Приветствуем, Бродяга! ------------ Приветствую тебя, Сталкер! Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся. Мы рады любым гостям! ------------ Вход Регистрация
Дата: Воскресенье, 25.04.2010, 14:10 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные
Ребятки, что бы не загружать разделы форума Другие Игры анонсами предстоящих выходов, создана специальная тема. Если хотите поделиться новостью, о выходе новой игры, выкладывайте сюда.
БОЛЬШАЯ ПРОСЬБА
Не надо оставлять постов, вида, вау, крутаа, нада купить и тому подобные. Выкладывайте ТОЛЬКО анонс, развёрнутую информацию или видео по игре. Спасибо :)
Crysis 2 (русск. Кризис, читается как Кра́йсис) — компьютерная игра в разработке, научно-фантастический шутер от первого лица, который разрабатывается немецкой компанией Crytek и будет издаваться Electronic Arts. Игра разрабатывается для платформ ПК, Xbox 360, PlayStation 3 на новейшем игровом движке собственной разработки Crytek — CryEngine 3. «Crysis 2» является полноценным сиквелом к игре «Crysis» 2007 года выпуска и второй частью серии игр «Crysis». Официально игра была анонсирована 1 июня 2009 года. Действие Crysis 2 разворачивается в 2023 году, через 3 года после окончания событий первой части. Пришельцы захватили большую часть территории Земли и ведут на ней постоянные сражения с людьми. Крупнейшие города мира разрушены и опустошены. Воздушное пространство контролируется космическими кораблями, а в города для контроля запущены специальные зонды. Действие игры будет разворачиваться в разрушенном и опустошенном Нью-Йорке. Но, несмотря на опустошение, в городе будут обитать военные и некоторые выжившие. Ещё одной особенностью сюжета является введение третьей силы, которая будет враждебна как к игроку и его союзникам, так и к инопланетянам. Причём это будет не северокорейская армия. На данном этапе разработки игры эта фракция называется «Crynet Ops», однако в финальном релизе это название будет изменено.
Протагонист Crysis 2 в настоящее время точно не известен. Им может быть Джейк Данн с позывным именем Номад, протагонист первой части, или же майор Лоренс Бернс с позывным именем Пророк, один из главных персонажей первой части.
Разработчики заявляют, что Crysis 2 будет иметь более жесткую и убедительную сюжетную историю по сравнению с оригиналом. При этом несколько изменится сама подача сюжета. Его фрагменты игрок должен будет раскрывать самостоятельно путём исследования мира, разговора с NPC, прослушивания личных записей и т.д. Авторы заявляют, что серия Crysis станет полностью самодостаточной и очерченной вымышленной вселенной, со своей фоновой историей и множеством мелких деталей.
Нэйтан Камарилло, сотрудник Crytek, заявил, что разработчики не хотят, чтобы игрокам для понимания сюжета Crysis 2 необходимо было ознакомиться с Crysis. Вместе с тем Crysis 2 ответил на много сюжетных вопросов, нераскрытых в оригинале.
Добавлено (23.04.2010, 10:41) --------------------------------------------- Значительному изменению подвергнется нанокостюм игрока. Режимы «сила» и «скорость», которые присутствовали в оригинале, будут объединены в новый — «мощь» (англ. Power). Второй режим — «проникновение» (англ. Infiltration) — станет пассивным и будет предоставлять расширенные по сравнению с оригиналом возможности стелса, включая опцию невидимости, которую нужно будет активировать дополнительно. Режим брони будет переработан.
Четвёртый режим — «тактический» — представляет собой полностью новый режим, не имеющий аналога ранее. В этом режиме игрок сможет собирать информацию на уровне, включая позиции и статусы врагов, нейтралов и союзников, а также целей и предметов. В этом режиме можно будет ставить метки на местности или предметах. Данный режим будет отображать информацию о увиденных на расстоянии мёртвых людях и пришельцах, об оружии, а также будет давать игроку подсказки, как действовать в той или иной ситуации.
HUD будет полностью изменён. Причём для каждого режима нанокостюма будет присутствовать свой особенный HUD.
Нанокостюм можно будет совершенствовать, усиливая его возможности и добавляя новые. В настоящий момент известно о таких апгрейдах, как режим рентгеновского зрения, способность рикошетить попадаемые в нанокостюм пули и трассирующие пули.
Ещё одной новой особенностью нанокостюма будет особенность переключения режимов. На короткое время после того, как игрок переключил нанокостюм из одного режима во второй, нанокостюм будет иметь свойства обоих режимов.
Far Cry 3 — компьютерная игра, находящаяся в разработке, сиквел игры Far Cry 2, которая была выпущена в октябре 2008 года. В настоящее время общественности доступно очень мало сведений об игре, она официально не анонсирована. Разработчиком игры будет Ubisoft Montreal, а издателем — Ubisoft.
В игре будет использоваться игровой движок Dunia Engine, а действие игры будет происходить в Африке.
История разработки августе 2008 года нарративный дизайнер Far Cry 2 Патрик Риддинг (англ. Patrick Redding) во время выставки Games Convention 2008 в интервью VG247 заявил о разработке «Far Cry 3», а также некоторые детали и подробности об игре. В частности, он заявил, что разработка игры находится на предварительной стадии и ведётся Ubisoft Montreal, разработчиком второй части серии. Также Риддинг говорил о возможном сеттинге будущей игры:
Всё ещё есть вещи, которые мы бы хотели реализовать в сеттинге Африки, и я думаю, что можно с уверенностью сказать, что мы будем продолжать изучать его. <...> Тем не менее, мы могли бы найти что-то новое и убедительное в сеттинге Антарктики, например, но, честно говоря, разработка еще находится на предварительных этапах. Патрик Риддинг
В конце ноября 2009 года в интервью журналу Official PlayStation Magazine сценарист Ubisoft Кэвин Шортт (англ. Kevin Shortt) заявил, что Far Cry 3 находится в разработке и выглядит «довольно интересно». Во время интервью журналисты спросили у Кэвина, работает ли он над Far Cry 3. Он ответил отрицательно, но сказал, что «он знает команду, которая работает над игрой, и то, что он видел, выглядит довольно интересно».
Поклонники увлекательной игры Max Payne так и не дождутся выхода третьей части 30 октября этого года. Издатель перенес премьеру, и теперь появилась новая дата выхода Max Payne 3 - это апрель 2010 года. Компания-разработчик старается сохранить элементы игры, понравившиеся игрокам первых двух частей, но так же будут добавлены и новые элементы, за счет которых игра Max Payne 3 должна стать более популярной своих предшественниц. Игра Max Payne 3 разрабатывается студией Rockstar Vancouver - это все-таки официально подтвердила компания Rockstar.
На первых скриншотах, представленных Rockstar Vancouver, можно заметить, как постарел главный герой - Макс, но, как утверждают разработчики, это нисколько не отразилось на его боевых способностях и меткости, стреляет он так же - точно в цель. Став старше, он выглядит циничным, поклонники игры еще не видели таким Макс Пейна. Главный герой будет лысым и с бородой, не удивительно, что у него всегда плохое настроение. По словам главного разработчика, традиционные элементы значительно расширили, и теперь игра Max Payne 3 будет похожа на балет с оружием. Так же нужно отметить, что большинство объектов игры Max Payne 3, например, ящики, будут разрушаемые, а сам Макс получит возможность использовать людей в качестве щита. Все события новой игры Max Payne 3 будет происходить на улочках Сан-Пале, который находится в Бразилии, хотя не очень понятно, каким ветром туда занесло Макса, но, может быть, в течение игры мы это узнаем. Прошло уже 12 лет, со дня событий второй части, и Макс уже не полицейский, а охранник у очень состоятельных семей. Покинув NYPD и распрощавшись с Нью-Йорком, так далеко от дома, Макс снова окунулся в мир, который полон кровопролития и насилия, и мы вместе с главным героем Max Payne 3, вернее его руками, будем снова вершить правосудие.
Игра Max Payne 3 будет представлена в ярких цветах, что сильно напоминает Uncharted 2, а благодаря процедурной системе анимации и движку RAGE от компании Rockstar все окружение в Max Payne 3 будет полностью разрушаться, что должно сильно порадовать поклонников игры. Так же планируется большой выбор оружия и возможность вести многочисленные перестрелки на улочках Сан-Пале как днем, так и ночью. В игре Max Payne 3 будет Bullet Time. Разработчики обещают мультиплеер, но еще никому не известно, что он будет из себя представлять. Все ожидают увидеть еще более увлекательную "стрелялку" из серии Max Payne и как утверждают разработчики, Max Payne 3 станет самой популярной игрой этого жанра.
Operating system: Windows XP with Service Pack 2 or Vista Processor: Intel Core ™ 2 Duo E8200, 2.6 GHz or equivalent CPU RAM: 2048 MB for Windows XP, 2560 MB for Vista Graphics card: NVIDIA GeForce 8600 or similar Optical drive: DVD-ROM Sound card: DirectX® 9c compatible Sound Card Free hard disk space: 9.5 GB
Действия игры разворачиваются в месте именуемым "святилище" где высшие силы ведут постоянную войну против демонов и исчадий ада. По началу игры вам будет предложено играть за разных персонажей с разными расовыми принадлежностями.
---------------------------------------- Из истории игры:
Два десятилетия прошло с тех пор, как повелители демонов: Диабло, Мефисто и Баал — пронеслись по Санктуарию во главе беспощадного войска. Но те, кто сражался против древнего Зла, по-прежнему хранят в памяти те ужасные события.
Когда Декард Каин возвратился в развалины Тристрамского собора в поисках знаний, с которыми можно одолеть новые проявления зла, пылающий огнем провозвестник Апокалипсиса спустился с небес в то место, откуда в мир проник Диабло. Небесное пламя вновь пробудило древнее зло, и герои Санктуария призваны защитить мира смертных от восставших сил Преисподней.
Сообщение отредактировал -Artem- - Понедельник, 26.04.2010, 20:26
Call of Duty 7: Black Ops Call of Duty 7: Black Ops (ранее известная как Call Of Duty 7) — компьютерная игра, трёхмерный шутер от первого лица, разрабатываемый американской компанией Treyarch. Издателем игры выступит Activision. Игра является седьмой в серии Call of Duty.
В самом начале мая 2009 года появились неподтверждённые сведения о том, что события Call of Duty 7 будут разворачиваться на Кубе в Ираке и во Вьетнаме. Эта информация появилась на сайте «That VideoGame Blog», который получил её из «надёжных источников». Стало известно также, что разработкой игры занимается Treyarch.
13 мая 2009 года появилась новая информация о том, что идет разработка новой части серии Call of Duty. Дэвид Ким (англ. David Kim), ведущий дизайнер анимации студии Treyarch, на своей личной странице в сети LinkedIn разместил сообщение о том, что работает над Call Of Duty 7: «В настоящее время я тружусь над своей второй игрой на должности старшего аниматора. Работаю над Call Of Duty 7 вместе с Activision/Treyarch».
Первое официальное упоминание о выходе игры в 2009 году было сделано 5 ноября 2009 года во время представления финансового отчета за третий квартал 2009 года. Финансовый директор компании Activision Томас Типпл (англ. Thomas Tipple) заявил, что в 2010 году издатель выпустит и новую часть серии Call of Duty.
В декабрьском номере печатного журнала «Playstation: The Official Magazine» присутствовала статья под названием «The Secret Games of 2010» (русск. Секретные игры 2010 года), которая описывала крупные неанонсированные игры, готовящиеся к выходу в 2010 году. Среди этих игр присутствовала и Call of Duty 7. 11 февраля 2010 года президент и CEO компании Activision Майк Гриффит (англ. Mike Griffith) сообщил во время пресс-конференции, на которой обсуждались результаты прошедшего календарного года, что компания не ожидает от седьмой части серии Call of Duty повторения успеха игры Call of Duty: Modern Warfare 2, так как в 2010 году у игры будет больше соперников. «В этом году конкуренция будет более жестокой и мы не надеемся повторить успех Modern Warfare 2. Впрочем, мы все равно возлагаем большие надежды на новую игру, так как в 2009 году армия поклонников Call of Duty значительно выросла», — заявил Гриффит. Среди главных соперников называются Medal Of Honor, Battlefield: Bad Company 2 и Halo: Reach.
19 февраля 2010 года на игровом сайте VG247 были размещены новые подробности о ходе разработки игры. В этот раз стала доступна информация о подборе актеров для озвучивания Call Of Duty 7. Эта информация так же подтвердила существовавшие ранее догадки о том, что новая часть серии Call of Duty будет связана с Вьетнамом - в описании одного из главных героев можно найти упоминание о его службе в этом регионе. Так же из документа, описывающего требования к голосам главных героев, стали доступны их имена и характеристики: Фрэнк Барнс (англ. Frank Barnes) — закаленный ветеран Второй мировой войны, возраст — около 50 лет. Американец. (требования к тембру голоса: похожесть на голос Дж. К. Симмонза, Джорджа Бэйли или Томми Ли Джонса). Джозеф Льюис (англ. Joseph Lewis) — самый молодой член команды Фрэнка, был рожден и вырос в Новом Орлеане, возраст — около 30 лет. Афроамериканец. Джейсон Хадсон (англ. Jason Hudson) — имеет более 15 лет выслуги в армейских подразделениях, пользуется большим доверием в ЦРУ, был рожден в Вашингтоне, возраст — около 35 лет. Европеоид. Кристина Иванова (англ. Kristina Ivanova) — была рождена в России, во время Второй мировой войны бежала с матерью в Соединённые Штаты Америки. Отличная успеваемость во время учебы в Йельском университете привлекла агентов по найму из ЦРУ, которые увидели в ней большой потенциал в качестве агента ЦРУ. Отлично владеет английским и русским языками. Возраст — около 30 лет.
Fallout: New Vegas — компьютерная ролевая игра, которую разрабатывает американская компания Obsidian Entertainment и выпустит компания Bethesda Softworks. На данный момент выход игры намечен на осень 2010 года.По словам Пита Хайнса, вице-президента по продажам и связям с общественностью компании Bethesda Softworks, игра будет «не продолжением Fallout 3, а просто другой игрой, но всё в той же вселенной».Сайт Kotaku.com также добавил, что, по словам Хайнса, «это будет тот же самый тип ролевой игры, который можно было видеть в игре Fallout 3». Первый ролик-тизер появился в Интернете в первых числах февраля 2010 года. Двухминутный видеоролик помимо вида на некий город (предположительно — упомянутый в названии игры Нью-Вегас) содержит ставшую эпиграфом к каждой из игр серии Fallout фразу «War. War never changes.», которую произносит голос Рона Перлмана, и надпись «Fall 2010», которая, очевидно, свидетельствует о том, что выход игры намечен на осень 2010 года. 15 июня 2010 года компания Bethesda Softworks официально назвала дату выхода игры. Fallout: New Vegas выйдет 19 октября 2010 года в США, а в Европе — 22 октября 2010 года. Сюжет:
Действие игры происходит в 2280 году в бывшем Лас-Вегасе, сумевшем благополучно пережить Великую войну и последующие тёмные века. В игре разворачивается конфликт между коренными жителями Нью-Вегаса, армией Новой калифорнийской республики и рабовладельческим Легионом Цезаря, где каждая из сторон пытается завладеть плотиной Гувера — гигантской гидроэлектростанцией на реке Колорадо, питающей Нью-Вегас электроэнергией. Главный герой — курьер, не имеющий никакого отношения к Убежищам — доставляя очередную посылку, попадает в засаду неизвестно кого и уже без посылки остаётся умирать в неглубокой могиле. Там его находит и откапывает телеробот Виктор, после чего относит героя в городок Гудспрингс к своему хозяину доктору Митчеллу. Док вылечивает героя, проводит пару тестов (в том числе и тест Роршаха), дарит ему Pip-Boy и Комбинезон Убежища 21 и отправляет в добрый путь на пустошь. Одна из его первостепенных задач — узнать, что было в этой посылке и кто пытался убить героя. Геймплей:
Репутация и диалоги:
Количество фракций в игре побудило разработчиков вернуть систему репутации, которая отсутствует в Fallout 3. Репутация будет влиять на степень лояльности каждой фракции по отношению к игроку. Каждый выбор отражается на поведении NPC и ситуациях в игровом мире.Варианты продолжения диалога зависят от кармы и репутации. Навыки также могут оказать большее влияние на диалоги. Успех или неудача зависят от опыта игрока, а не удачи, как это было в Fallout 3. Напарники:
Поведение напарников контролируется с помощью специального интерфейса — «Companion Wheel». С его помощью можно, например, изменить отношение напарника к врагам, его тактику или частоту использования ресурсов. В Fallout 3 управление осуществлялось путём диалога. Оружие:
В Fallout: New Vegas будут представлены новые виды оружия и система их модификации. Система модификации оружия позволит устанавливать, оптические прицелы, изменять скорострельность и размер магазина. Хардкорный режим:
Хардкорный режим усложнит игру и по этому игрокам придётся придумывать новые стратегии, быть осторожными с тратой ресурсов. Особенности хардкорного режима: Задержка исцеления после использования Невозможность лечения конечностей простыми аптечками Наличие веса у боеприпасов Угроза обезвоживания и смерти при игнорировании использования воды Мини-игры:
В игре будут присутствовать такие мини-игры, как слоты и блэкджек. Разработка:
Jason Bergman заявил, что в разработке Fallout: New Vegas используется набор инструментов Steamworks, для добавления в игру достижений и синхронизации настроек с сервером. Саундтрек:
Инон Зур составит саундтрек к игре.
Сообщение отредактировал Радиация - Вторник, 29.06.2010, 12:54
Игра от создателей SPORE. Не является продолжением игры, от старой доброй SPORE осталось только вторая часть в названии и редактор сущесвт, который должен стать еще продвинутее. История такова: "Миллиарды лет Крогениторы бороздили Галактику, изменяя жизнь и придавая ей новые формы. Однажды в порыве своей неуемной гордыни им довелось создать нечто, что вышло из-под их контроля - Darkspore. Угроза нависла над всей галактикой.
Используя энергию E-ДНК, Darkspore превращал население планет в орды мутантов. Единственной его целью было захватить господство на всех планетах.
Ты - беглец, вынужденный скрываться тысячу лет. И строивший планы о воссоздании арсенала генетических героев. Дожидавшийся боя с Darkspore.
Пришло время расплаты!
Попробуйте себя во вселенной Darkspore: фантастической Action-RPG с динамичным сюжетом, в которой вам придется сражаться в иных мирах во имя спасения галактики от мутировавших сил Darkspore.
Атакуйте планеты в совместном режиме, сражайтесь с ордами бойцов Darkspore и их предводителями.
Собирайте арсенал бойцов, каждый из которых будет обладать различными боевыми способностями, улучшайте их при помощи десятков тысяч сборных частей тел и брони.
Создайте действительно уникальное существо и добавьте отличительных черт в удостоенном наград редакторе существ Spore.
Выпускайте созданных вами существ на арену против существ других игроков.
Систематически уничтожайте очаги заражения Darkspore и освобождайте галактику в процессе уникальной, каждый раз новой, динамичной фантастической кампании."
Игра должна выйти в феврале следующего года. Больше информации можно найти здесь (в языках можно выбрать русский). И, наконец, ролик:
Assassin’s Creed: Brotherhood (англ. Кредо Убийцы: Братство) — компьютерная игра, экшен от третьего лица в жанре Action-adventure, разрабатываемый компанией Ubisoft Montreal для PC (Microsoft Windows), Xbox 360 и PlayStation 3. Игра будет издана французской компанией Ubisoft 19 ноября 2010 года одновременно для всех платформ.События игры развиваются в конце XV — начале XVI века. Assassin’s Creed: Brotherhood является прямым сиквелом игры Assassin's Creed II. Сюжет развивается непосредственно после окончания событий оригинальной игры. Главным героем игры является итальянский дворянин-ассасин Эцио Аудиторе да Фиренце, который продолжает свою борьбу с орденом тамплиеров в Риме.Игра Assassin’s Creed: Brotherhood завершает сюжетную линию Эцио в рамках серии Assassin’s Creed.
Геймплей
Геймплей игры стандартен для серии Assassin’s Creed и является развитием игрового процесса Assassin's Creed II. Как и в предыдущих частях, основой механики игры является паркур, использование толпы и различных укрытий для незаметных убийств («стелс») и развитой системы ближнего боя. Открытый мир игры представляет некоторою степень нелинейности прохождения, хотя основные сцены игры и её хронологические рамки выстроены с помощью системы скриптов. Непосредственное прохождение сюжетной линии занимает около 15 часов.роме того, в отличие от игры Assassin's Creed II, у игроков появилась возможность переигрывать все сюжетные миссии игры.Действие игры преимущественно происходит в Риме XVI века, однако периодически события переносятся в современность, где главным героем является Десмонд Майлз (англ. Desmond Miles), обучающийся искусствам ассасина с помощью машины «Анимус» (лат. anim — душа), позволяющей считывать генетическую информацию о предках Десмонда и погружать его в прошлое. Главный герой исторической части игры — Эцио Аудиторе да Фиренце (англ. Ezio Auditore da Firenze), один из лидеров и наставников ордена ассасинов. Злейшие враги ассассинов — представители влиятельного клана Борджиа, полностью контролирующие политику Рима и его коррумпированных лидеров.По сравнению с предшествующей игрой, боевая система не претерпела серьёзных изменений. По словам разработчиков, динамика боя стала более активной и наступательной. Теперь поощряется быстрое наступление; контратаки стали менее эффективными. Система поведения NPC стала агрессивной и игрока атакуют сразу несколько противников Увеличилось количество оружия, появилась возможность использовать стационарные пушки в некоторых игровых ситуациях. Кроме того, серьёзно пересмотрена роль лошади, на которой теперь можно передвигаться и в пределах города. Лошадь участвует в некоторых элементах паркура.
Управление ассасинами
Эцио, ставший главой ордена ассасинов, может контролировать действия всех агентов ордена. Он занимается вербовкой и обучением молодых членов ордена, которые помогают ему в процессе выполнения сюжетных заданий.После этого действие игры переносится в 1503 год где Эцио, как глава Ордена, пытается найти убийц своих родственников и отомстить им.
Mafia 2. «Парень, они не дадут тебе медаль, они посадят тебя на электрический стул», — так объяснял Сонни Корлеоне разницу между войной и мокрухой своему младшему брату Майклу. Вито Скалетте, главному герою Mafia 2, такие вещи рассказывать ни к чему — он отлично разбирается в бандитских понятиях, хотя только что вернулся с войны.
Mambo Italiano
За месяц до мирового релиза нам удалось ознакомиться с одной из главных игр нынешнего года; в этой статье — только выжимка из наших личных впечатлений от общения с превью-версией. Вождение автомобиля в городе стало более демократичным. Вы по-прежнему можете включить ограничитель скорости, а от мелкого нарушения всегда можно откупиться. Итак, Америка, вымышленный город Эмпайр-Бэй, зима 1945 года. Сын сицилийских эмигрантов Вито возвращается с полей сражений Второй мировой — комиссованный из-за ранения. Дома, в итальянском квартале, его ждут мать и сестра, там же он встречает друга детства, увальня Джо. Дела семьи пришли в упадок: недавно скончался отец, оставив после себя лишь неподъемный для нищих беженцев долг в две тысячи долларов, а как только раны Вито заживут, ему тут же придется вернуться на войну, и о семье можно будет забыть. У Джо уже есть связи с мафией, от безысходности герой обращается к нему за помощью — казалось бы, классическая завязка для гангстерского эпика. Но все не так просто. Первым делом Вито без особых колебаний соглашается на предложение Джо помочь ему, извините, откосить от армии. Получив заветную справку, он сразу же начинает участвовать в кражах и бандитских разборках, уверенно ведет себя, нагло выторговывает самые большие вознаграждения за проделанную работу. Томми Анжело, если помните, буквально под дулом пистолета втащили в семью. А Вито не теряется. Все дело в том, что он стал бандитом уже очень давно. В начале войны он сбежал в армию только затем, чтобы не сесть в тюрьму за ограбление! Лишь таким выпуклым, достоверным персонажам есть место в криминальной семье игры. Здесь есть пожилой бухгалтер, которого в самом начале мощной разборки по общему согласию решили запереть на ключ, чтобы не путался под ногами. Есть бандитский доктор («Это вы врач?» — «Нет, #$%@, я художник!»). Или вот наш главный фаворит, сицилиец Генри. Если этот мужчина попадает лицом в кадр, то у него непременно такое выражение, словно Генри прямо сейчас фотографируют на рекламный проспект Lois Vuitton; поза и жесты — соответствующие. А теперь представьте: вот этот ведущий себя с невероятным пафосом мачо-гангстер после сумасшедшей перестрелки собирается прикончить загнанного в угол конкурента. «Тебе привет от босса» — с этими словами он вставляет пистолет в рот перепуганному врагу. Камера благоразумно отворачивается, чтобы не быть забрызганной мозгами… Ба-бах! — и мы вновь видим Генри. Он шатается и падает, потому что уже почти поверженный противник изловчился выстрелить в него первым
Тело в шляпе
В этот момент становится ясно, какая радикальная перемена произошла с серией за прошедшие восемь лет. Первая Mafia была игровым реверансом классике бандитского кино, бережным переложением знакомых историй на геймплейные рельсы. А теперь классикой стала сама игра — и разработчики оказались «заложниками» культового статуса своего творения. Разыграть еще одну криминальную драму они уже не могут. Новая «Мафия» — это постмодернистская сокровищница гангстерских штампов. В ней все подстроено, а каждый кадр — это провокация. 2K Czech отлично знают все болевые точки своих поклонников и не просто давят, а играют на них. Вы едете на дело в шикарном автомобиле, а в салоне играет Mambo Italiano — это не просто так, поют именно про вас. Вы хотите вступить в криминальную семью — значит будет безумно торжественная сцена посвящения. Только что вы, как девочка, крутились перед зеркалом, разглядывая роскошный плащ и фетровую шляпу, потом глазели на самого себя, идя по улице, — не сомневайтесь, десятью минутами позже прямо на плащ, прямо на шляпу «Борсалино» вам выльют ушат самого настоящего дерьма. Потому что разработчики знают, что в этот момент вы поежитесь. Приправленные мощной долей скриптов, традиционные перестрелки с укрытиями предстают в совершенно новом свете. Чтобы ни на секунду не сбиваться со сценария, они держат игрока в жестких рамках скриптов. Да, Mafia 2 — это скриптовый экшен, пусть и разворачивающийся в большом городе. На ум сразу же приходит Call of Duty, но между режиссерскими подходами двух этих игр есть существенная разница. Infinity Ward сперва доводят вас до изнеможения безумными перестрелками, а потом добивают эффектной постановочной сценой. 2K Czech не отпускают игрока ни на секунду, «подача» скриптов осуществляется непрерывно. Будь то гонка, стелс-миссия или яростная разборка, вы никогда не остаетесь наедине с игрой. Повествование — вот что ставят разработчики превыше всего. Повествование — главный аргумент чехов в почти десятилетнем споре Mafia и GTA.
Need for Speed: Hot Pursuit — гоночная игра в серии Need For Speed. Игра разрабатывается для платформ PSP, PlayStation 3, Xbox 360 и Windows PC. Версия же для Wii будет создано Excient. Является Ремейком оригинальной Hot Pursuit.
Дата релиза: 2010 год. Точная дата не известна
Возможности
*В игре будет реализована новая функция - Need for Speed Autolog, которая позволит игрокам играть через интернет, сравнивать свои достижения или обмениваться скриншотами, сделанными во время заездов. *Need for Speed: Hot Pusuit - это игра с концепцией «открытого мира», который является куда более интересным и разнообразным, чем Paradise City. *Машины нельзя тюнинговать и «прокачивать» - то же самое относится и к разрисовке кузовов. *Полицейские автомобили разбиваются так же, как и все остальные. *В игре представлено две кампании (за полицейских и за преступников) примерно одинаковой продолжительности. *В Need for Speed: Hot Pursuit есть поддержка custom soundtrack. *Погони проходят по всей игровой карте, а не по какому-то конкретному маршруту. *В игре нет вида из кабины. *Поддержки split-screen нет, только онлайновый мультиплеер. *Need for Speed: Hot Pursuit - единственная игра, над которой сейчас работает Criterion.
Pro Evolution Soccer 2011 Об игре известно очень мало, вся информация имеющаяся на данный момент указана ниже, ну есть и диолог с разрабом, но он на английском т.е. читать не будут... ========================================================== Как сообщает японский игровой сайт «andriasang», было интервью с продюсером серии Pro Evolution Soccer с характерным именем - Shingo ‘Seabass’ Takatsuka», в которой, конечно же, велась речь о выходе PES 2011, следующей серии футбольного симулятора.
Как мы и привыкли, Конами снова обещает громадные изменения в мире футбольных симуляторов. А именно радикальные изменения в геймплее. Где-то мы это уже слышали, не правда ли? Как отмечает сам Takatsuka, - последний релиз, PES 2010, был встречен с большой критикой, особенно в Европе и обещает, что PES 2011 будет улучшен по многим направлениям. Далее говорится о том, что Winning Eleven [под таким названием игра PES известна в Японии] должен соответствовать новой генерации платформ, таких как Xbox 360 и PS3. Takatsuka отмечает успехи ЕА (надеюсь, он имел ввиду консольную ФИФУ......ком. от NightWish-а) с их движком FIFA и обещает подумать об заимствовании их удачного опыта. Он (Такатцука) не уточнил, какие именно изменения ожидаются, но сказал, что в основном это связано с ИИ (искусственным интеллектом) и эмоциями игроков. Изменения будут в том, как управлять игрой, сказал Такатцука. Многие жалуются, что темп игры слишком быстр. С другой стороны, некоторые игроки любят большие скорости. Наша команда постарается найти баланс в этой аспекте. Выход PES 2011 ожидается между ноябрем и декабрем этого года. Конкретная дата выхода PES 2011, думаю, будет не скоро. На данный момент игра готова на 30%. ========================================================== Трейлер напоследочек
Теперь выражу мнение по поводу игры, хочу, чтобы в игре можно было вытворять финты указанные в трейлере, а в общем всё остальное устраивает
Добавлено (21.08.2010, 16:52) --------------------------------------------- FIFA 11 Середина февраля и пошли стаями новости о выходе новых версий спортивных симуляторов. Начнем с выхода FIFA 11. Информация интересна и вселяет оптимизм.
PC версия FIFA 11:
Самая главная инфа - Обещают Некст-ген! Не портированный с консолей, а свой, совершенно новый и под ПК. А раз некст-ген, значит можем ожидать совершенно другую игру, новый этап в истории ФИФЫ на персональных компьютерах. Быть может в этом году слово "говно" не станет синонимом слова "Фифа".
Так же идется речь о новых, интересных режимах: Арена практики, Фристайл, Be a Referee (Будь судьей) и многое другое! Что касается игры по интернету, то там тоже должны быть нововведения: Чат, Онлайн турнир, Онлайн карьера! Как всегда, ранняя осень и выход FIFA 11! Будем ждать конкретней дату выхода и подробную информацию о новинке. ========================================================== Трейлер напоследочек
Лично я хочу увидить фифу во всей её красе, после разочарования в fifa 2010, я не так уверен, что игра будет класс...
Сообщение отредактировал RIO - Суббота, 21.08.2010, 16:56
"Свершилось долгожданное событие: на Spike Video Game Awards 2010 Тодд Ховард анонсировал Skyrim - пятую часть серии The Elder Scrolls. Объявлена дата выхода - 11 ноября 2011 года." (с) tes.ag.ru
Сообщение отредактировал Павлито - Вторник, 14.12.2010, 23:14
Activision: Prototype заслужил продолжение Глава Radikal Entertainment Кен Росман (Ken Rosman) во время Spike Video Game Awards 2010 заявил, что продажи Prototype заслужили продолжение.
"Когда продажи Prototype составляли около 2 млн. копий, мы знали, что геймеры хотят увидеть продолжение игры, чтобы узнать, что произойдет дальше с главным героем.
"Наша студия выражает искреннюю благодарность фатанам Prototype, и мы обещаем вам, что вы получите намного лучший игровой опыт в Prototype 2".
Выход Prototype 2 запланирован на 2012 год для PC, Xbox 360 и PlayStation 3.
Если первые четыре игры серии происходили во времена правления Уриэля Септима, TES 5 переносит игроков на 200 лет вперед. Не только два столетия по тамриэльскому летоисчислению отделяют пятую часть от остальных - Bethesda Game Studios переработала движок игры, ввела новую боевую систему, значительно изменила интерфейс, оставшись при этом верной традициям серии.
Новый движок способен в полной мере передать суровую северную красоту Скайрима. Все объекты обрели реалистичные тени, огромная дальность обзора позволяет игрокам наслаждаться панорамными горными видами. Деревья и ветви качаются, как живые, под порывами ветра, резво бегут ручейки, мягко падают снежинки. Природа земли нордов не одноообразна. По словам Тодда Ховарда, можно выделить 6-7 различных зон: от заледеневших берегов на севере до тундры в центре и горного массива на западе. По просторам гуляют саблезубые представители семейства кошачьих, лоси, мамонты, гиганты, тролли, ледяные змееподобные призраки. Пять больших древних городов на карте мира позволят игроку отдохнуть от встреч с местной фауной.
Боевая система получила развитие. Наконец-то воину позволено держать оружие в обеих руках, например, кинжал и булаву или два одноручных меча, приверженцы магических атак могут запастись сразу двумя заклинаниями, не запрещено одной рукой наносить удары холодным оружием, а другой пускать огненные шары - делайте, как вам угодно. Использовав стамину, можно совершить рывок и быстро занять удобную для атаки позицию. Волшебникам доступны десятки заклинаний, однако вместо шести школ магии в Oblivion теперь будет доступно лишь пять: исчез мистицизм, а часть заклинаний этой школы "перешла" в другие.
Несколько изменились принципы развития персонажа. В Oblivion необходимо было выбрать класс героя (основные навыки), теперь от этого отказались. Повышение любого навыка (а их в Skyrim стало 18) вносит свой вклад в "прокачку" вашего протеже, однако развитые навыки влияют больше (например: увеличение умения с 34 до 35 даст в "копилку уровня" больше, чем увеличение с 11 до 12). С каждым уровнем игрок получает новую способность (как в Fallout 3), его здоровье автоматически увеличивается, а дополнительные очки можно вложить в магию, стамину или все то же здоровье. "Левелкап" отсутствует, но после 50-го уровня рост существенно замедлится.
По-прежнему большую роль играет взаимодействие с неигровыми персонажами, жителями городов и деревень Скайрима. Забудьте о камере, показывавшей лицо собеседника крупным планом. Во время разговора NPC будут прохаживаться, посматривать на вас, а может, даже не будут отвлекаться от своей работы. Герою предоставлена возможность не только ковать оружие, смешивать микстуры и зачаровывать предметы, но и заниматься более земными делами, например, готовить еду или рубить дрова.
Вновь звучит слово Radiant. Однако, если в Oblivion речь шла о Radiant AI, наделившем NPC "расписаниями труда и отдыха", то теперь говорится о Radiant Story - системе выдачи квестов, учитывающей путь развития и действия игрока. Так, маг может получить задание от собрата по ремеслу, а воин может никогда этого человека не встретить. Другой пример. Вы убили владельца магазина, потенциального квестодателя. Его сестра немедленно наследует лавку. Да, она может дать то же задание, но если узнает, что убийца - вы, то сделает это разве что с отчаяния. "Уровневость", столь раздражавшая игрока в Oblivion, в определенной мере присутствует и в Skyrim. Вы заходите в город, к вам подбегает женщина и молит найти ее похищенную дочь. Игра учтет, какие близлежащие пещеры вы уже посетили, выберет место, где вы не были, и расставит там подходящих по уровню врагов.*
Драконы были изгнаны из мира Тамриэля тысячи лет назад. Древние свитки предрекли их возвращение. Разрушение Посоха Хаоса (Arena), появление Нумидиума (Daggerfall), Красная гора (Morrowind), открытие врат Обливиона (Oblivion) - все это говорило об этой возможности. Наконец, последний знак - разразилась братоубийственная война в Скайриме. Уже появились в небесах драконы. Еще немного, и явится Алдуин - богоподобный дракон, жаждуший пожрать этот мир.
Давным-давно существовали те, кто смог вытеснить драконов - драконорожденные. Отмеченные богами, они обладали силой, сравнимой с силой летающих ящеров. Именно они могли зажигать Драконьи огни, восходя на трон. Им служили драконьи стражи, впоследствии названные Клинками. Увы, линия Септимов прервалась, практически все драконьи стражи истреблены. Десятилетиями никто не встречал ни одного драконорожденного - до вашего появления. Вам предстоит защищать Тамриэль.
Только вашему альтер эго под силу изучить и применить силу драконов, используя их язык. Захватывая души поверженных ящеров, вы осваиваете новые возгласы. Всего их два десятка, каждый существенно расширяет возможности героя. Один крик позволит отшвырнуть врагов, другой - замедлит время, третий вызовет подмогу.
Мини-словарик.
Алдуин, или Пожиратель Мира. Возвращение этого дракона было предсказано Древними свитками. Его победа будет означать разрушение всего мира.
Драконорожденный, или "довакин" на языке драконов. Настоящий охотник на драконов. Ваш герой, возможно, последний из оставшихся драконорожденных.
Эсберн. Один из немногих оставшихся Клинков, наставник героя. Эсберн внимательно прислушивался к пророчествам, он знает, что судьба Тамриэля в опасности. Именно его голос вы слышали в тизер-ролике (озвучивает актер Макс фон Сюдов).
Седобородые. Эти таинственные старейшины живут на пике Хронгар - на вершине горы, называемой Глотка Мира. Как говорят, они много знают о драконах, и герою придется пройти все 7 тысяч ступеней наверх, чтобы пройти у них обучение.
Скайрим. Суровая страна на севере Тамриэля. После недавней смерти короля часть нордов пожелала присоединиться к Империи, другие захотели сохранить независимость. Разразилась гражданская война.
Спустя 12 лет, он вернулся, чтобы жевать жвачку и надирать *опы. И жвачка у него кончилась... Долгожданный и невероятно крутой - Дюк Нюкем! Выход в США - 3-го мая, в остальном мире - 6-го.
Battlefield 3 оставляет позади всех своих конкурентов, благодаря мощностям нового невероятного игрового движка Frostbite™ 2 от DICE. На этом произведении искусства основывается весь Battlefield 3, предлагая игроку великолепное качество графики, локации невероятных масштабов, полное разрушение объектов, динамический звук и реалистичную анимацию персонажей. Вы сможете прочувствовать поле боя как никогда раньше, с свистящими вокруг пулями, рушащимися стенами и сбивающими вас с ног взрывами. В Battlefield 3 игрокам предстоит стать элитой морской пехоты США и погрузиться в захватывающие задания из одиночной игры и великолепные многопользовательские сражения по всему миру, в том числе в Париже, Тегеране и Нью-Йорке.
Frostbite 2 – Battlefield 3 представляет Frostbite 2, невероятную технологию поднимающую анимацию, разрушения, освещение, масштабы и звук на невиданные доселе высоты. Построенный на этом мощном движке Battlefield 3 полностью погружает игроков в игровой мир.
Ощутите бой — Почувствуйте попадания пуль и взрывы, вытаскивайте раненых товарищей из гущи боя и стреляйте с упора с практически любой поверхности. Ошеломительная анимация Battlefield 3, великолепные спецэффекты и реалистичность боя позволят вам полностью проникнуться настоящим ощущением войны, как ни в одной игре этого жанра.
Весь набор техники — Лучшее игровое воплощение баталий с использованием техники становится совершеннее, сталкивая в одной битве сверхзвуковые истребители с впечатляющим набором наземной, воздушной и морской техники. Среди других любимых поклонниками и возвращающихся особенностей - карты для 64 игроков и возможность ложиться на землю.
Сражения в городах —Пройдите с боями современной войны по легендарным и неожиданным местам в США, на Среднем востоке и в Европе, включая узкие улочки, центральные площади мегаполисов и открытые, позволяющие использовать технику типы местности. Студия: DICE Жанры: Боевик, Приключенческий боевик Бренд: Battlefield
Часть серии: The Elder Scrolls Дата анонса: 11 декабря 2010 года Дата выпуска: 11 ноября 2011 года Платформы: Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3 Игровой движок: Creation Engine Жанр: Action RPG Режим игры: Однопользовательская игра
Ролевая система * При создании персонажа выбираются только раса и пол. - Подтверждены все 10 игровых рас из Morrowind/Oblivion. - Раса определяет начальные бонусы к навыкам и наличие начальных заклинаний, а также расовые способности. - Классы отменены. Отныне повышение любого навыка приближает повышение уровня. Чем ниже значение навыка, тем слабее эффект повышения уровня персонажа. - Общее число навыков - 18. Одинаковое количество боевых, магических и воровских навыков. - Подтверждены Алхимия (Alchemy), Иллюзии (Illusion), Колдовство (Conjuration), Разрушение (Destruction), Восстановление (Restoration), Изменение (Alteration), Зачарование (Enchanting), Кузнечное дело (Smithing), Стрельба (Archery), Одноручное оружие (One-handed), Двуручное оружие (Two-handed). Возможно, присутствует Красноречие (Speechcraft). Удалены Мистицизм (Mysticism) и Акробатика (Acrobatics). - Во время каждого повышения уровня можно выбрать способность, улучшающую тот или иной навык. - Некоторые способности можно выбирать несколько раз. - Способности, связанные с одноручным оружием, делятся на три категории: относящиеся к булавам, к топорам и к мечам. - Одна из категорий способностей, связанные с навыком разрушения, отвечает за огонь. - Способности могут увеличивать урон кинжала при скрытных атаках или вероятность нанесения критического урона мечом; позволять булаве игнорировать вражескую броню и топору наносить кровоточащие раны. - Персонаж может истечь кровью, если ему нанести топором кровоточащую рану. - Способности, связанные со щитом, дают защиту от заклинаний. - Имеется способность, приглушающая шаги. - Общее количество способностей, учитывая ранги, равно 280. - Один персонаж не сможет получить все способности. * После 50-го уровня нельзя получать способности. - При повышении уровня автоматически повышается здоровье. Кроме того, нужно выбрать повышение здоровья, магии или выносливости (stamina). - Ограничения на количество уровней нет. - Теоретически возможно прокачать все навыки до 100, но реальную силу персонажу дают способности. - Уровни повышаются быстрее, чем раньше: 50-ый уровень будет получен так же быстро, как 25-ый в Oblivion.
Боевая система - Оружие или заклинание можно брать в любую руку. - В обе руки можно брать не только разные заклинания, но и одно и то же. - Невозможно комбинировать разные формы магии (например, взять в одну руку заклинание холода, а в другую - огненное заклинание). - Использование одного и того же заклинания в обеих руках существенно усиливает его, но и увеличивает затраты магии. - Щит можно брать в левую руку и наносить им оглушающие удары. * Возможно взять щит как в левую, так и в правую руку, в том числе по одному щиту в каждую. - Активный блок. - Двуручное оружие также может использоваться для блокирования или оглушающих ударов, но менее эффективно, чем щит. - Одноручное оружие можно использовать двумя руками для увеличения урона. - Луки стали значительно более опасными, одним выстрелом из скрытности можно убить противника, но за это приходится расплачиваться более долгой подготовкой к стрельбе. - С луком в руках можно использовать "оптический прицел" при целеуказании. - Если во время прицеливания задержать дыхание (расходует выносливость), действие замедляется. - Луком можно нанести контактный оглушающий удар. - Во время боя можно легко, с помощью быстрого меню, поменять всю экипировку. - Скорость движения назад существенно замедлена по сравнению с предыдущими играми. - Добавлены завершающие приемы, уникальные для оружия и противника. - Добавлена возможность сделать рывок на короткую дистанцию, расходуя выносливость. - Скрытность реализована практически так же, как в Oblivion, но враги иначе реагируют на обнаружение персонажа: если они считают, что увидели или услышали что-то, они входят в режим тревоги. - Оружие имеет характеристику урона и характеристику блокирования. - Левая и правая кнопки мыши отвечают за действия левой и правой рук персонажа соответственно. - Для облегчения попадания по противнику реализована автокорректировка прицеливания.
Магическая система - Всего в игре 85 различных эффектов. Неизвестно, считаются ли различные призывы за один эффект или за несколько. Это число может измениться в ту или иную сторону к релизу. - Заклинания школы Мистицизма перенесены в другие магические школы. - Заклинания холода уменьшают (drain) выносливость противника и замедляют его. - Огненные заклинания наносят урон в течение некоторого времени, огонь продолжает гореть на земле (нанося дополнительный урон). - Электрические заклинания уменьшают магию противника. - Подтверждены заклинания Огненного шара (Fireball), Ледяного шипа (Ice Spike), Молнии (Lightning Bolt), Изгнания мертвых (Turn Undead), Обнаружения жизни (Detect Life), Ярости (Fury, заставляет врагов сражаться между собой), Защитного круга (Circle of Protection, отбрасывает врагов за пределы магического круга), Снежной ловушки (Snow Trap, возможно, она же - упомянутая руна холода), Телекинеза. Кроме того, среди огненных заклинаний отмечены Огнемет (flamethrower spray) и Пылающая руна (burning rune). - Имеются защитные заклинания, выполняющие ту же роль, что и щит в контактном бою. - Заклинания могут активироваться, когда противник входит в область их действия. - Чтобы выучить заклинание, его нужно найти или купить. - Нельзя создавать заклинания.
Драконьи крики и язык - Драконьи крики - это Голос (Ту'ум). - В игре более 20 уникальных криков, каждый из них состоит из трех слов силы. - Каждое новое слово увеличивает силу крика. Чем дольше удерживать кнопку драконьего крика, тем больше слов будет произнесено. - Драконьи крики могут отбрасывать (Unrelenting Force) и оглушать врагов, замедлять время, мгновенно перемещать персонажа и призывать драконов. - Способность обучаться новым крикам повышается, когда персонаж поглощает души убитых им драконов. - Чтобы повторно использовать драконьи крики, нужно подождать некоторое время. Каждому крику соответствует свое время ожидания. - Чтобы выучить слова силы, составляющие драконьи крики, потребуется искать затерянные стены, исписанные драконьими письменами. - Все драконьи крики переводятся с драконьего языка на английский, например, "могучий ветер богов". - "Fus, Ro, Dah": "Fus" - сила, "Ro" - баланс, "Dah" - толкать. - Другие обитатели Скайрима также владеют драконьим языком, в их числе Седобородые и драугры. - В драконьем языке 34 знака, Bethesda создала грамматические и синтаксические правила этого языка, а также довольно обширный словарь. - Была произведена попытка ввести времена, спряжения глаголов и разделение на заглавные и строчные буквы, но для простоты было решено, что они подразумеваются контекстом. - Драконьи руны состоят из одной-трех царапин, сделанных когтями, и, иногда, точки, оставленной рудиментарным отростком. - "Dovahkiin": "Dova" - дракон, "Kiin" - ребенок.
Окружающий мир - Размер мира в Skyrim примерно такой же, как в Oblivion, но благодаря горам и горным массивам, которые трудно обойти, кажется больше. - Север Скайрима скован льдами и покрыт снегом. - Большую часть территории Скайрима занимают тундра и леса, нередки одинокие горы и горные гряды. - 6 уникально выглядящих регионов. - 5 крупных городов, около 20 поселков. - Каждый клан нордов имеет свои цвета и отличительные черты. - Драконы способны атаковать города и персонажей. - Все появления драконов случайны, ни одно не определено заранее. - Подземелья и руины уникальны и не повторяются. Известно о наличии руин древних нордов и двемерских руин. - Присутствует данмерский город. - Более 130 подземелий. - Если в Oblivion над подземельями работал один сотрудник, то в Skyrim - восемь. - Bleak Falls Barrows - нордские катакомбы с реками, древесными корнями из потолка и трещинами, через которые с поверхности поступает свет. - Уровень подземелий фиксируется при первом посещении и не увеличивается впоследствии при увеличении уровня персонажа. - Некоторые враги встречаются часто и изменяют уровень в широком диапазоне, а некоторые - редко, у них заданы нижний и верхний пределы изменения уровня. - Подтверждено наличие ловушек и головоломок. - Присутствует быстрое перемещение в ранее посещенные локации. - Можно покупать дома. - Можно поджечь масло. - В каждом городе есть какой-то добываемый/производимый продукт; если уничтожить источник этого продукта (мельницу, шахту), цены на него повысятся.
Противники - Известно о наличии волков, морозных троллей, пещерных троллей, гигантских пауков, драконов, саблезубых кошек, мамонтов, ледяных духов, гигантов, лосей, собак, сфер-центурионов, драугров, драконьих жрецов. - Автоматическое изменение уровня противников реализовано примерно как в Fallout 3, а не как в Oblivion. - Враги обладают различными шаблонами поведения. Не каждый встреченный монстр сразу же будет атаковать героя. - Существа обитают в естественной для них среде. - Пример AI: волки, живущие в логове, несколько раз в день выходят из него на охоту (стаей); убив кого-нибудь, они тащат тело к логову; если они что-то охраняют, а персонаж проходит близко, они нападут. - Драконы будут выдыхать огонь. - Драконы могут разговаривать/кричать. - Драконы могут упасть, если ранены. - Во время приземления дракона трясется земля. - Реализовано несколько типов драконов. - Драконы - самые страшные враги главного героя в игре. Они не очень-то дружелюбны.
Предметы - Доспехи традиционно состоят из нескольких частей. - Подтверждено наличие эльфийских, орочьих доспехов; доспехов и облачения бандитов. - Копий не будет. - Подтверждены алебарды. - Камни душ можно использовать для восстановления магии. - Упоминается меховая накидка.
Мирная деятельность и Radiant AI - Представлены такие занятия как сельское хозяйство, горное дело, рубка леса, приготовление еды, подметание дорожки и торговля. - Персонаж может создавать зелья и яды, зачаровывать предметы и ковать оружие. - Для улучшения распорядка дня NPC в населенные пункты были добавлены фермы, лесопилки и шахты, на которых NPC проводят время. - Пример действий NPC: если уронить меч в центре города, он может пролежать там значительное время; его может подобрать мальчик и вернуть игровому персонажу; за него могут начать сражаться горожане. - Пример действий NPC: при наличии прокачанных магических навыков некоторый городской маг может вызвать на дуэль в центре города. - Пример действий NPC: в деревне жители рубят деревья, распиливают бревна и отвозят товар в город. - Убитый торговец может быть замещен его родственником, получившим магазин в наследство. - NPC реагируют на персонажа игрока в зависимости от отношения к нему, и это отношение изменяется при выполнении заданий или обыске жилища. - Дружественный NPC позволит взять и съесть яблоко в его доме. - Размахивание оружием перед NPC, сбрасывание предметов со столов или попытка обворовать вызовет негативную реакцию, различную в зависимости от предыдущего отношения. - Незначительные NPC, вроде крестьян, только делятся слухами или комментируют свою работу, но не начинают диалог. - Алхимия, зачарование и кузнечное дело доступны только в городах.
Квесты и Radiant Story - При смерти квестодателя его родственник может унаследовать возможность выдавать и принимать квест, даже если квестодателя убил персонаж игрока. Но может и попытаться отомстить. - Игра запоминает, какие навыки изучены персонажем, какие локации посещены и с кем какие отношения. - Подслушанные разговоры других NPC могут дать полезную информацию, которая будет записана в журнал. - Игра может подбирать квесты под умения персонажа. Например, при входе в город к персонажу игрока может подойти женщина и попросить спасти ее дочь, которую похитили бандиты. Бандиты и дочь помещаются в ближайшее непосещенное подземелье и подстраиваются под сильные и слабые стороны персонажа. - Radiant Story является развитием случайных встреч. - Radiant Story выбирает шаблон квеста и подставляет в него случайным образом (в зависимости от характеристик и знакомств персонажа) место действия и задействованных NPC. - Можно создать квест целиком вручную, а можно взять какую-то его часть и ввести условия. Сначала задать шаблон, в котором затем, например, будут варьироваться место действия (подземелье) и награда. - Пример: для квеста убийства некоторого NPC игра выбирает заказчика и цель, а также условия выполнения квеста. Выбор может производиться из списка знакомых (в том числе по квестам) NPC. - NPC могут сопровождать персонажа в особых ситуациях. - Многих NPC можно использовать как компаньонов. Их характеры и уникальность проработаны меньше, чем в Fallout 3. - Когда NPC дают квест, они дают точные указания или сопровождают к дороге, чтобы показать направление. - Более 100 побочных квестов. * Главный квест и части побочных заскриптованы, а Radiant Story лишь вносит незначительные поправки. - Некоторые квесты не имеют вариативную часть, некоторые довольно вариантивны. - 75% квестов - динамические, награды и квестодатели случайны. - Причины и последствия для каждого квеста. Текущий квест развивается по-разному в зависимости от уже выполненных квестов. - Квестодатели не отмечаются маркерами, узнать о квесте можно поговорив с ними или подслушав их разговоры. - Radiant Story может регулировать сложность игры: если игра слишком легка для игрока, система может поместить похищенную дочь в представляющую сложность пещеру.
Графика - Движок новый, не GameBryo и не id Tech 5. Его называют Creation Engine. - Реализованы динамические свет и тени. - Реалистичный снег создает впечатление того, что действительно падает на камни и ветки, а не реализован заранее наложенной текстурой. Система сканирует географию для определения, где должен пойти снег, чтобы он достоверно собирался на деревьях, кустах и камнях. - Для реализации деревьев используется внутренняя технология, не SpeedTree. Создатели могут задавать вес веток, чтобы влиять на то, как их колышет ветер. - Облака собираются вокруг горных вершин в реальном времени. - Используется технология Havok Behavior. - Реализованы анимации убийства кинжалом в режиме скрытности. - При использовании огненного заклинания как огнемета окружающая среда на некоторое время покрывается пламенем. - Воздействие заклинания холода видно на коже противника. - Используется визуальная технология для шрамов и татуировок на лице. - На коже отображаются кровяные сосуды.
Интерфейс - Меню паузы представлено светлым ромбовидным драконом на черном фоне, в левом нижнем углу - логотип Bethesda Game Studios, в правом нижнем - меню с пунктами Continue, Save, Load, Settings (Options - ?), Quit. - Игровое меню представляет собой четырехконечную звезду, лучи соответствуют Навыкам, Инвентарю, Магии и Карте. - Подменю навыков - вверх - представляет собой небо, где каждый навык представлен созвездием. Выбранная способность зажигает звезду в созвездии. Звездное небо навыков и игровое звездное небо различны, но звезды будут зажигаться и на игровом звездном небе. - Подменю инвентаря - направо - разделено по типам предметов. Каждый предмет представлен не иконкой с названием и характеристиками, а детализованной трехмерной моделью, которую можно приближать и вращать. Подобное может потребоваться для решения головоломок. - Подменю магии - налево - содержит известные персонажу заклинания. - Подменю карты - вниз - реализовано имитацией обзора поверхности земли с высоты птичьего полета. Карту можно приближать, отдалять и перемещать. На карте игрок управляет иконками квестов. - Города и подземелья добавляются на карту после их обнаружения. - Диалоги реализованы без приближения к NPC. Во время диалога NPC может возвращаться к другим занятиям. - Диалог можно прервать, если уйти. - Нажатием одной кнопки вызывается два меню избранного (по одному для каждой руки), в которые можно добавить любой предмет или заклинание. Игра в этот момент встает на паузу. Количество предметов в меню определяет игрок (ограничений сверху нет). Порядок определить нельзя, предметы и заклинания сортируются по алфавиту. - Возможно, в PC-версии будут горячие клавиши. - Особенности PC будут учтены. - Интерфейс не предназначен для использования мыши. - Вид от первого лица не содержит пользовательского интерфейса (он появляется только при необходимости - здоровье, магия, выносливость), кроме компаса. Вид от третьего лица улучшен. - Книги - трехмерные объекты, открываемые для чтения.
Звуковое оформление - Композитор - Джереми Соул (Jeremy Soule). - Главная тема является развитием темы Morrowind с ударными и вокалом. - Клинка Esbern'а озвучивает Макс фон Сюдов (Max von Sydow).
География - Среди крупных городов на карте видны Вайтран (Whiterun), Виндхельм (Windhelm), Рифтен (Riften) и Солитьюд (Solitude). * Территория Скайрима поделена между 9-ю холдами, контролируемыми правящими семействами или советами. - К северу от Вайтрана просматривается Лабиринт, достопримечательность Скайрима. - "Горло Мира" является одной из ключевых локаций.
Гильдии и фракции - Фракции будут, в том числе те, что были в предыдущих играх. - Подтверждено наличие Темного братства.
Сюжет - Персонаж игрока - последний драконорожденный, которых не видели уже долгое время. Другая линия драконорожденных, Септимы, была уничтожена во время кризиса Обливиона. - Персонаж игрока - заключенный, не знающий о своей судьбе. - Игра начинается с казни персонажа игрока, но Esbern спасет его. - Драконорожденные наделены богами силой драконов. - Наставником персонажа игрока будет Esbern, один из последних Клинков. На Клинков была устроена охота вскоре после кризиса Обливиона. Прежде они были известны как драконьи стражи, их предназначение - защита драконорожденных. - Для обучения искусству Голоса персонажу предстоит подняться на 7000 ступеней и познакомиться с Седобородыми, обитающими на второй высочайшей вершине Тамриэля под названием "Горло Мира". - Со времен кризиса Обливиона прошло 200 лет. - Эльфийские народы откололись от Империи. - Король Скайрима убит, что спровоцировало начало гражданской войны между сторонниками (Солитьюд) и противниками (Виндхельм) Империи. - Возвращающиеся драконы нападают на людей и города, предрекая возвращение Альдуина, пожирателя мира. - "Тамриэль этого еще не осознал, но все эти события - муки рождения новой эры". - Продолжительность главного квеста около 20 часов. - Можно будет продолжать игру после завершения главного квеста. - NPC, дающие главные квесты, бессмертны.
Редактор - Редактор для создания мира носит название Creation Kit. - Редактор будет выпущен для PC, как и в предыдущих играх серии.
Дата выпуска: 2-й кв. 2012 г. Платформы: Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3 Игровой движок: CryEngine 3 Жанр: Шуттер от 1-го лица Режимы игры: Однопользовательская и Многопользовательская игра
Если даже Sniper: Ghost Warrior 3 и в разработке, следует помнить, что перед тройкой всегда идет цифра «два». Но вот беда (беда?): City Interactive передумала выпускать Sniper: Ghost Warrior 2 в марте. Как сообщает польский Forbes, сиквел будет издан во втором квартале 2012 года. По данным источника, разработчики узрели необходимость в дополнительной шлифовке проекта.
Серия Sniper: Ghost Warrior для короля польских бюджетных шутеров City Interactive — словно индульгенция для средневекового преступника. За нее мы готовы отпустить ей грехи в лице всех этих бесконечных Code of Honor, Terrorist Takedown, Battlestrike, Wolfschanze 2 и гор казуального мусора.
Красивый и непростой симулятор работы снайпера в 2010 году определенно вывел студию на качественно новый уровень. Разнообразные миссии, неплохая баллистика, необходимость учитывать при стрельбе расстояние до цели, собственный пульс, силу и направление ветра — все это уже не позволяло мерить Sniper: Ghost Warrior привычными для творчества City Interactive мерками.
Другой вопрос, что игра, отчаянно копировавшая Sniper Elite, лучший на PC симулятор Василия Зайцева, все равно была далека от идеала. Аутентичные снайперские миссии зачем-то щедро разбавили обычным бюджетным шутером, а уровень проработки искусственного интеллекта и стелс-механики вызывал лишь сочувственную улыбку. И вот пришло время исправляться. Почти как в фильме «Снайпер»: игра теперь не похожа на стрелка, у которого отрезали указательный палец. Sniper: Ghost Warrior 2 метит если не в десятку, то как минимум в 8,0.
Для начала сиквел предлагает стандартную в таких случаях программу: новый герой, новые локации, новый движок. Мы будем играть за снайпера Коула Андерсена, который столкнется не только с неназванными террористами, но и с демонами собственного неуютного прошлого. Как говорят авторы, во время осады Сараево «он сделал что-то очень плохое, чтобы закончить миссию» (видимо, убил невинного), и теперь этот груз на сердце не дает ему покоя. Скорее всего, нам даже придется возвращаться в прошлое, вспоминая и переигрывая какие-то ключевые ситуации: помимо джунглей Бирмы и Гималаев, события сиквела развернутся как раз во время осады Сараево.
Хочется верить, что в сиквеле ветер больше не будет бешено менять направление за пару секунд, а пульс не скакнет за критическую отметку от небольшой пробежки (таких дохляков просто не берут в снайперы).
Уже сейчас по видеороликам и скриншотам видно, что игра сильно прибавила в качестве картинки. Поляки сменили Chrome Engine 4 на CryENGINE 3 и очень довольны этим. Впрочем, внешние красоты тут не определяющий фактор. Главным для авторов было то, что CryENGINE 3 может создавать богатый интерактивный ландшафт, где есть масса возможностей занять выгодную для снайпера позицию, замаскироваться, найти какую-нибудь тайную тропу, удобный пригорок и все это использовать в своих целях.
«В Sniper: Ghost Warrior 2 мы хотим сосредоточиться на стрельбе из укрытия, поэтому так важно погрузить игрока в полностью интерактивную окружающую среду. С этой точки зрения новые локации, такие как Сараево и Гималаи, будут более разнообразными и правдоподобными», — рассказывает нам в интервью главный продюсер проекта Лукаш Янчук.
Поляки уделят особое внимание новой анимации в ближнем бою.
Сосредоточиться на стрельбе из укрытий — значит, что авторы игры про снайпера больше не будут пытаться объять необъятное и периодически «включать шутер». По словам Лукаша, в сиквеле останется возможность подбирать трофейное оружие и стрелять из штурмовых винтовок, но теперь это исключительно опциональная возможность. Принудительных миссий, где нас заставляли действовать в составе подразделения и косить врагов от бедра, больше не будет.
В чем-то игра станет сложнее. Так, красная точка в прицеле, подсказывающая, куда прилетит пуля, отныне будет доступна только на легком уровне сложности (раньше ее не было только на «Ветеране»).
В фокусе теперь исключительно снайперские миссии, причем авторы обещают уделить особое внимание стрельбе на экстремально дальних расстояниях. Карты вырастут в размерах, и это позволит спокойно прицелиться и поразить, например, сразу несколько врагов одним выстрелом — поляки говорят, что подобных ситуаций станет намного больше.
В игре будут созданы все условия для профессиональных кемперов. Во-первых, это подробная баллистика и система прицеливания. «При каждом выстреле мы учитываем ветер, расстояние, позицию, дыхание игрока и другие параметры. Конечно, полного реализма не будет, это не боевой тренажер, а игра, которая должна развлекать. И все же мы хотим, чтобы игрок проявлял терпение и концентрацию, то есть ключевые для снайпера качества», — говорит Лукаш.
Во-вторых, нам выдадут настоящее, а не вымышленное оружие. Обещана, например, знаменитая снайперская винтовка Remington MSR и новейшая разработка Barret XM500. На каждом стволе будет установлена своя оптика, свои насадки, камеры и прочие примочки — поэтому мощь, скорость и дальность стрельбы у каждого ствола будут отличаться.
В-третьих, у игрока появятся новые возможности: например, можно будет использовать тепловизор, позволяющий увидеть врага даже посреди метели, или запрыгнуть в какое-нибудь транспортное средство (вроде мотоцикла или грузовика), чтобы, управляя им, быстрее уйти от преследования.
Наконец, как и в жизни, у нашего героя будет напарник-наводчик, который проводит разведку местности, определяет цели по биноклю, сообщает координаты и всячески корректирует наши действия. По словам продюсера игры, в Sniper: Ghost Warrior 2 придется много взаимодействовать с напарником — вплоть до одновременной стрельбы по целям, которые вы с ним заранее распределили. А вот будет ли возможность играть в паре с живым игроком, пока не известно. Вообще авторы мало говорят о мультиплеере будущей игры, но обещают, что он станет чуть ли не основным режимом игры, с упором на эпические снайперские дуэли. Вот она, мечта настоящего кемпера…
Со времен Max Payne анимации полета пули не сильно изменились, но дух от них захватывает все так же.
Чтобы дать снайперу нормально работать, поляки изрядно потрудились и над вражеским AI. Ситуаций, когда противники с АК-47 наперевес мгновенно засекали вашу позицию по первому же выстрелу из винтовки с глушителем, больше не будет. «Мы сделали более четкие различия между классами врагов. Обычные солдаты со штурмовыми винтовками не будут стоять во весь рост и палить так, словно у них у всех в руках СВД. Они чаще используют укрытия и выжидают, когда вы сами раскроете себя и приблизитесь на линию огня. А снайперы, напротив, не будут лезть на рожон, прикроют товарищей издали», — рассказывает продюсер проекта.
В любом случае вечно отсиживаться в укрытии не получится. По сценарию на рандеву с вами может прилететь вражеский вертолет, и тогда игроку придется бежать со всех ног под проливным огнем в ближайшее здание, а там быстро занимать позицию и пытаться одним выстрелом снять пилота. Сам игрок, меняя огневую позицию, может случайно напороться на патруль или засаду. Вот в такой ситуации, если под рукой нет транспорта, как раз пригодится какая-нибудь трофейная М16.
Впрочем, куда эффективнее использовать нож. По словам Лукаша Янчука, холодное оружие теперь применяется не строго по сюжету, а в любое время. Скрытно подобравшись к врагу сзади или спрятавшись за углом, вы сможете тихо полоснуть его по горлу.
Несмотря на общую линейность, на некоторых картах вы сможете выбирать манеру прохождения. Например, добираться до вражеского лагеря через джунгли: тихо отстреливать противника из укрытия, скрытно вырезать всех встречных по одному или все-таки попробовать прорваться с автоматом. У игрока будет намного больше свободы, его никто ни к чему не принуждает.
В следующем году грядет битва титанов маленького жанра снайперских экшенов — помимо Sniper: Ghost Warrior 2 выходит долгожданное продолжение Sniper Elite от британской студии Rebellion. Понимая серьезность конкуренции, поляки, как мантру, повторяют одну фразу: «Мы хотим сделать лучший снайперский симулятор на рынке». Поэтому они откладывают в сторону заигрывания с шутером. Теперь это — лишь дополнительный инструмент в руках игрока, который можно использовать по своему желанию. В основном же вам придется ползать на животе, чтобы найти грамотную позицию, успокоиться, задержать дыхание, сделать поправку на ветер и совершить один точный выстрел.
Снайперскому симулятору отрезают все придатки Call of Duty, оставляя лишь прицельные скрытные миссии. В качестве бонуса - возросший реализм, джунгли Crysis и миссии в Сараево.