и мне тут же выдали именной бейджик с заветной пометкой GSC. Преисполненный надеждами, я прошёл через турникет и устремился вверх по лестнице в бизнес-зону. Она встретила меня угрюмыми белыми стендами с закрытыми дверьми, которые отличались друг от друга лишь названиями компаний и номерками. Добравшись до заветного стенда номер J58, я увидел Atem'а и говорил с ним, пока ждал когда освободится Олег. Представители разработчиков были очень дружелюбны, что смягчало моё волнение. И вот я уже с Олегом внутри стенда и, поприветствовав друг друга, мы приступаем к самому главному - интервью.

Ниже идёт всё видеоинтервью в тексте. Поскольку, сколько я звук не выводил, результат всё равно остался неудовлетворительным, то есть всё слышно, но из-за окружающего шума несколько фраз не совсем чёткие, да и не каждый может позволить себе столько трафика; поэтому я перебил всё интервью в текст и добавил то, что в видео не уместилось. Я специально сделал полную стенографию интервью, оставив слова-паразиты и сделав ремарки, для пущего погружения в атмосферу. Итак:

G-offspring: Олег, у меня к Вам несколько вопросов, которые мы подготовили вместе с комьюнити...
Олег Яворский: Наверное тяжелые... и каверзные (смеётся)

G-offspring: Каверзные тоже есть... но я постараюсь их задать... не каверзно. (всё ещё немного волнуюсь)
Олег Яворский: Надеюсь, отвечу хотя-бы на часть.

G-offspring: Да, хотя-бы на часть... Во-первых очень большое кол-во фанатов интересует: будет ли в приквеле DX8-рендер, будет ли он поддержан?
Олег Яворский: Ну, вообще, пока не планируется. Мы собираемся поддерживать DX9-й и DX10-й. Поскольку игра выйдет в следующем году, то вполне, как мне кажется, DX9-го поколения карточки будут более доступными, поэтому пока планируем DX9-й и 10-й. Не знаю, на сколько реально есть проблема у народа, но мне кажется что не будет проблем.

G-offspring: Угу. И Вы пока ещё не знаете, успеете-ли закончить DX10-й рендер к выходу?
Олег Яворский: Пока рассчитываем на это, работаем, экспериментируем, ну вроде должны, да.

G-offspring: Вы могли-бы сказать что-нибудь о новых мутантах?
Олег Яворский: Есть один монстр, даже на уровне этом показан (указывает на монитор), он обитает на болотах – Болотная Тварь. Это подвид Кровососа, который, опять же, невидимый, он очень быстрый, перемещается быстро, умеет делать длинные высокие прыжки, при этом хватает жертву в лапы и уносит на болота в камыши и прячет.

G-offspring: То есть, он умеет схватывать персонажа...
Олег Яворский: Он умеет схватывать персонажа и прыгать высоко.

G-offspring: То есть это помесь Кровососа со Снорком, по сути?
Олег Яворский: Где-то в чём-то, но в принципе такого монстра не было.

G-offspring: И скажите, вернутся старые монстры, которые были вырезаны из релиза?
Олег Яворский: Э-э-э... не обещаем, ну то есть, монстры которые были вырезаны, они были вырезаны из игры по нескольким причинам: либо они были очень сложны в реализации, либо они не очень вписывались в игру где-то. Допустим, Бюрер, который телекинетик, он не очень хорошо вписывался в геометрию, там очень узкие пространства, он живёт в подземельях, и кое-где вылазили косяки и нам пришлось его убрать. Мы придумываем сейчас новых монстров, пытаемся больше работать с телепатическими, паранормальными свойствами монстров, которые должны оказаться наиболее интересными, то есть будут просто новые монстры.

G-offspring: То есть крыс вы тоже не планируете вернуть в игру?
Олег Яворский: Не знаю, это зависит от того, насколько по геймплею они будут необходимы, интересны. Пока нет, посмотрим.

G-offspring: Спасибо большое, а можете ли Вы привести примеры нового оружия, которое планируется в приквеле?
Олег Яворский: Чуть позже, скажу только, что будут уникальные оружия, редкие виды, которые можно будет апгрейдить, существенно апгрейдить, не только при помощи гранатомёта-подствольника, глушителя, а апгрейдить с помощью целого ряда, скажем так, усовершенствований – какие-то мелкие детали, пружины, которые будут усиливать свойства оружия. И апгрейдить будем через механика – мы сделаем более функциональные группировки сталкеров – будут специальные люди, которые будут апгрейдить оружие, будет починка также оружия, будет пристрелка...

G-offspring: А Вы можете немножко поподробнее рассказать о притсрелке?
Олег Яворский: Новое оружие нужно будет пристреливать – точность будет увеличиваться по мере того, насколько долго оно используется.

G-offspring: То есть, это примерно как в Морровинде, Обливионе? То есть чем чаще стреляешь, тем точнее попадаешь?
Олег Яворский: Да, но сначала нужно будет ещё и разброс учитывать.

G-offspring: Пристрелка также ещё будет учитывать и сами неточность оружия?
Олег Яворский: Да, естественно.

G-offspring: Угу, а ещё маленький вопрос по оружию: вернётся ли охотничье ружьё ТОЗ-34?
Олег Яворский: Вообще планируем, да, добавится. Можно ручной пулемёт...

G-offspring: Шестиствольный... или просто РПК (немного удивлён)?
Олег Яворский: Да, вот этот.

G-offspring: РПК, угу. И скажите пожалуйста, будет-ли какой-либо вид рукопашки? Например оглушить прикладом во время боя?
Олег Яворский: Пока не планируется.

G-offspring: Скажите ещё про мультиплеер. Вы планируете какие-нибудь новые виды мультиплеера?
Олег Яворский: Сейчас экспериментируем, уже добавили физику, разрушаемые динамические объекты, сейчас экспериментируем с машинами в мультиплеере. Возможно, если всё пойдёт успешно, понравится, то добавим какой-то новый ещё вид, но как минимум будет физика, с теми машинами, которые уже есть и будут новые карты.

G-offspring: В старых ещё пресс-релизах оригинального Сталкера, Вы говорили, что попробуете ещё реализовать режим «Люди против Мутантов». Вы не хотите к нему вернуться? (Олег немного в замешательстве) Или это фана ноль?
Олег Яворский: Желание есть, вопрос времени и... как бы... реализации. Какие-то кардинально новые режимы требуют больших усилий для того чтобы их сделать, и это вопрос уже времени. Скорее всего, что на приквел мы просто не успеем, потому что хотим закончить его достаточно быстро.

G-offspring: Угу. Кстати, по поводу физики, нам ещё в финальных отчётах и во многих других роликах показывали разрушаемые объекты, такие как шкафчики, диваны... их не было в релизе, а будут-ли разрушаться объекты в эээ... (тупо вспоминаю :)) Чистом Небе?
Олег Яворский: Планируем добавить больше таких объектов. В основном, причина по которой они не появились в оригинале, заключалась в том, что АИ персонажей не могли обходить динамические препятствия и понимать, что это динамические препятствия, поэтому была некоторая проблема с физическими объектами в большом кол-ве. Сейчас такая фича добавится, есть возможность у АИ обнаружить и понимать, что это динамическое препятствие, поэтому таких объектов будет больше.

G-offspring: Планируете-ли Вы вернуть сон?
Олег Яворский: Нет, он не особо добавляет чего интересного в геймплей, то есть мы сейчас делаем дневной и ночной режим для лагерей, и вообще в Зоне, и на этом хотим построить дополнительный интерес к геймплею, то есть ночь будет более тёмная, будет специальная осветительная шашка, будет возможность использовать две руки, кстати... для, например, детектора+пистолета либо шашка+пистолет. И ночью игрок сможет освещать больше и лучше местность вокруг с помощью шашки, а также отпугивать зверей, то есть сделать больше интереса именно для игры ночью. С приходом ночи будет видно, что в Зоне зажигаются костры в лагерях, будет меняться, немножко, поведение персонажей в лагере, то есть будет более интересно, поэтому спать, в принципе, будет некогда (улыбается).

G-offspring: А будут-ли ночные монстры, которые, например, днём менее активны, а ночью чрезвычайно агрессивны, выходят на охоту?..
Олег Яворский: Такие планы есть, как бы, да.

G-offspring: Ещё хотелось-бы узнать про стелс. В оригинальном Сталкере он, скажем, не очень удался, Вы собираетесь его развить в Чистом Небе?
Олег Яворский: Мы, вобщем-то, всё время усовершенствуем поведение и АИ и возможности для игрока, то есть будут миссии, где нужно идти вместе с отрядом, будут миссии, где в одиночку нужно будет отбивать какие-то интересные поинты, но, в принципе, каких-то сверх нововведений в плане стелса не планируем. То есть возможности игрока будут примерно такие-же, то есть АИ будет усовершенствованен, чтобы они там более чётко тебя слышали, видели, там расстояния, чтобы было реалистично, то есть в этом плане будут усовершенствования, исходя из этого можно будет уже какие-то стелс-операции планировать.

G-offspring: Ну, в крайнем случае можно будет пробраться на базу, убить часовых, оттащить трупы и никто не заметит.
Олег Яворский: Ну, посмотрим. Будем делать всё что от нас зависит, хе-хе (улыбается, чувствую себя любопытствующим первоклашкой, который задаёт глупые вопросы :((( )

G-offspring: Эээ... ммм... Ну вот ещё есть у меня вопросы к Вам по поводу А-Лайфа (Олег усаживается поудобнее, борьба «кто кому зохавает моск» выходит на новый виток). Мы уйдём немножко назад, в оригинальную концепцию Сталкера – другие NPC тоже, предполагалось что они будут брать задания, выполнять их – Вы собираетесь это вернуть в Чистом Небе?
Олег Яворский: Мы собираемся сделать более функциональными группировки, для того чтобы персонажи могли выполнять какие-либо определённые роли. Мы хотим сделать так, чтобы игрок видел результат своих действий, чтобы чувствовалось взаимодействие игрока и группировки, то есть мы будем ходить вместе с отрядами на выполнение заданий, мы будем заниматься захватом ключевых точек в Зоне, фактически мы будем в первую очередь выполнять лидирующую роль, то есть не будет такого, что есть группа соревновательных NPC, хотя сама идея глобальной войны группировок, которая будет происходить в Зоне, подразумевает то, что вне зависимости от действий игрока все фракции воюют друг с другом, пытаются установить своё доминирование, то есть идёт захват точек, ключевых, они их отбивают, защищают, и т.д. То есть они действуют осмысленно и игрок может видеть результат, как бы, действий NPC и помогать какой-то из группировок, присоединившись.

G-offspring: Война группировок, она полностью симуляционна?
Олег Яворский: Она полностью симуляционна (Олег делает акцент на слове «полностью»).

G-offspring: А потом ещё хотелось-бы узнать... в одном из интервью, уже, вы говорили, что чем больше, например, мы захватим полей артефактов, то есть resource points, для группировки, тем больше у них появятся денег для найма новых бойцов.
Олег Яворский: Да, так и есть.

G-offspring: А скажите, как это будет происходить в А-лайфе? Просто на базе группировки, это уже пошли каверзные вопросы, на базе группировки просто отреспятся новые персонажи, или эээ... как бы, свободные сталкеры, находясь под симуляцией, могут вступить в группировку?
Олег Яворский: Да, то есть свободные сталкеры, которые есть в округе, они могут вступить в группировку, у них будут появляться, по мере захвата допустим научных поинтов, у них будет появляться новое обмундирование, экипировка, лучшее оружие, и т.д. То есть, чем больше территории, различных поинтов группировка контролирует, тем более мощной она становится. Вот, в принципе, идея такая.

G-offspring: А свободные сталкеры, они тоже могут свободно развиваться?
Олег Яворский: Да, то есть будут такие места...

G-offspring: (Перебиваю) То есть, будучи новичком, он может собрать артефактов, купить себе что-то новое оружие, такое возможно?
Олег Яворский: (Кивает) Да.

G-offspring: То есть, примерно, вы пытаетесь, опять же, вернуться к оригинальной концепции Сталкера?
Олег Яворский: Мы просто развиваем то, что заложено в оригинале, потому что что-то неуспелось, где-то были наработки, но они просто не были закончены вовремя. Мы делаем следующую ступень, следующий шаг в развитии этой системы А-лайф, потому что в этом, именно в этой системе заложен большой потенциал, который будет раскрываться, я думаю и не только приквелом, потому что очень много всего сделать хотим.

G-offspring: И ещё по поводу А-лайфа: В предыдущих интервью говорилось, что бойцы одной группировки могут устраивать засады сталкерам другой группировки. Это всё будет так же под симуляцией – то есть сталкеры выйдут с базы, пойдут и засядут; или они просто отреспаунятся в определённом месте.
Олег Яворский: Нет, это всё будет достаточно наглядно, и происходить под симуляцией. То есть они умеют... у них есть фаза подготовительная для боя, сейчас введена, то есть персонажи умеют занимать каверы, выглядывать в поисках возможного противника, то есть действия все будут происходить вне зависимости от игрока – допустим, если игрок не захочет идти выполнять задание с группировкой, они всё равно будут продолжать свою войну. В рамках этой войны каждая группировка будет действовать по обстоятельствам и пытаться продвигаться, воевать, скажем так.

G-offspring: Мы сможем стать одиночкой, не присоединяться ни к кому?
Олег Яворский: Сможем.

G-offspring: И... сможем пройти игру без каких-либо ассоциаций с группировками... или нам придётся одну обязательно уничтожить?
Олег Яворский: Есть 25 сюжетных миссий, сюжет раскрывать не хочется, но фактически мы можем оставаться вне этой войны, мы будем просто видеть, что стычки идут на фоне, то есть свобода игрока здесь очень большая.

-------------------------------------------------------

Дальше происходит конфуз, и у меня заканчивается память на фотике... Остальное передаю по-памяти:
Я пробегаю взглядом по листку, и задаю вопросы, которые немного вылетели во время живого диалога с Явой. Олег, видя, что камера выключена, расслабляется и начинает ковырять палец. :))))))

G-offspring: Сможем ли мы в Чистом Небе брать симуляционные задания у простых сталкеров?
Олег Яворский: Будет много персонажей в группировках, у которых можно будет взять задания.

G-offspring: Будет ли контроллер действительно участвовать в Симуляции - брать под контроль других сталкеров, блокпосты и собирать себе армию зомби?
Олег Яворский: Точно не могу сказать. Скорее всего будет как в оригинале.

G-offspring: Будет ли голод?
Олег Яворский: Да, голод останется.

G-offspring: Будут ли другие сталкеры испытывать голод как и игрок?
Олег Яворский: Да, как и игрок.

G-offspring: А смогут ли они от голода напасть на др. сталкера, чтобы отнять пищу?
Олег Яворский: Гы-гы, из области фантастики.

G-offspring: Вы намерены помогать мод-комьюнити?
Олег Яворский: Да мы сейчас и так помогаем, создан специальный сайт в wiki. Сейчас работаем над синглплеерсной СДК.

G-offspring: А вот касательно старых билдов, не тех, которые утекли в сеть, а тех, примерно 2004 года, где была старая концепция А-лайфа, и NPC мог пройти игру за нас - это очень интересует наших моддеров. Возможно ли, что когда эти билды потеряют какую-либо коммерческую ценность, вы выложите их в свободное пользование? Моддеры очень хотят поэкспериментировать со старым А-лайфом.
Олег Яворский: (Удивлён) Ну вообще не факт, что они ещё существуют. Скорее всего их вообще больше нет.

G-offspring: А Вы можете сказать, когда выйдет сингл-СДК, и собираетесь ли вы выложить исходники карт сингла, чтобы их можно было изменять моддерам?
Олег Яворский: Не могу сказать, не знаю. Надо спросить у разработчиков.

G-offspring: (Спрашиваю про новые локации, вырезанные, deadcity)
Олег Яворский: Новые локации будут таинственные, например раскуроченная земля, ставшая на дыбы (видимо про даркъэскейп). Вот, например сейчас мы демонстрируем локацию «Болота»... (об этом я напишу чуть позже, когда буду описывать показанную мне демку).

G-offspring: Диалоги. Помниться, что Дин Шарп заявлял о своей личной инициативе вырезать, как он выразился, «необязательные ветки диалогов». И действительно, нормально поговорить на неквестовые темы получалось лишь с Сидоровичем и Барменом (о зоне, о легендах, где что находится. Планируете ли вы действительно обогатить ветки диалогов в Чистом Небе на манер «фоновых» бесед в классических РПГ?
Олег Яворский: Да, мы собираемся сделать больше диалогов как с простыми НПС, так и с сюжетными

G-offspring: Ну и старый, классический для Сталкера вопрос: «Сможем ли мы пройти всю игру без единого выстрела по человеческим персонажам»? Или одну из группировок нужно будет обязательно уничтожить?
Олег Яворский: (Смеётся) Ну без единственного выстрела и не уничтожая группировку – это разные вещи. Всё-таки у нас не RPG+Shooter, а Shooter+RPG, мы сделали много оружия, и мы хотим, чтобы игрок им воспользовался. Нет, стрелять по людям придётся.

На этом мы с Олегом переходим к демке. Здесь я буду писать больше фактов, нежели диалогов, дабы больше не загружать читателя всякой чепухой и своим графоманством. smile Возможно описанное ниже покажется кому-то излишним, но для меня это вроде было важно.

Олег Яворский: Сейчас мы показываем новый уровень – Болота, это самый большой уровень который мы когда-либо делали (эту демку уже показывали французы, ссылка на форуме должна быть).
Олег открывает карту в ПДА (ПДА тоже собираются переделать), карта старая, он говорит, что новую ещё не сделали, но уровень болот на ней уже есть.
Олег Яворский: (показывая на карте болота в приближении) Всё, где происходит действие демки (а это огромная территория) занимает примерно четверть всей локации, всё мы сейчас не показываем.

G-offspring: То есть это даже больше той огромной карты АЭС, в самом конце, с телепортами?
Олег Яворский: Да, гораздо больше.

Олег говорит, что карта основана на том, что в Союзе часто затопляли земли, даже поселения (для особо чувствительных гейминаторцев добавлю от себя, что население таких деревень, обычно переселяли), для постройки гидроэлектростанций (вобщем-то в большинстве он повторяет то, что говорил французам, но поскольку там всё было на английском, важные моменты я повторю)

Олег прячется в камышах, вертолётчик через некоторое время сообщает базе, что цель потеряна, получает приказ патрулировать дальше и улетает.

G-offspring: А камыши для игры вы на настоящих болотах фотографировали?
Олег Яворский: Ага, гы-гы.

Олег показывает, что ворон можно стрелять (но они, видимо не доделаны, и падая, мёртвая ворона ещё отыгрывает анимацию полёта)
Переработан шейдер воды, теперь она смотриться гораздо лучше, но, кажется, кроме неба ничего не отражает.

Дальше Олег приходит в деревеньку, где находится база Чистого неба, скриптовая перестрелка с бандитами (как и у французов)

G-offspring: А сталкеры располагаются в укрытиях тоже по скрипту, или это боевой АИ?
Олег Яворский: Укрытия они ищут нескриптово, это смарттеррэйны, и сталкеры знают, где они находятся, у нас много анимаций выглядывания из-за укрытий, сталкеры могут стрелять поверх укрытия, поднимая только руки и оружие над головой. Вообще мы сделали где-то тысячу сюжетных анимаций.

После перестрелки Олег подходит к главарю Чистого Неба, я прошу его прицелится, чтобы при приближении можно было рассмотреть модельку получше.

Олег Яворский: Мы сейчас создаём новые, более детальные модельки, новые текстурки (текстуры на персонаже были очень детализированными, можно было рассмотреть нашивку, и т.д. впрочем Ялтинец уже выкладывал рендер в высоком разрешении) Мы создаём высокополигональные high-poly модельки (число полигонов не запомнил, но миллион что-ли) и переносим потом детали на игровые low-poly.

G-offspring: А вот я вижу, что текстура на АКСУ не цензуренная, цевьё деревянное, красное. Вы собираетесь сделать оружие похожим на настоящее.
Олег Яворский: Ой, не знаю. Копирайты для нас очень больная тема, они везде и повсюду, что-то придумываем.

G-offspring: А инвентарь будет как и в первой части рандомным, или можно будет видеть что собрал сталкер, какие у него запасы?

Олег Яворский: (Показывает на монитор, в котором открыт инвентарь трупа) ну вот как здесь, наверно и будет (на мониторе инвентарь напоминал рандомный из оригинала). Кстати, мы сейчас балансируем экономическую часть: чтобы игрок не таскал с собой много всякого лута, цены на мелкие вещицы будут копеечными.

Кстати, для тех, кто не видел видео от французов, в игре есть Depth of Field, когда мы перезаряжаемся, то наше внимание обращено к магазину, и всё остальное теряет фокус, когда целимся, зад автомата, который виден, тоже немного не в фокусе; то, что совсем вдалеке, тоже немного размыто.

Олег показал взятие бандитской вышки, взобравшись на неё ускорил время до полудня (наверное), и, включив fly-by, начал показывать Volumetric Lighting, все предметы, отбрасывая тень также загораживают свет (то есть, как в тумане или при пыльном воздухе, в освещённой части можно видеть лучи света), когда пролетали мимо заборов или камышей, это было просто потрясающе, я не смог скрыть своего восторга.
К большим контейнерам на вышке физика прикручена не была (пока, вроде).

Дальше, постреляв по кабанам из СВД, (то на чём заканчивается французское видео), мы пошли дальше! Вместе с отрядом мы стали пробираться по тропинке между камышей к вражьей базе. И тут... На тропинку выскочило нечто прозрачное, (все читатели поняли, что это был Кровосос – Болотная Тварь) на мгновенье появилось (у него было сияние вокруг рук), схватило наёмника и совершив прыжок в два человеческих роста скрылось с добычей в камышах. Наш отряд открыл пальбу, их тут же начали обстреливать бандиты, и мне оставалось лишь наблюдать, как наёмники, один за другим, с криком, как бы сами улетали в камыши. Итог: двоих убили бандиты, троих утащил Кровосос. Всё произошло очень быстро. Я могу с уверенностью заявить, что если бы Кровосос напал на 2 идущих сталкеров, то мог бы их утащить, так, что идущий впереди просто не заметил бы пропажу второго, и был бы тоже обречён.

G-offspring: А Болотный Кровосос может и главного героя схватить и унести?
Олег Яворский: Да может.

G-offspring: И тогда сразу смерть, или можно будет отбиться, например ножом?
Олег Яворский: Можно будет отбиться.

Далее, перебив часть бандитов из СВД, мы пробрались на базу (та самая «самогонная установка») и Олег включил кружащий над базой fly-by, с быстрой сменой времени суток (примерно 20 секунд был цикл). Ночи тёмные, с наступлением сумерек на базе зажигаются костры, NPC включают фонарики. Олег говорит, что свет фонаря недостаточен, и лучше всё освещается шашкой.

На этом презентация заканчивается, я выхожу из стенда, и тут вспоминаю ещё один вопрос:

G-offspring: Патч 1.1 с фриплеем, Большаков говорил, что собирается выпустить его в обход патчевой политики THQ, как мод от разработчиков. Не могли бы Вы сказать, когда нам его ждать?

Олег Яворский: Ну, это очень большое обновление, с новым уровнем сложности и новым режимом игры. Это требует много времени. Чтобы самим обеспечить тот уровень качества, который существует в QA THQ, мы хотим выпустить бета-версию патча, когда она будет готова, чтобы игроки помогли нам его оттестировать. Я не могу сказать, когда это произойдёт.

За сим, всё, а Олег ПЕРЕДАВАЛ ВСЕМ ПРИВЕТ!!!!! :)))

P.S. На момент взятия интервью, GSC ещё находились в стадии переговоров и западный издатель ещё не был выбран.

Категория: S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky | Добавил: razMAX (13.04.2008) | Автор: GSC
Просмотров: 1588 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Опрос
Нужны ли нам конкурсы?
1. Да!
2. Все и так отлично
3. Нет
4. Вообще ничего не нужно
Всего ответов: 684

Статистика

Глухой

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Powered by
razMAX // Design by Best Studio
© 2010 stalker-zone.info
Используются технологии uCoz