PDA
Приветствуем, Бродяга!
------------
Приветствую тебя, Сталкер!
Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся.
Мы рады любым гостям!
------------
Вход

Регистрация


Партнеры
    Stalker-Epos

    Читай!



Теги и рейтинги

Главная » Статьи » Разное » Дневники разработчиков

Сценарий игры S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky, 2006 год (часть 2)
Мост через Припять


Следующий уровень начинается с поездки на дрезине по тоннелю. (Или без дрезины) Поворот – и Игрок видит выход наружу. Перед ним река Припять (один из её рукавов), на противоположном берегу холмы, а за ними – Агропром (географически Игрок, перемещаясь под землёй, обогнул Агропром с левой стороны и теперь находится западнее. Там вполне может быть река…). Через реку ведёт мост, но он частично разрушен, и по нему нельзя перебраться на другой берег.

Наемник спускается под мост, к опорам. Они представляют собой монументальные бетонные плиты с выразительными круглыми проёмами посередине. Ритм этих проёмов-колец, уходящих к дальнему берегу и вода между ними – главная визуальная «изюминка» данной локации. (См. рисунок).
Пробираясь от одной опоры к другой, Игрок решает различные аркадные мини-задачки: проходит по деревянным помостам, сооруженным бандитами, прыгаем по руинам моста, частично выглядывающим из-под воды. Наконец, добирается до нескольких грузовых барж, на которых бандиты поставили временный лагерь. Баржи уставлены контейнерами, ящиками и бочками – здесь начинается стелсовый геймплей. Последнее отверстие в опоре моста ведёт внутрь холма, под землю. Так Наемник попадает к подземельям Агропрома.
В это время Доктор, наконец, привел Стрелка в порядок и тот уходит. Его возвращением к активной деятельности и вызван последний Выброс, пережитый Наемником в начале Катакомб.

Подземелья Агропрома

Итак, Наемник проник в подземку Агропрома. Игрок не знает точно, где находится тайник, а разыскав его, обнаруживает, что дверь закрыта на электрозамок. Он связывается с ЧН, и те говорят, что если стоит электрозамок, то где-то должен быть пульт управления. От тайника отходит три электрокабеля, один из них искрит; необходимо, следуя за кабелем, найти рубильник.
(Эта локация должна иметь структуру лабиринта – несколько петляющих разветвлений (оптимально – три). Один путь оканчивается тупиком, второй - возвращает нас на прежнее место, к развилке, и третий, верный путь, – к электрозамку. Таким образом, геймплей с ориентированием по кабелю будет оправдан самой геометрией уровня)
Найдя тайник, Наемник читает переписку Стрелка, Клыка и Призрака (из оригинального Сталкера). В результате у Игрока есть следующая информация:
Он знает про всех трех участников группы, знает их имена, знает планы второго похода к центру Зоны. Он знает, что лидер группы по прозвищу Стрелок в данный момент пошел к Ученым на Янтарь, а Призрак с Клыком ищут третью часть деталей для дешифратора. По сути, первое глобальное задание — Расследование — завершено.
Чистое Небо, узнав, что Стрелок готовит второй проход к центру Зоны, решает, что это приведет к окончательной катастрофе. Цель существования ЧН с этого момента – остановить Стрелка.
Наконец-то ЧН выдает Игроку новую информацию о себе. Лидер сообщает, что когда-то они так же принимали участие в тех экспериментах, из-за которых произошла катастрофа. Затем ученые разделились на два лагеря, и одна группа получила кодовое имя О-Сознание. Эта группа находится где-то в центре Зоны, они-то и генерируют выбросы, к ним и подбирается Стрелок со своими друзьями. Если он сможет при помощи дешифратора пройти через дверь Control Monolith, испуганное его приближением О-Сознание сгенерирует такой мощный Выброс, что нервная система Наемника сгорит в одно мгновение. Теперь ему необходимо во что бы то ни стало и как можно быстрее остановить Стрелка и его группу.
Из информации в тайнике стало известно, что Стрелок пошел на Янтарь, к живущим там ученым, во главе которых стоит человек по фамилии Сахаров. ЧН дает указание Игроку идти следом — либо чтобы догнать Стрелка, либо, если он успеет покинуть Янтарь, чтобы узнать о цели его визита к ученым — эта информация поможет разгадать дальнейшие планы Стрелка, ведь до сих пор непонятно, каким именно путем он собирается двигаться к центру Зоны. Еще Лидер говорит, что в это время основная боевая группа ЧН пойдет по следам Клыка и Призрака.
В этом время: Стрелок, чье лицо после Доктора еще перемотано бинтами, приходит к Сахарову и рассказывает, что он планирует поход к ЧАЭС. Для этого Стрелку необходимо пройти через так называемый Выжигатель Мозгов, то есть устройство, излучение которого уничтожает нервные клетки головного мозга. Нужна помощь ученых в изготовлении защиты от Выжигателя. За это Стрелок обещает принести всякие интересные данные и, возможно, материалы/артефакты из самого центра Зоны. Стрелок показывает фотографию с ЧАЭС с их первого похода, чтобы доказать ученым, что он способен дойти до центра Зоны. Сахаров соглашается помочь.
Итак, Наемник отправляется на Янтарь, к живущим там ученым.

Янтарь

Большая часть Янтаря накрыта излучением, которое тлетворно влияет на живые существа и превращает их в агрессивных зомби. На бункер, где заперлись ученые, нападают зомбированные сталкеры и монстры.
Когда Наемник подходит к бункеру, как раз начинается небольшое затишье, так что ему приходится пристрелить лишь нескольких особо настырных тварей, после чего он входит в бункер. Вход представляет собой шлюз, то есть коридорчик между двумя герметично закрытыми дверями, и тут-то Наемника подстерегает ловушка, устроенная Стрелком и Клыком: срабатывает баллон с усыпляющим газом. Наемника, однако, оставляют в живых — в полубессознательном состоянии он слышит разговор Стрелка и Клыка. Клык удивляется: - Не может быть, я уверен, что этот парень сейчас лежит у Борова в тюряге. Он спас меня, хотя сам и угодил к Борову в плен. Стрелок: — Возможно, это один из тех странных сталкеров, которых видят одновременно в разных местах…
В общем, Клык неожиданно узнает Наемника, будто уже имел с ним дело раньше, и даже говорит о том, что Наемник, оказывается, недавно спас его от бандитов, к которым после того сам угодил в плен. Теперь в благодарность Клык со Стрелком решают не убивать своего преследователя (а они узнали от Седого, что их кто-то выслеживает, потому-то и устроили эту ловушку) и уходят.
Пришедший в себя Наемник пытается добыть информацию у Сахарова, но тот сначала требует выполнить задание для него: зомби буквально навалились на бункер ученых, и если их не отпугнуть, то они рано или поздно проникнут внутрь. Необходимо выбраться наружу и разместить в определенных местах цепь электронных передатчиков, которые своим контр-излучением отпугнут зомби.
Когда Наемник, сражаясь с монстрами, выполняет задание и возвращается в бункер, Сахаров рассказывает, что пришедший сюда со своим другом забинтованный сталкер собирается идти к центру Зоны. Чтобы он мог миновать Выжигателя Мозгов, ученые дали сталкеру так называемую электронную Шапку, после чего тот вместе с другом ушел.
На связь выходит Лидер и, получив новую инфу, взволнованно кричит, что Наемнику надо догнать Стрелка. В процессе погони за ним Игрок добирается до Входа в Лиманск, и здесь Стрелка теряет.

Красный лес. Вход в Лиманск

Дорога от Янтаря до погибшего города Лиманск пролегает рядом с бывшим заповедником. По обеим сторонам автотрассы, плотной стеной стоят многолетние деревья. Параллельно шоссе, тянется старый кирпичный забор, увитый диким виноградом. Почти на всём протяжении забор скрыт от Игрока деревьями, и только местами проглядывает сквозь листву старая кирпичная кладка.
По пути в Лиманск Игрок увидит странное место – небольшая полянка, посреди которой проложен давешний забор, и покосившиеся кованые ворота с надписью «Лиманский заповедник». Сразу за воротами лес резко меняет свою окраску – там он рыже-красный и непролазно густой. Чуть позже Игрок узнает легенду этого места – однажды прекрасный заповедник с птицами и дикими животными в одну ночь стал красным. Никто больше не видел животных, в нём перестали петь птицы. И те несколько сталкеров, которые поодиночке из любопытства отправились в «Красный Лес» - не вернулись. Теперь это место обходят стороной. Теперь там только густой туман, тишина, и опадающие красные листья. (Техническая сторона уже обсуждена с Юрой – элементы вроде листьев и сгущающегося тумана вещи не трудоёмкие. У деревьев только поменяем цвет текстуры. Площадь леса будет совсем небольшой – метров 100 на 150, но за счёт плотности посадки деревьев, плотности тумана, и холмистого террейна, мы заставим Игрока почувстовать себя песчинкой в огромном лесу. В целом, локация потребует минимум моделинга – капёр, мост и кованые ворота – только ключевые детали).

Вход в Город Лиманск — берег реки, через которую можно перебраться лишь по подъемному мосту, что виднеется на другой стороне. На другом берегу кто-то воюет — виднеются вспышки выстрелов, фигуры людей. С другого берега начинают стрелять и по Наемнику. Оказавшись под шквальным огнем, он вынужден отступить. В любом случае, становится понятно, что просто так в Лиманск (а именно через него, как выяснится вскоре, ведет путь, по которому можно догнать Стрелка) не попасть. Для этого надо опустить мост — но как это сделать?

Путь к Лиманску идёт через зараженную радиацией речку. Вода в ней непрозрачная, зелёно-коричневая, с бульбами. Пройти по такой воде нельзя – даже когда Наемник стоит рядом с ней, то получает урон под аккомпанемент щелканья счетчика радиации. Кругом торчат соответствующие знаки и предупреждающие таблички. На берегу, ногами в воде, лежит труп сталкера (в позе человека, пытающегося выкарабкаться на сушу) – Игрок видит оголённые кости нижней части туловища и наполовину изъеденную одежду выше пояса. (Позже Игрок слышит от одного из персонажей рассказ о том, что когда-то в эту реку вылились тонны Ведьминого Студня, после чего вода и превратилась в этот самый студень. Отчасти, по этой причине и погиб город Лиманск.
Через реку ведёт разводной мост, а на противоположном берегу виден силуэт города. К небу поднимаются столбы черного дыма, слышны выстрелы. Ключевые элементы визуального стиля этой сцены: холмы, стройные тополя, сквозь кроны которых видны дома – покатые крыши, чердаки, антенны на крышах, характерный рельеф провинциального городка с архитектурой 50-х (когда-то это было милое, уютное место). Справа - небольшой каменный мостик, под ним вглубь города уходит небольшое ответвление зараженной речки (см. рисунок) Потом, уже внутри города, Игроку придется пробегать вдоль этого «ручейка». А по мостику и будут возвращаться освобождённые нами военные из пространственного пузыря. В цветах города преобладают теплые оттенки – терракот, кирпич, морковно-желтая штукатурка. Берег выложен бетонной плиткой, которая чернеет ближе к воде. У берега – голые, чёрные стволы умерших от радиации деревьев.
Вышедший на связь Лидер говорит Наемнику: – Все, мы Стрелка упустили. Хотя теперь знаем: раз он Шапку себе раздобыл, значит, собирается к центру Зоны идти через Выжигатель Мозгов. Мы за ним идти не сможем, у нас ведь нет этой Шапки, и Сахаров вторую быстро не сделает. Другой путь к центру — Лиманск, в котором, по нашим сведениям, засели отряды Долга и Свободы, у них целая война там. Нужно, чтобы ты этот другой путь разведал, но сначала — мост поднять. Времени пока немного есть, ведь Стрелок все еще не получил дешифратора. Он сейчас на встречу с Призраком отправился наверняка, мы постараемся его выследить и догнать. Но если не выйдет — нужно заранее второй путь подготовить. Срочно двигай к старому сталкеру по кличке Лесник. Когда-то он действительно был лесником – следил за заповедником. Он живет здесь так давно, что партизанил против немцев, когда никакой Зоны еще и в помине не было. Он многое знает.

Шахтный капёр - жилище сталкера по кличке Лесник.

Итак, Игроку необходимо каким-то способом опустить мост, ведущий к Лиманску. По словам Лидера, в этом может помочь Лесник — пожилой сталкер, живущий где-то между Входом в Лиманск и Милитари. Есть только один путь к Леснику – через Красный Лес.

Есть только один путь к Леснику – через Красный Лес. Заходя в «Красный Лес» Игрок наткнётся на скелет сталкера (а лучше, лося – это было бы очень выразительно). Здесь будет соответствующая, холодящая душу музыка. Пробираясь по лесу, Игрок услышит легкий хруст веток, заметит промелькнувшую между стволов прозрачную тень, и снова станет тихо. В самой чаще на Игрока нападут сразу несколько прозрачных кровососов…
Вырвавшись из «Красного Леса» Наемник видит старый шахтный капёр. Это место будет уже не с красными, а c обычными, сухими деревьями. Внутри капёра он и находит Старика, которому рассказывает о последних событиях, о том, что Зону разрывают на части и виной тому Стрелок, которого необходимо остановить. Стрелок готовит проход через Выжигатель Мозгов с помощью электронной Шапки, а больше никто через Выжигатель пройти не может.
Старик долго ругается на ученых и правительство, которые все это устроили, и что-то занудно бормочет о том, что не нужно лезть туда, куда лазить не нужно. Мол, природа хранит свои тайны и это наказание людям, и всё такое прочее. Откряхтевшись, он говорит, что есть мужик по прозвищу Картограф, старинный друг Старика, которого тот уже давным-давно не видел. Это человек с удивительными способностями чувствовать Зону и интуитивно находить пути по пузырям, то есть кускам пространства, перепутавшимся внутри нее. В самые тяжелые моменты Картограф может помочь, но он не любит, когда его беспокоят по пустякам, и где он прячется сейчас — этого Старик не знает. Наверняка Картограф где-то в Зоне, но с его способностями он мог заныкаться где угодно. Впрочем, он создал некий ключ, по которому его можно найти. Части этого ключа он оставил у разных группировок в разных местах — в расчете, что когда всех настолько прижмет, что они будут готовы объединиться, то вот тогда только, соединив части, Картографа и смогут найти.
Старик дает первую часть ключа и говорит, что за второй следует идти на Агропром, к группировке Долга.

Агропром

На Агропроме находятся Долг, Свобода и нейтральные сталкеры. Кроме прочего, здесь в здании НИИ расположена мобильная база Долга, и периодически отряды Свободы совершают набеги на нее с целью грабежа информации и ресурсов.
Игрок может стелсом пробраться на базу и попросить командира Долга отдать ему ключ. Тот согласен сделать это только если Игрок поможет ему разобраться со Свободой, которая уже всех задолбала со своими нападениями. Чтобы помочь, необходимо выполнить несколько промежуточных миссий: выбраться с базы, перестреливаясь с солдатами Свободы, достигнуть лагеря нейтральных сталкеров и заручиться их поддержкой; вернуться поближе к базе и убить трех снайперов Свободы, засевших в разных точках вокруг нее.
Либо Игрок может решить помочь Свободе совершить успешную атаку на базу Долга, и тогда ему необходимо уничтожить базу нейтральных сталкеров (так как, по словам командира Свободы, сталкеры могут в любой момент атаковать их), стелсом проникнуть на базу Долга и т.п.
В любом случае, в финале Наемник получает вторую часть ключа — либо снимает ее с трупа командира Долга, либо тот сам вручает ее, как знак благодарности за помощь. Кроме того, либо командир Долга, либо командир Свободы сообщают, что, возможно, другая часть ключа находится на Свалке. Наемник отправляется туда.

Свалка

На Свалке расположены группировки Долг, Свобода, бандиты и нейтральные сталкеры. Здесь развернулась борьба за контроль дороги из глубины Зоны к Кордону, через который идет поток артефактов и контрабанды. Впрочем, сталкеры и бандиты играют роль фона, основная борьба, как и прежде, между крупными группировками. Перед Игроком вновь появляется выбор, кому помогать. По обеим сторонам дороги расположены ключевые точки: ангар, руины здания, кладбище машин, два перехода на Агропром, два перехода в Темную Долину — схватка за дорогу, по сути, является борьбой за них. В любом случае, третья часть ключа находится у местного командира Свободы, так что игрок в конечном счете может либо снять ее с трупа, либо получить в качестве благодарности за помощь. От него же (либо, если он решает помогать Долгу, — то от командира Долга) Игрок узнает, что последняя, четвертая часть спрятана у бандитов Темной Долины.

Тёмная Долина

В Dark Valley тусуются все те же Долг, Свобода и бандиты. В этой местности находится мобильная база Свободы, а также база бандитов. Свобода враждует с бандитами. Долг враждует со Свободой. Перед Наемником вновь предстает сложнейшая философская задача: решить, кому же он станет помогать в этот раз? — и, в зависимости от решения, действовать. Он может либо присоединиться к Долгу, вместе с ними перебить Свободу, а после — бандитов. Либо присоединиться к Свободе, вместе с ними перебить Долг, а после — бандитов. Либо присоединиться к бандитам, вместе с ними перебить Свободу, а после — Долг. В конечном счете он либо помогает бандитам и получает часть ключа в качестве благодарности, либо помогает Свободе или Долгу и получает часть ключа в качестве трофея.
Собранный ключ — это некое фантастическое устройство, надетое на руку Наемника. Оно необычным образом (целенаправленным свечением) показывает ему, как проникнуть в место, где обитает Картограф. При помощи ключа Наемник достигает портала и через него попадает в стационарный пространственный пузырь, то есть в Обитель Картографа

Обитель Картографа

Это маленький островок-холм, окруженный водой и окутанный густым туманом. Игрок видит покосившуюся деревянную церквушку, силуэты деревьев и, прямо перед собой, деревянный мостик через заросший камышом ручей. На куполе церкви установлена радиоантенна, явно ручной сборки, вроде как телевизионная, для дециметровых волн. В траве стрекочут сверчки и кузнечики, квакают лягушки в ручье. Ступив на мостик с кривыми низкими перилами, Игрок слышит глухой скрип старого дерева. Попадает на тропинку – из травы взлетает птица. Скрипит старая дверь, ведущая в предбанник церкви (в предбаннике происходит незаметная телепортация, и уже в церкви вид из окон будет другим).

Если Игрок не зайдёт в церковь сразу, а решит походить и осмотреться, то очень скоро обнаружит, что за церковью и деревьями снова начинается вода.
Внутри церкви Наемник видит Картографа. В целом это крутой мужик, осознающий свою крутизну, берущий от жизни всё, что ему нужно, вполне довольный собой. Ушел от людей потому, что ему с ними неинтересно — у него есть увлекательное занятие на всю жизнь — он коллекционер-охотник за аномальными "пространственными пузырями". Несмотря на преклонный возраст и седую бороду, ведёт подвижный образ жизни, часто бродит по зоне и её скрытым уголкам. Одет по-походному, практично (возможно, кирзовые сапоги по колено, брезентовая куртка с капюшоном, ну и навешана сверху всякая дребедень — свернутые карты, цепочки, маленький бинокль, линзы, какие-то странноватые штуки для выявления аномалий.) Картограф не признаёт современных нанотехнологий и электроники, разве что радио-связь. Истинный фанат своего дела, он ведёт скрупулезный учёт и анализ всех исследованных им мест, составляет тщательнейшую карту Зоны с помеченными на ней аномалиями. Есть свои собственные методы их обнаружения, своя аппаратура. В церкви Игрок видит небольшой работающий комплекс: осциллограф, радиопередатчик и приёмник, соединённый с антенной на крыше, еще какие-то схемы, чертежи и расчёты на рабочем столе. Стол освещён светом керосиновой лампы, льющимся сквозь огромную линзу.

В ответ на просьбу помочь с проникновением в Лиманск Картограф рассказывает про военную экспедицию, которая недавно попала в пространственный пузырь на другом берегу радиоактивной реки и до сих пор не может выбраться. Если они покинут пузырь, то опустят мост — хотя бы потому, что, очутившись наконец на свободе, захотят побыстрее вернуться назад к Кордону, а попасть туда смогут только по этому мосту. Картограф дает Наемнику флэш с электронной картой и говорит, что ее нужно переслать членам затерявшейся экспедиции через мощный передатчик, единственный, который «добивает» до пузыря. Он расположен на Милитари и, скорее всего, находится под контролем военных. Нужно идти туда...
Телепортация на Милитари. У церквушки есть маленький предбанник (2 на 3 метра). Телепортация от Картографа на Милитари происходит в тот момент, когда обе двери – перед Намником и позади – закрыты. Выйдя из предбанника, Игрок обнаруживает, что за ним на месте церкви стоит старая деревянная хижина.
(на локации Милитари как раз есть подходящий домик с такой пристройкой.)

Милитари

Теперь Наемнику необходимо найти передатчик и сбросить электронную карту пропавшей экспедиции.
На Милитари находятся военные, нейтральные сталкеры, монолитовцы и бандиты.
Военные расположились на заброшенных военных складах и установили мощный передатчик, посредством которого они могут с трудом связываться с экспедицией. Их цель – вытащить своих. Со стороны Выжигателя Мозгов на военных прут монолитовцы и монстры (напоминаем, что монолитовцы — особо опасные злобные сталкеры-зомби, подвергшиеся влиянию Монолита. Это якобы расположенный почти в центре Зоны очень мощный артефакт, выполняющий человеческие желания, а на самом деле — голографическая обманка, созданная О-Сознанием для отвода глаз).
Со стороны DarkValley на военных нападают бандиты.
Монолитовцы враждебны всем остальным группировкам, так что с ними никакие переговоры для Игрока невозможны, но он может присоединиться к бандитам и вместе с ними вынести военных из базы, либо пробраться мимо бандитов на базу и помочь военным отбиться от них. В последнем случае ему нужно также помочь им отбить назад Барьер – узкое место, идеальное для обороны от прущих монолитовцев.
В любом случае, Наемник добирается до передатчика и сбрасывает карту затерявшейся экспедиции, после чего с ним выходит на связь ЧН и предлагает побыстрее идти ко входу в Лиманск. Лидер предупреждает, что ко Входу уже подошел отряд солдат ЧН, чтобы Наемник случайно не открыл огонь по ним.

Вход в Лиманск

У реки Игрок видит дружественный отряд ЧН, а еще замечает, как на другой стороне появляются те самые спасенные им военные из пузыря. Короткая перестрелка между ними и засевшими на другой стороне солдатами группировок — и военные, убив солдат, опускают мост.
Они пересекают мост, их командир благодарит Наемника за спасение, после чего они уходят.
В это время: ЧН устраивает засаду Клыку и Призраку на Складах. Призрак уходит из засады, собирает 2 дешифратора и отдает их Стрелку. Стрелок уходит через Выжигатель Мозгов к ЧАЭС.
Игрок выходит на финишную прямую. Из сообщения Лидера он узнает, что Стрелок получил дешифратор и рвется к центру Зоны через Припять. У него есть и Шапка и дешифратор — больше его не может остановить никто, кроме Игрока и боевого отряда ЧН.
Однако прежде им необходимо пройти через Лиманск.

Лиманск. Город призраков.

Город Лиманск представляет собой, по сути, большую длинную улицу, окруженную домами и тупиками с переулками между ними. У Лиманска необычная история. Когда-то здесь жили ученые и техники с ЧАЭС, но в ночь катастрофы и первого Выброса в этом месте произошло что-то таинственное, и все они исчезли. Такое впечатление, что всех людей что-то сожгло — на стенах остались лишь темные силуэты, будто застывшие тени.
В принципе, Лиманск довольно старый город: дома с балкончиками и псевдо колоннами на фасадах. Архитектура 50-х годов 20-го века с характерной желто-морковной штукатуркой, арочными проёмами, чердаками. Старые, высокие тополя, много растительности, вплетённой в разрушающиеся стены домов. Все заросло плющом. Здесь есть беседки, мостики через городскую речушку, агитплощадками с досками почёта, брошенные детские площадки, внутренние дворы-колодцы. Хотя имеются и странности: части 3х-4х этажных домов непонятным образом висят в воздухе, соединенные с землей одной опорой или куском стены.
По две стороны от центральной улицы в брошенных домах засели солдаты Свободы и Долга. Для начала Наемник должен пересечь город и справиться с ними, а уже потом следом пойдет отряд ЧН. Чтобы пройти по городу, Игрок должен ликвидировать ключевые точки обеих группировок — минометное гнездо, снайперов, стоящий среди развалин броневик и пр. Затем, когда все это сделано, бешеная перестрелка между группировками на время стихает, и отряд ЧН отправляется в путь.
За Лиманском — вход в катакомбы Технокапища, по которому можно добраться до того места, куда стремится Стрелок. То есть Стрелок движется через Припять, по поверхности, а Наемник собирается преследовать его под Припятью. Необходимо спуститься в катакомбы, пересечь их, разведав и расчистив путь, чтобы дать пройти дальше ученым. Они снабжают Игрока приемником, который может ловить излучение электронной Шапки, и теперь на карте появляется огонек, показывающий местонахождение Стрелка.
Категория: Дневники разработчиков | Добавил: Ирит (21.07.2011)
Просмотров: 4367 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 1
0  
1 mvryabov   (08.09.2012 17:07) [Материал]
Если бы сделали так, как говорят, то игра была бы намного интересней. Только делать её надо не всяким досужим модостроителям со школьным образованием, а подготовленными компьютерными специалистами.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Опрос
Нужны ли нам конкурсы?
1. Да!
2. Все и так отлично
3. Нет
4. Вообще ничего не нужно
Всего ответов: 684

Статистика


Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Powered by
razMAX // Design by Best Studio
© 2010 stalker-zone.info
Используются технологии uCoz