Приветствуем, Бродяга! ------------ Приветствую тебя, Сталкер! Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся. Мы рады любым гостям! ------------ Вход Регистрация
Парни,может кто поможет! Решил сделать совершенно новое загрузочное окно,но есть проблема! Не смог найти в каком файле прописывается расположение на загрузочном окне,скрина локации (который в центре появляется) и текста (сто советов)? P.S. Кто поможет,буду благодарен!!!
DIAMAND, Спасибо,где картинки я знаю! Я не знаю какой фаил отвечает за их расположение по центру,и какой фаил отвечает за расположение текста снизу? Ведь где-то прописано их точное положение!
Народ, а где можно подредактить стамину ГГ? Я знаю, что в акторе, но в каких строчках? И где лежат конфиги уникального оружия? Типа ПКМ Зулуса? А то я решил абсолютно у всех стволов износ отключить - так правдоподобней. У простых пушек все ништяк - не ломаются и не клинит их, а с уникалками - ни фига...
DIAMAND, стамина ГГ вещь сложная. Она зависит от таких строк, как:
Code
walk_power walk_weight_power overweight_walk_k accel_k sprint_k и другие
Конфиги уникальных пушек лежат в тех же файлах, что и простые образцы, в конце конфига. К примеру, ПКМ Зулуса таков: [wpn_pkm_zulus]:wpn_pkm, лежит этот конфиг в конце оригинального конфига.
Список уникального оружия в конфиге зачастую отделяется такими границами:
Найти в конфиге интересующего тебя ствола вот эти строчки(спойлер). То что выделено оранжевым, то и правь :
;-Дисперсия---------------------------------------------------------------------- ;params of weapon recoil fire_dispersion_base = 0.33 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.2f crosshair_inertion = 6
;отдача cam_return = 0 cam_relax_speed = 10 ;скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai = 360 cam_dispersion = 1.0 ;увеличения угла (в градусах) с первым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.5 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispersion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) cam_max_angle = 50.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 0.35 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 15 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе А так, поэксперементируй с некоторыми параметрами конфига просто
Как создть свой ствол ? Можно ли для этого использовать текстуры из ТЧ ? Как конвертировать музыку в .ogg формат ? Как поменять фоновую музыку ?
Добавлено (28.11.2009, 00:43) --------------------------------------------- Сконвертированием вроде разобрлся и понял как менять музыку.Но как создать свою винтовку или костюм ?Здесь проблема.И как поменять изначальный инвентарь ?
Добавлено (09.12.2009, 09:36) --------------------------------------------- Решил заняться модостроением на ЗП,и вот вопрос,какой фотошоп лучше для зтого подходит?И подойдут плагины и проги от ЧН?
МВС России и Украины победоносно усмиряет колонизаторов и аборигенов Зоны!
KOMPAS, учится никогда не поздно . Не ленись, а учись!!! Вот( кому интересно ): Создание нового достижения:
Нам понадобятся файлы: info_zaton.xml . . . . .. . . . \configs\gameplay\ achievements.ltx . . . .. . . \configs\misc\ st_achievement.xml .. . . . \configs\text\rus\ ui_actor_achivments.xml . \configs\ui\textures_descr\ xr_statistic.script . . . .. . . . \scripts\ ui_actor_achivments.dds . . \textures\ui\ Чтобы их найти - нужен распаковщик ресурсов игры.
Открываем файл "achievements.ltx" и добавляем в конец секцию нашего ачивмента: Код [sucker] <----- В рамке любое название icon = ui_inGame2_lopuh <------ Иконка hint = st_sp_achievement_22_hint <------ Описание в ПДА при наведении на ачивку. name = st_sp_achievement_22_name <---- Название desc = st_sp_achievement_22_descr <----- Описание functor = xr_statistic.sucker_functor <----- Функция получения
Открываем "st_achievement.xml" и пишем:
Код <string id="st_sp_achievement_22_hint"> <text>Вы постараетесь больше не попадать впросак. :)</text> </string> <string id="st_sp_achievement_22_descr"> <text>Вы отдали артефакт мошеннику.</text> </string> <string id="st_sp_achievement_22_name"> <text>Лопух</text> </string>
Открываем xr_statistic.script и пишем рядом с функциями других ачивментов:
Код function sucker_functor() <--- Название if not has_alife_info("sucker_achievement_gained") then <--- Проверка, получили ли вы уже этот ачивмент ранее. if has_alife_info("zat_b14_give_item_stalker") <---- Инфопоршень получения ачивмента then xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 200}) <----- Прибавление репутации по отношению сталкеров к ГГ. Если написать -200 то репа будет отрицательной. xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"freedom", 200}) <---- Прибавление репутации по отношению свободы к ГГ. xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"dolg", 200}) <--- Прибавление репутации по отношению долга к ГГ. xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"bandit", 200}) <---- Прибавление репутации по отношению бандосов к ГГ. news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_diplomat", nil, "diplomat", nil, nil) <--- Сообщить о получении ачивмента на ПДА db.actor:give_info_portion("sucker_achievement_gained") <--- Выдать ачивмент end end return has_alife_info("sucker_achievement_gained") end
В ui_actor_achivments.dds рисуем нашу иконку.
В ui_actor_achivments.xml пишем координаты текстуры.