PDA
Приветствуем, Бродяга!
------------
Приветствую тебя, Сталкер!
Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся.
Мы рады любым гостям!
------------
Вход

Регистрация


Партнеры
    Stalker-Epos

    Читай!



Теги и рейтинги

Главная » Статьи » Разное » Дневники разработчиков

Сценарий игры S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky, 2006 год (часть 3)
«Технокапище» (Катакомбы-2)

Итак, все ЧН собралось у входы в Технокапище. Наемника вместе с несколькими небольшими группами солдат отправляют под землю, чтобы разведать путь.
Игрок еще не знает, что это — те самые катакомбы, куда сходятся все скопированные ноосферой полубезумные двойники. Технокапище - это обширная сеть подземных тоннелей, транспортных магистралей, лабораторий, военных бункеров, технических помещений. Когда-то это была отлаженная система для секретных исследований, имевшая разветвлённую инфраструктуру. Чернобыльская АЭС, находящаяся на поверхности, служила лишь прикрытием для этих исследований. На момент катастрофы в Катакомбах находились тысячи людей. Преимущественно, учёных и военных, следивших за секретностью. Большинство из них погибли. Те, кто выжил, подвергся страшным мутациям, изменениям физиологии и психики. Пробираясь по катакомбам, игроку постепенно открывается жутковатая картина их нынешнего обитания. Становится ясно, что люди деградировали и одичали, но в окружении техники их образ жизни и мышления приобрёл культовый характер. Имея под боком работающий реактор, сотни автомобилей и пр., но совершенно забыв о назначении техники, у мутантов формируется культовое отношение к ней – они украшают себя и свои обиталища металлическими деталями, строят культовые алтари из остатков техники, на которых приносят в жертву сдублированных безропотных сталкеров, и поклоняются реактору.
Помимо двойников, в этих подземельях обитают бывшие ученые, деградировавшие после катастрофы, и одичавшие вояки. Теперь ученые молятся на технологии, а главным фетишем для них стал небольшой ядерный реактор в центре Технокапища. Оно устроено по кольцевому принципу, то есть Игрок пробирается от окраины к центру (где и стоит реактор). Кроме того, общая топография в целом напоминает амфитеатр с пологими склонами: внешняя часть, откуда начинается путешествие, ближе к поверхности земли, а центральная дальше.
Наемник двигается через катакомбы то вместе с другими солдатами ЧН, то, когда их убивают местные, — в одиночку.

В катакомбах живут три типа существ:
Дубли — одичавшие безумные копии сталкеров.
Морлоки — деградировавшие военные, которые когда-то охраняли эти места, здоровые корявые человекоподобные монстры.


Ученые — деградировавшие ученые, когда-то работавшие в местных лабораториях.

Технокапище делится на три кольцевые области, или круга, каждый последующий - глубже предыдущего. Они соответствуют трем уровням защиты и секретности, которые были установлены в этих местах военной охраной до катастрофы.

Внешний Круг - Зеленый уровень безопасности (Зеленый уровень). Помещения и вся внутренняя обстановка еще неплохо сохранились, здесь светлее и почти нету техно-алтарей, которые оборудуют для себя ученые. В основном — жилые комнаты, где когда-то обитал персонал, какие-то кладовки, служебные помещения. Из врагов здесь попадаются отдельные ученые и редкие дубли. Один раз Игрок может увидеть на стене электрощит, в котором стеклянное окошко, а за ним в нише стоит череп (в черепную кость вставлен конец кабеля, внутри черепа вспыхивают искры, которые видно через его глазницы).

Сцены, из которых состоит Зеленый круг:
- Вход в катакомбы. Заросший растительностью вход в военный бункер. Сосны, полуденное радиационное солнце и холмы с песчаными обрывами. Колючая проволока, таблички и знаки радиации.
- Бункеры. Внутри бункера помещения напоминают бомбоубежище с нарами, кладовыми, оружейным складом. Всё несёт отпечаток суровых военных условий. Здесь располагались военные, охранявшие вход во внешний периметр. В одной из комнат может быть большая карта-схема всего комплекса с цветовым обозначением периметров.
- Гермодверь с трафаретными надписями типа «только для персонала» или «предъяви пропуск». Это дает понять Игроку, что дальше начинается путешествие по засекреченным местам. Здесь начало внешнего периметра.
- Электрощит с черепом (сцена с искрящими глазницами).
- Лаборатории, выложенные остатками белого кафеля. Кафельные полы. Мусор. Много дневного света из-за проломов в потолках. Характерно для этих сцен и для внешнего круга – сквозь проломы насыпано много песка и листьев. Видны сосны. Их корни за много лет оплели проломы в потолках и кафельные стены. Насыпаны прошлогодние сосновые иголки. Всё это вперемешку с ржавыми приборами лабораторно-медицинского назначения. Ключевые элементы стиля этой сцены: лучи дневного света, песок, корни сосен, хвоя, белый кафель на стенах, лабораторное оборудование.
- Река Припять. Аутдорная сцена с видом на реку. Две-три ржавые баржи, песчаные обрывы. Вода реки стекает в специальный колодец, который не даёт уровню подняться выше. По мокрым скобам мы спускаемся в этот колодец. Заходим в коллектор.


- Коллектор. Жижа под ногами. Множество крыс. Местами освещение сквозь люки наверху. Узкие, темные тоннели коллектора колоритно сменяются сценой с большим открытым пространством.

- Охлаждающий бассейн. Выход из трубы наружу, в ограждённый сеткой фрагмент бетонного водоканала. Эффектный вид на монументальные сооружения. На горизонте видны антенны Радара. Перестрелка в воде по колено. Игрок заходит в тоннель-сток, уходящий диагонально под землю.

Средний Круг - Желтый уровень безопасности. Здесь попадаются уже и морлоки, кроме того, оборудованы отдельные техно-алтари (всякие детали, железные балки и прочее, собранные в кучу, которой придан зловещий угрожающий вид. К ним могут быть протянуты силовые кабеля, от них иногда летят искры, что-то вспыхивает. На алтарях ученые могут приносить в жертву бездумных дублей.) На этом уровне также когда-то находился местный госпиталь, остались медицинские помещения. Кроме того, сохранились некоторые девайсы старой системы безопасности, работавшей еще до катастрофы. Здесь Игрок впервые видит, как один ученый управляет несколькими морлоками.

Сцены Желтого уровня:
- Бетонная шахта. Спуск на головокружительной высоте по шатким помостам внутри бетонной колоссальной шахты, ведущей от поверхности (с дневным освещением) к среднему (второму) уровню. Она имеет то вертикальное, то диагональное направление, и по ней стекает вниз вода. (Такая шахта была в фильме Cherry-2000, но его трудно достать) (Звук падающей массы воды с сильной реверберацией станет главной звуковой составляющей в озвучке этой сцены) Внизу расположены помпы-насосы, железные помосты над стоячей тёмной водой.
- Скульптуры. Помещение, где на полу лицами вверх лежат барельефы в виде человеческих фигур — вроде тела людей, залитые цементом (но непонятно, есть под ними трупы или нет), рядом стоит ржавая цементовозка без колес.
- Автотрасса. Подземная двухъярусная автотрасса. (Здоровенный, полукруглый в сечении тоннель) Игрок проходит лишь по небольшому отрезку шоссе, а дальше попадает в автопарк. В этой же сцене главное — показать всю масштабность былой подземной деятельности.
- Автопарк. Широкий зал, где стоит множество проржавевших грузовиков, военных мотоциклов, прочей техники. Из зала ведет множество наклонных пандусов, по которым это все когда-то сюда въезжало, но в конце всех пандусов — запертые железные ворота (здесь можно устроить интересный геймплей с беготней и стрельбой между машинами, под ними и через них). Поднимаемся к поверхности.
- Станция Техобслуживания. Мы внутри здания, залитого солнечным светом. Это что-то вроде станции техобслуживания для транспорта. Внутри – кран, подвешенный к рельсе на потолке. Два-три этажа без перекрытий. Есть лестницы и «островки» перекрытий между этажами. Из окон здания, на горизонте, видна Припять. Из-за крыш выглядывает часть «чертового колеса». Выхода наружу нет. Перестрелка внутри этого здания.
- Грузовой лифт. Долгий спуск на грохочущем старом грузовом лифте к нижнему – Внутреннему Кругу.

Внутренний Круг — Красный уровень безопасности (собственно Капище). Здесь уже стоят большие жутко-уродливые алтари, полно ученых и бродящих стаями морлоков, много работающих опасных устройств от старой системы безопасности. Этот уровень состоит в основном из производственных помещений, много брошенной техники.

Сцены, из которых состоит Красный круг:
- Выработки. Прохождение начинается с поездки на старом грузовом лифте. При загрузке уровня мы оказываемся внутри лифта, спускающегося вниз. Спуск, остановка и открытие дверей сопровождаются сочным скрипом и грохотанием старого металла. Грохот стихает, игрок выходит из лифта – он глубоко под землёй. По трафаретным надписям на стене и табличкам игрок понимает, что он на самом нижнем, самом секретном уровне подземной системы. Совсем недалеко от лифта мы наткнёмся на устрашающий техно-алтарь, оставленный мутантами. Это конструкция из железных деталей, скреплённая старым тряпьём и проволокой. Алтарь имеет симметричную, жутко-торжественную форму. И на нём, в неестественных позах висят тела принесённых в жертву сталкеров-дублей. Сцена с техно-алтарём будет сопровождаться резкой, музыкальной озвучкой, в стиле «хоррор».
Получив дозу адреналина предупредительной сценой, игрок начинает пробираться вглубь подземных выработок.
На момент катастрофы этот уровень находился на стадии расширения – здесь прокладывались дополнительные тоннели и ходы, и поэтому осталось множество рабочих тоннелей с узкоколейкой и вагонетками. Это узкие, давящие, плохоосвещённые коридорчики, постоянно меняющие направление, и угрожающие игроку тёмными поворотами. Здесь, в тоннелях игрок встретит двух-трёх Морлоков (не группой, а по-отдельности, так чтобы справиться с ними было не сложно), сможет рассмотреть труп Морлока в свете одной из лампочек.


Освещение выработок будет нарочито-мрачным. Покачивающиеся лампочки отбрасывают резкие чёрные тени. Ощущение погруженности, огромной массы земли над головой, и чувства, что если тебя здесь сцапают, то уже никто не найдёт. Настроения в стиле Doom-3.
В целом, грязно-желтое, тёплое освещение. Земляные, клаустрофобные оттенки.
- Железнодорожная развязка. После очередной схватки в душном земляном закутке, узкоколейное полотно выводит нас из тоннеля в помещение с куполом и экскаватором. Перед нами просторное депо с переплетающимися рельсами и вагонами. Картинка демонстрирует масштаб былой подземной деятельности и сопровождается саундтреком в стиле: «Ни х...я себе!». Мы видим небо в проломе потолка и можем вздохнуть свободней. Справа от нас – земляная насыпь с полукруглыми следами от ковшей экскаватора. Сверху на насыпи, появляется силуэт морлока, который пару секунд смотрит на нас и снова исчезает. (Он не станет атаковать и не ответит на нашу стрельбу – просто скроется). На время наступает затишье.
Побродив какое-то время среди вагонов, игрок понимает, что покинуть купол, можно только забравшись на насыпь. Но снизу на неё не заберёшься – у неё отвесные высокие склоны. На насыпь можно попасть, только предварительно забравшись на экскаватор. Снизу на его верхние платформы не ведёт ни одна лестница, и единственное место, с которого можно было бы запрыгнуть на стрелу экскаватора – это балкончик на верхнем ярусе, опоясывающем купол. Купол имеет такие балкончики по всему периметру, но только один из них подсвечен лампочкой. (Намёк игроку)

Итак, перед нами задача – подняться на третий, верхний ярус. Вход на первый ярус игрок найдёт без труда. По лестнице вне купола игрок попадает в диспетчерскую кабину, откуда контролировалось движение поездов, переводились стрелки и т.д. Отсюда же управляли грузовым краном – его хорошо видно из кабины диспетчерской. Подёргав рычаги игрок обнаруживает, что всё не работает. Из кабины, вправо и влево ведут железные помосты, которые заканчиваются лестницами на второй ярус, но у обоих помостов проломлен пол, и перепрыгнуть пролом не удаётся. Но можно, однако, таким путём попасть на крыши вагонов. Прыгая по вагонам можно добраться до электро-щитка с рубильником, который подаёт электричество грузовому крану. Щиток располагается таким образом, чтобы когда мы дёрнули рубильник – в поле нашего зрения попадала кабина диспетчерской – на ней установлен мощный прожектор, который вспыхнет на секунду и тут же перегорит – из него эффектно посыпятся искры. Кран также оборудован прожектором – этот прожектор не перегорит и бросит луч света на подвешенную к крюку полукруглую плиту. Такими блоками выложен потолок купола.
Игрок возвращается в кабину диспетчерской, дергает рычаг. Кран оживает. Задача игрока – повернуть кран таким образом, чтобы плита оказалась на одном уровне с помостом и компенсировала пролом. Преодолев пролом, игрок огибает часть купола по второму ярусу, заходит в техническое помещение, и выходит уже на третьем ярусе. Мы на головокружительной высоте. До стрелы экскаватора допрыгнуть можно, если удачно прыгнуть, но мы всё-равно получим damage. К счастью, на платформе стрелы лежит аптечка – и игрок решается на прыжок. на платформе стрелы лежит аптечка – и игрок решается на прыжок. Спустившись на ярус ниже по экскаватору мы натыкаемся на дикого дубля сталкера - он вывалится на нас из кабины рабочих. (Внутрь кабины можно будет зайти – там найдём нычку с патронами). По железным конструкциям добираемся до колеса с ковшами. Колесо под собственной тяжестью накренилось и вывернуло оси. Поваленная лесенка ведёт от колеса к земляной насыпи. Мы на земле.

С этого момента геймплей демо-уровня кардинально меняется. Справа из углубления в стене начинают сыпаться Морлоки. Перестрелка с ними не приведет к уменьшению их численности – как только умирает один – тут же в пещерке возникает новый. Игрок вынужден спасаться – насыпь ведёт к остаткам строительных лесов, по которым можно попасть в вентиляционное отверстие, побравшись между лопастями здоровенного вентилятора. Морлоки не умеют ползать по вертикальным лестницам, и поэтому главное для нас забраться наверх. Из земли торчат бетонные блоки когда-то покрывавшие обвалившийся купол. Кульминацией сцены будет момент, когда из-за этих блоков прямо перед нашим носом выскочит морлок и преградит нам спасительный путь к лесам. Игрок проникает в вентиляционное отверстие и на этом демо-уровень заканчивается.
Сцене с морлоками соответствует динамичная ритмичная музыка.
Общее освещение сцены с экскаватором строится на контрасте холодного голубого света из пролома в потолке (справа вверху) и тёплого электрического света (слева внизу). Картина освещения дополняется рядом холодных ламп дневного света вдоль второго яруса. (Пролом должен быть освещен ярче остальных мест яруса). Вдобавок к этому есть несколько ключевых световых пятен: на балкончике третьего яруса, под диспетчерской конусообразная покачивающаяся лампа освещающая табличку «регистрация», и прожектор на кране, освещающий плиту.
Общий колорит сцены должен быть выдержан в изумрудно голубых и желто-оранжевых цветах. Теплые, освещённые электрическим светом бетонные стены, и холодные зелёно-голубые тени. Тепловозы выкрашены в характерный изумрудно-голубой цвет. Дополнительный цвет – цвет терракоты – это ржавые части крана, вагонетки и земляная насыпь.
- Вентиляционная шахта. Прохождение сцены представляет собой демонстрацию ужасов жизни подземного культа. Сквозь сетчатый пол Игрок становится свидетелем двух-трёх скриптовых сценок, раскрывающих суть и социальное устройство Технокапища. В конце шахты — ядерный реактор.
- Ядерный реактор-алтарь. Здесь с Игроком выходит на связь ЧН и приказывает дождаться подхода Ученых. В этот момент зал с алтарем подвергается бешеной атаке местных, которые валят из нескольких боковых проходов. Наемник отстреливается как демон. По ходу перестрелки в зале появляются сначала солдат из отряда ЧН, а после какой-то сталкер — они также палят по врагам, помогая Наемнику. В процессе перестрелки солдата убивают, а вот сталкер остается жив, хотя и сильно ранен.
Через некоторое время атака заканчивается, после чего в зале появляются ученые ЧН. Обессиленный раненый Наемник садится под реактором, вытянув ноги, рядом с умирающим сталкером. Взгляд его затуманен, Игрок едва различает, как над ним останавливаются двое ученых ЧН. Они удивленно говорят о том, что пара сидящих перед ними людей, Наемник и умирающий сталкер, выглядят совершенно одинаково. Как такое может быть, что это значит? Один из ученых говорит, что это подтверждает его теорию о том, что ноосфера копирует людей, и все те одичавшие сталкеры, с которыми мы столкнулись в Катакомбах, на самом деле — копии, которых подсознательно тянуло сюда, к алтарю. С каждым выбросом копии дичают все сильнее, вот потому-то Врач заметил эти странные изменения в нервной системе Наемника, ведь тот — такая же копия, просто сделанная позже, когда ноосфера уже слегка поднаторела в копировании, и потому более совершенная, чем другие. А этот второй сталкер... который, кстати, кажется, уже умер... это и есть оригинал, с которого скопировали Наемника.
Наконец Наемник приходит в себя и встает. В этот момент с ученым выходят на связь и сообщают, что Стрелок обнаружен: он находится неподалеку от двери Контрол Монолит.
— Ты должен остановить его во что бы то ни стало, — возбужденно говорит ученый, протягивая Наемнику какое-то устройство. — Дело в том, что пока на Стрелке Шапка, О-Сознание не может засечь его, просто не видит. По Технокапищу мы, по сути, добрались до Контрл Монолита, он почти над нами. Вверху полно монолитовцев, то есть бойцов О-Сознания — но они также не видят Стрелка, ведь они не обычные люди и ориентируются не благодаря зрению, но по мозговым волнам человека. Вот тебе электромагнитный импульсатор, подберись к Стрелку на определенное расстояние и продержись рядом с ним в течение 10 секунд. За это время импульсатор сможет разрушить электронную начинку Шапки, та перестанет блокировать мозговое излучение Стрелка. Тогда Монолитовцы наконец обнаружат его и смогут схватить.
Наемник по вертикальной трубе над реактором спешит к поверхности.

Кроме того, в катакомбах могут быть:
- цех с огромными механическими прессами (вроде тех, на которых штампуют кирпичи);
- помещение со множеством изогнутых в странных конфигурациях ржавых труб - вроде обычные трубы, но изогнуты так необычно (некоторые даже в виде каких-то фигур), что этот контраст вызывает странные ощущения;
- цех с большими плоскими вагонетками, которые по узкоколейке загонялись в отсеки с печами. Сейчас на вагонетках навалены горы строительного мусора, битых кирпичей и пр. Во время перестрелки с местными по этим горам надо лазать;
- подземный искусственный парк — насыпанная в зале земля, где растут чахлые деревья, кусты, все это озаряют прожекторы.

Прохождение уровня «Технокапище» будет максимально линейным (по подобию Half-Life 2). События и сцены предстанут перед игроком в нужной для нас последовательности – сцены с узкими, душными коридорами будут сменяться просторными помещениями или даже аутдорными пространствами с открытым небом, но огороженными таким образом, чтобы сохранялась линейность. Это позволит нам сконцентрироваться на детализации и отшлифовке.

Чернобыльская АЭС

На подступах к ЧАЭС разворачивается финальное сражение. ЧН пробивается через армию монолитовцев и фантомов, к зданию ЧАЭС. Стрелок находится уже практически у входа в станцию – остаются считанные минуты, когда его можно остановить.
Начинается миссия на время. Игроку с помощью радиоглушителя (девайс в руке) необходимо удержать стрелка в фокусе, для того чтобы отключить шапку, которая защищает Стрелка от пси-воздействия станции.
После того как Наемнику удается продержаться рядом со Стрелком указанное время, на Шапке вспыхивает, из нее идет дым, и она отключается.
О-Сознание генерирует мощнейший Выброс, которое накрывает поле боя у ЧАЭС.

Финальный ролик
Через замутненное взгляд, сбивающийся фокус игрок видит помещение, приборы, вспышки и монотнны звук – убить стрелка (программа зомбирования О-сознания). Взгляд фокусируется на противоположной стене – там лежит/висит стрелок. Игрок опускает взгляд на руки и видит на нем татуировка S.T.A.L.K.E.R.

Категория: Дневники разработчиков | Добавил: Ирит (21.07.2011)
Просмотров: 5451 | Комментарии: 5 | Рейтинг: 5.0/3
Всего комментариев: 5
0  
5 mvryabov   (08.09.2012 21:46) [Материал]
Да, сюжет и скриншоты мне тоже очень понравились. Вызывает небольшое недоумение по поводу работающей техники и подачи элетроэнергии. Если столько зомбаков и чокнутых учёных, то необходим и нормальный обслуживающий персонал для обслуживания, хотя бы в качестве рабов. Они должны бы находиться где-то и с ними можно было бы и поговорить. Это ведь, считай, готовая игра. Хорошо бы, чтобы кто-нибудь всё это сдела

0  
4 ARTE0202   (01.01.2012 17:29) [Материал]
да после всех частей

0  
3 Mr_Rifleman   (01.08.2011 11:11) [Материал]
Шло время, походу менялась и концепция....
И наверное из-за этого большей части уже нет sad И скорее всего, так и останется на скетчах, на бумаге

+1  
2 A_L_E_X   (28.07.2011 19:54) [Материал]
Дааа, так урезать сюжет angry То что тут написано... просто шикарная история ,а не (извиняюсь за выражение) дибильный бред который был в оригинальной чн biggrin

+2  
1 Tаран   (26.07.2011 20:00) [Материал]
Вот это было бы очень круто. Если бы такое было бы в Сталкере 2 вообще кайф.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Опрос
Нужны ли нам конкурсы?
1. Да!
2. Все и так отлично
3. Нет
4. Вообще ничего не нужно
Всего ответов: 684

Статистика

Глухой

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Powered by
razMAX // Design by Best Studio
© 2010 stalker-zone.info
Используются технологии uCoz