Приветствуем, Бродяга! ------------ Приветствую тебя, Сталкер! Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся. Мы рады любым гостям! ------------ Вход Регистрация
помогите пожалуйста я спауню неписей через xrSpawner всё пишу принимаю изменения всё норм вхожу в игру на и вылетает в логе пишет что какие то проблемы с id я посмотрел у всех неписей id 5000 а у меня 252 я исправляю на 5000 применяю изменения следующему неписю делаю тоже самое проверяю как сохранилось но там id снова 252 чё делать? S.T.A.L.K.E.R. Real - Life id7607219
Сообщение отредактировал Lexa395 - Четверг, 16.04.2009, 22:32
помогите пожалуйста я спауню неписей через xrSpawner всё пишу принимаю изменения всё норм вхожу в игру на и вылетает в логе пишет что какие то проблемы с id я посмотрел у всех неписей id 5000 а у меня 252 я исправляю на 5000 применяю изменения следующему неписю делаю тоже самое проверяю как сохранилось но там id снова 252 чё делать?
интересно...я попробовал...все сохраняет... перед сохранением : принять изменения>сохранить...
я сделал тоже самое только id не сохраняется я когда добавлял объект он у меня добавлялся как breakable_object может из-за этого S.T.A.L.K.E.R. Real - Life id7607219
я сделал тоже самое только id не сохраняется я когда добавлял объект он у меня добавлялся как breakable_object может из-за этого
чтоб он не был breakable_object надо в графе entity прописать нужное назвние... например stalker... или snork_normal ... и т.д. Кстати чтоб все пошло надо прописывать во все строчки нужную инфу а то игра не пойдет...
это я написал! токо id на 5000 не получается исправить хотя я сохраняю
Ну не знаю я как монстров спавню то я ид не трогаю...только вписываю нужную локу и координаты и название монстра... кстати вроде для каждой локи ид разный
Сообщение отредактировал LeoparD - Четверг, 16.04.2009, 23:41
Добавлено (16.04.2009, 23:51) --------------------------------------------- вот что пишет в логе: Expression : no_assert Function : CXML_IdToIndex<class CCharacterInfo>::GetById File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h Line : 112 Description : item not found, id Arguments :
Entity: stalker Имя объекта: gar_bandit_auto Level_id: 252 02_garbage story: -1 Путь к объекту: actors\bandit\stalker_bandit_3 Коорд Х -62,384 Y -2,542929 Z -214,9964 Вектор X 0 Y -1,483544 Z 1953107
Добавлено (17.04.2009, 00:04) --------------------------------------------- ответ завтра напишу ща спать гонят
2.1 Спавн НПС.Этот абзац тоже не мало важен. Вы сможете спавнить НПС в любом месте. Техника таже что и при спавне предметов. Есть одно маленькое "НО". Новые НПС не спавнятся через прогу, их нужно спавнить через скрипт.Только если вы сделали НПС модель в формате *.ogf только тогда вы можете заспавнить вашего нового НПС Через Скрипт.
еще одна вырезка
5 Добавление новых объектов
5.1. В качестве примера попробуем увеличить количество противников, обитающих на АТП, где держат Шустрого (первый квест). 5.1.1 Для начала найдем в списке объектов искомых бандитов. В поле «Поиск» пишем Stalker и кликаем «следующий» до тех пор, пока в поле имени не появится esc_factory_bandit1 (объект 122). Это как раз то, что нужно. Не убирая маркер с этой позиции, выбираем в меню «Редактирование – Добавить объект в базу». В открывшемся окне пишем «Название группы - Stalkers», «Название объекта - Bandit». Обратите внимание, все название должны быть написаны только латинским шрифтом. Нажимаем кнопку «Добавить». Все, теперь ваш объект сохранен в базе (файл spawn.base), которая располагается в той же папке, что и сам редактор. 5.1.2 Дальше все привычно – открываем список «Добавить объект», из появившегося списка выбираем новый тип объектов Stalkers и кликаем на единственный доступный объект этого типа Bandit. Исправьте горизонтальные координаты примерно на полметра (или путем, указанным выше, выберите точки спауна для новоприбывших). Если хотите, можете добавить еще с пяток уголовников. Сохраняйтесь и начинайте новую игру. 5.2 Кстати, вы обратили внимание на то, что к бандиту прикреплен небольшой скрипт [smart_terrains] esc_fabrika_bandit = true. Он «привязывает» объект к определенной местности (в данном случае – к АТП). Если сейчас вы, ничего не меняя, заспауниете еще одного бандита, скажем, на блокпосту при выходе на Свалку, ваш сталкер неспешно потопает к фабрике. Но, скорее всего, не дойдет . Собаки, военный, сталкеры-нейтралы не способствуют укреплению здоровья. Поэтому, прежде чем добавить новый живой объект (людей или монстров), обращайте внимание, к какой территории они привязаны и, при необходимости, меняйте привязку. Узнать названия областей привязки можно, просмотрев объекты smart_terrains на уровне, строчка type = как раз и указывает название той или иной зоны. Разобраться, что есть что, несложно, названия esc_lager (лагерь новичков), esc_fabrika_bandit (бандиты на АТП), esc_bridge (полуразрушенный мост) и прочие говорят сами за себя. Просто вспомните, где и кто кучковался … 5.3 Хорошо, представление о том, как добавить в игру сталкеров и «старых» монстров (добавляются аналогично пункту 5.1 ), теперь давайте разберемся с неодушевленными предметами. Мебель, банки , ведра и прочий мусор оставим в стороне, а попробуем добавить нечто более для нас значимое. Например, амуницию. Чтобы сделать это немного изящнее, поместим все необходимое в ящик. Делается это следующим образом. 5.3.1. Ищем в поиске тип объекта physic_destroyable_object. Первым по очереди нам попадается рупор на блокпосту, но он нам не нужен. Смотрим дальше. Стакан… стакан… водка… да что за ерунда… Ага, вот, то, что нужно объект 663 esc_surprise_box_002. Это обычный деревянный ящик, в который можно класть… все , что хочешь, можно класть. 5.3.2. Добавляем его в базу. «Редактирование – добавить объект в базу», создаем новый тип объектов «Items», а в него добавим новый объект «Wood_box». 5.3.3 Дальше все точно также. Добавить объект-Items-Wood_box, выбираем координаты. Готово. А теперь положим туда что-нибудь. В теле скрипта (который у нас сейчас пуст, поскольку никаких команд при уничтожении ящика не выполняется), пишем следующее. [drop_box] / community = def_box / items = stalker_outfit. Слеш считать символом переноса на следующую строку. Таким макаром у нас в ящике будет храниться сталкеровский костюм. При желании туда можно положить все, что угодно, важно лишь правильно писать названия артефактов, оружия патронов и прочего снаряжения.
Сообщение отредактировал LeoparD - Пятница, 17.04.2009, 00:45
Узнать названия областей привязки можно, просмотрев объекты smart_terrains на уровне, строчка type = как раз и указывает название той или иной зоны. Разобраться, что есть что, несложно, названия esc_lager (лагерь новичков), esc_fabrika_bandit (бандиты на АТП), esc_bridge (полуразрушенный мост) и прочие говорят сами за себя.
а в каком именно файле смотреть?
Добавлено (17.04.2009, 14:20) --------------------------------------------- кстати может в этом проблема кроется: я удалил группу беса проверил их там нет но сообщение о помощи есть и я туды добавил бандюков
Добавлено (17.04.2009, 14:43) --------------------------------------------- у меня другой вопрос как открыть сразу два xrSpawner и сравнивать all.spawn
ага спасибо там оказывается надо в файле S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml менять кое какие строки S.T.A.L.K.E.R. Real - Life id7607219