PG: В недавнем интервью Сергей Григорович назвал GSC «компанией номер один на постсоветском пространстве». Серьезное заявление! GSC: Слова Сергея следует понимать так: «позицию» компании определяет не мнение руководителей или профессионалов от индустрии, а именно игроки — они голосуют своими кошельками, покупая игры. И главную роль играют цифры — собственно, наши тиражи еще никто не побил. Это, в свою очередь, говорит о том, что наши игры — выбраны народом, а мы — компания номер один, потому как тиражи больших и хороших игр других компаний — не ровня «Казакам» и S.T.A.L.K.E.R.
PG: Разделяют ли профессионалы на рынке труда подобный взгляд, пытаются ли попасть в компанию? Взять тех же Ubisoft: человек может пойти туда с целью зарекомендовать себя и в дальнейшем уехать, скажем, в Канаду. Какие преимущества у GSC? GSC: Во-первых, подобные примеры можно пересчитать на пальцах одной руки. Во-вторых, компании на подобии Ubisoft прежде всего интересует дешевая рабочая сила. То есть они открыли в Киеве офис не потому, что здесь много талантливых людей, а потому что это обойдется им дешевле, нежели открыть офис где-то в другом месте. К тому же, работать на родине, все-таки приятнее. По крайней мере, мне хотелось бы работать в Украине, а не где-нибудь во Франции. Ну, не люблю я их… Французам Наполеона не прощу, немцам — 41-ый... Да и вообще, список могу длинный написать (смеется). Компания делает качественные продукты, в компании хорошие условия — быт, коллектив... Да Вы и сами все видите. Это — большой «плюс». Конечно, есть дело вкуса. Кому-то нравится S.T.A.L.K.E.R., кому-то – Crysis. Мне, например, Crysis не нравится, а Far Cry - так вообще. Он цветной, для девочек, слишком зелененький, слишком синенький, слишком красненький. А Crysis – он вторичен. И потому, мне, например, интереснее работать над S.T.A.L.K.E.R. Не стоит забывать, что у нас процентов тридцать людей выросли на «Сталкере», для них увлечение переросло в нечто более серьезное. За примерами далеко ходить не надо: я сам когда-то создавал фан-сайты, “тащился» от проекта — а теперь я здесь, в офисе. Касаемо подразделения Ubisoft в Киеве – это просто рабочие руки, а не Ubisoft в чистом виде. Сидеть в главном офисе – это одно дело, а быть на подхвате, выполнять черновую работу… Да, это классно, это престижно, но если сравнивать наши студии — выбор, как мне кажется, очевиден.
PG: … европейские стандарты? GSC: Полное соответствие европейским стандартам.
PG: … обучающие программы? GSC: Нет, обучением мы не занимаемся. Но люди приходят и в любом случае чему-то учатся. Даже если человек успешно работал в другой компании, ему нужно время, чтобы освоиться у нас: ведь у каждой студии свои условия работы (определенные программы, движок и прочее-прочее). Многие наши сотрудники начинали тестерами (кивает головой в сторону комнаты гейм-дизайнеров), а затем выросли, были замечены и им предложили другую работу. Но обучением как таковым мы не занимаемся, люди учатся в процессе.
PG: Какие моменты в истории компании Вы бы выделили? Может быть, что-то важное для Вас лично. GSC: Наверное, самый главный момент в истории компании — выход первых «Казаков»: все-таки, без них не было бы ни «Сталкера», ни всего остального, благодаря им компания состоялась в таком виде, в котором она есть сейчас. Это успешный проект — два аддона «Завоевание Америки» с дополнением, сиквел с аддоном — и так, как между «Казаками» и «Сталкером» таких успешных проектов больше не было, все, что делалось в офисе в этот период — делалось на базе, заложенной еще «Казаками». Дальше — «Сталкер», очень важный момент, долгий срок разработки...
PG: … как писали в прессе, «самый трудный проект»... GSC: Трудный — да, длинный — да, но «самый» ли — история покажет, впереди еще будут проекты. Но «Сталкер» — он интересен еще и тем, что стал прародителем целой субкультуры, которая развивается по всему миру: проводятся игры, чемпионаты, люди читают книги, пишут, рисуют... Массовое направление... Это уже можно смело назвать субкультурой.
PG: К слову, мы уже скучаем за страйкбольными играми! GSC: Сейчас, в связи с выходом «Зова Припяти», мы несколько заняты и не можем уделить этому должного внимания. Стоит заметить, что игры проводятся не только под Киевом, но и в России — от Владивостока до Сочи — просто огромное количество. В Прибалтике также проводили большие игры. Кроме того, есть масса игр-«однодневок», менее масштабных. Это такое массовое явление, потому что вселенная «Сталкера» очень хорошо ложится на страйкбольную механику, и получается идеальный коктейль для страйкбольной ролевой игры. И все, в общем-то, «тащатся», и даже делают игры без нашего ведома — запрещать это мы не можем, не будем и не хотим. Скорее даже окажем помощь, если это будет в наших силах.
PG: Раз уж речь зашла о субкультуре и дальнейшем развитии бренда... Идея с фильмом еще жива? GSC: Фильмом... Время сложное, но идею никто не забрасывал. Съемкам фильма предшествует очень длительная подготовительная работа и она идет.
PG: Книжное направление очень активно развивается. Может быть, среди авторов уже приглядели для себя сценариста будущего фильма? GSC: Более того, кто-то из них сам хочет стать сценаристом — и, возможно, будет им. Но автор книги и автор сценария — это, обычно, разные люди. Взять за основу какую-то идею из книги — вполне реальный вариант, но об этом еще рано говорить. Книжное направление развивается своим чередом, выпущено уже без малого 30 книг.
PG: У каждой серьезной компании есть долгосрочная стратегия. Какова она у Вас? GSC: Стратегия конечно же есть, но раскрывать ее было бы неразумным. Мы предпочитаем удивить в нужный момент.
PG: Помнится, в начале разработки первого «Сталкера» вы заявили, что другие движки элементарно не «вытягивают» большие открытые пространства. GSC: Да, большие открытые высокодетализированные (и не «копипастные»!) территории — отличительная особенность «Сталкера». Если присмотреться, у конкурентов геометрия обычно достаточно квадратная и прямолинейная. У нас: перепады высот, рельеф, детализация объектов — вещи, без которых «Сталкер» будет уже не «Сталкером».
PG: Возвращаясь к долгосрочным стратегиям: может быть, Вы планируете самостоятельно покрыть весь цикл разработки, полностью отказавшись от всевозможных дистрибьюторов, как это было с «Героями Уничтоженных Империй»? GSC: Мы, в принципе, так уже делали — и с упомянутыми «Героями...», и с «Чистым Небом». Но издателем, в основном, выступаем на территории СНГ.
PG: Как еще кроме обычного варианта будет распостраняться «Зов Припяти»? GSC: Есть вариант договора с определенным производителем, когда игра будет идти в комплекте с определенными видеокартами или компьютерами. Собственно, эта схема неплохо сработала в случае с «Чистым небом». Касаемо Steam – их условия и мощности нас устраивают, то есть мы не против подписать договор и на «Зов Припяти». «Чистое Небо», например, было на Steam эксклюзивно для цифровой дистрибуции.
PG: Как вы считаете, оценки профильной прессы «Чистому Небу» были справедливыми? GSC: Они были очень разными. И оценка сильно зависела от того, насколько игра глючила на конкретной системе.
PG: Сокращения в связи с кризисом были? GSC: Нет, ведь есть обязательные должности и люди, без которых проект будет разрабатываться либо намного дольше, либо не будет разрабатываться вообще. Поэтому ниже этого количества штат не опустится, команда должна быть укомплектована. Более того, на помощь своему тестерскому отделу мы подключили еще 40 профессионалов из Польши.
PG: Полгода и $500 тыс. на тестирование, тестовый отдел, 40 человек с другой компании... А ведь был еще открытый бета-тест, на котором присутствовало около 100 человек. Вы никогда не пробовали подсчитать, сколько всего людей было занято на этапе тестирования? GSC: Ну, точных цифр нет. А вот касаемо упомянутого бета-теста, он был больше как…
PG: …заигрывание с публикой? ...пиар? GSC: Нет, скорее наоборот. По пиару мы, в общем-то, справляемся. Нам нужно было дать людям поиграть на той стадии, когда игру уже можно пройти, но еще не поздно что-то изменить. То есть, нам нужны были как обычные игроки, так и фаны. Они должны были поиграть и высказать свое мнение. Это уже третий «Сталкер» для нас, глаза могут быть несколько замылены и какие-то мелочи возможно кто-то подметит. Много чего было написано в анкетах, мы все перечитали и просмотрели.
PG: А есть ли у вас примеры вменяемых пожеланий игроков с плейтеста, которые попадут в игру? GSC: У нас есть целый перечень изменений, попавших в игру уже после плейтеста. У нас и список есть, правда он написан сугубо девелоперским языком, но думаем так будет даже интересней. (Нам показывают список на две страницы, раскрашенные в несколько цветов-индикаторов: какие пожелания отвергнуты, какие приняты к сведению и какие уже работают. Преобладает зеленый цвет, им отмечено то, что уже «прикрутили» к игре. К примеру, «подсветить ночные кат-сцены», «расставить дополнительные укрытия от выбросов», «уменьшить урон от радиации» и т.д. Некоторые пожелания написаны явно не для простых смертных…)
PG: Интересно... Но, видимо, без негатива не обошлось. Довольно забавно было читать в блогах фанов фразы в стиле «игра стала очень стабильной и вылетала у меня всего 3 раза»… GSC: Это чушь. Там был один человек, которому не повезло с компьютером. Он написал, а его фразу растиражировали все, кому не лень. Дело было к вечеру, поэтому компьютер скорее всего перегрелся – и игра вылетела у него два раза на протяжении пяти минут… На остальных машинах вылетов не было. Более того, этот парень еще написал в анкете — там был такой пункт, как «Что вам больше всего запомнилось?» — замечательную фразу: «Глюки X-Ray»... То есть, вылеты и глюки X-Ray — в общем-то, разные вещи. А в пожеланиях он написал: «Клавиатуры и наушники должны быть чистыми!» Да, обычный клуб, но ничего совсем уж страшного там не было… Короче говоря, анкета у него уникальная! Абсолютно ничего дельного. Критика, если она конструктивная – нам она интересна, а когда просто не нравятся наушники... Это ведь как: человек не обращал внимания на игру, его беспокоили наушники. Ну и было там еще пару кадров, которые пришли вот с такими лицами (копирует лицо человека, только что вышедшего из кинозала с любого фильма Уве Болла).
PG: Будут ли еще плейтесты до релиза? Или, быть может, какие-то акции? GSC: Плейтестов не будет. Вообще, идея не нова, не мы ее придумали, но она хороша и в дальнейшем мы ее будем использовать. А вот акции — будут! (парни заметно оживляются) Сейчас мы находимся в процессе организации… первого в мире Сталкер-фестиваля! Это очень масштабный проект и проходить он будет в Киеве, на Майдане, 3 октября.
PG: Вы считаете, это подходящее место? Не лучше ли в лесу? GSC: Ну…посмотрим (смеются). Это же первый фестиваль. Мы точно знаем, что не самое худшее. И то, что задумано на Майдане, в лесу будет достаточно сложно организовать. Во-первых, там будет возможность всем игрокам поиграть и есть предположение, что к этому моменту игра еще не выйдет. Во-вторых, будет большая сцена – такой себе Чернобыль на Майдане, то есть она будет построена в виде саркофага. Вообще будет несколько зон: одна, собственно - игровая, вторая – лазерные бои, будет зона, отведенная под комиксы фанатские, думаем технику привлечь, ну и вечером большой концерт, рок-концерт.
PG: На котором будет Бумбокс? (Валентин «спалился», написав название группы на доске заданий на день) GSC: Да, хоть это, конечно, и не рок. Список достаточно внушительный и имена достаточно серьезные. Будут, конечно, и активности для прессы, так что keep in touch.
PG: Выглядит и звучит интригующе, потому не могу удержатся от пары комплиментов в вашу сторону. Скажите, как Вам удается делать такие замечательные стенды на выставках? Как рождаются идеи? Взять ту же КРИ: стулья, кирпичи... GSC: (улыбается) Да, собственно, прямо за этим столом идеи и рождаются: садимся, делаем эскизы и обсуждаем. Сделать банальный стенд — не интересно. Интересно — сделать его запоминающимся. Человек, который нам их собирает, иногда добавляет немного от себя — скажем, потрепанные «сталкеровские» стулья, которые стояли у нас на КРИ, он нашел где-то на складе, как и кирпичи. Получилось атмосферно.
PG: Ну что же, немного похвалили Вас, а теперь — о грустном. Вы говорили, что «Чистое Небо» стало для вас уроком. На языке цифр, есть ли у Вас предположения о том, сколько денег вы недополучили из-за багов? Или Вам повезло, и игроки все равно купили игру, а после уже патчи подоспели? GSC: Я не буду говорить о том, повезло нам или нет. После второго патча игра уже проходилась — она и в самом начале проходилась... Проблема была в ограниченном количестве систем, на которых тестировалась игра. Сама по себе, она не была сплошным комком багов, который постоянно вылетал и нормально не работал. На наших системах она работала нормально. Железо — оно очень разнится и конфигурация сильно отражается на работе версий. Сказать, что она была нормально оттестирована и отличная игра — да, это будет неправда и нечестно. Но у нас она работала нормально, те баги, до которых мы добрались на наших системах — они были убраны. Но насколько же разно железо у людей: у одного Асус «мейд ин Джепен», у другого - «мейд ин Тайвань», а у третьего — вообще «ин Чайна». Одинаковая карточка с виду, но работает абсолютно по-разному. «Китайские железяки» — привычное для СНГ явление. Что касается недополучения денег — тут, скорее, сыграл не на руку начинающийся кризис, хотя мы успели продать достаточное количество копий сразу. «Сталкер» — долгоиграющий продукт, но все же. Да, кому-то «Чистое Небо» не понравилось, кому-то — наоборот. Это другая игра, более динамичная, в ней слишком много было изменено — начиная от графической составляющей заканчивая войной группировок.
PG: Кризис, говорите. Доходы игроков... и родителей некоторых игроков... сейчас снизились. Это как-то отразится на цене коробки? GSC: Как показывает практика, средний возраст нашего игрока составляет 27 лет. У «Сталкера» взрослая аудитория.
PG: В конечном итоге, денег всем не хватает, не важно с чьего кармана их доставать. GSC: СНГ'шная практика показывает, что цены на игры имеют тенденцию к повышению. Но наша цена будет демократичной. Такое себе антикризисное предложение (улыбается).
PG: Будет ли коллекционное издание? GSC: Пока сложно сказать. Коллекционное издание — это прежде всего вопрос престижа, так как оно весьма дорогое в производстве.
PG: Может быть, вариант «диск + книга»? GSC: Это издание не всегда вызывало положительные отзывы игроков. Некоторым не понравилось, что их заставляют покупать игру с книжкой. Заработок же от коллекционного издания такой же, а то и меньше, чем с продажи обычной копии. На них обычно зарабатывают розничные сети, которые накручивают цены, а потом начинается «что же они за ... сюда напихали на 200 гривен?», в то время как себестоимость набора на самом деле была около 50-70 гривен.
PG: Да вот еще проблема: некоторым не понравилось, что в Германии коллекционное издание было в металлической коробке... GSC: ...и стоимость подобного издания была бы такая, что ее никто бы не купил. Это не та ситуация, где мы взяли и напихали набор за 100 долларов и продали за двести — сидим и радуемся, нет. Коллекционные издания — они издаются, скорее, в убыток.
PG: На какой тираж «Зова Припяти» рассчитываете? GSC: Дай Бог, чтобы был на уровне «Чистого Неба». Ситуация непонятная, много студий закрылось, продажи падают... Гадать очень сложно. Разработка игры — работа в минус, а после выхода — попытка отработать потраченные усилия и деньги. Потому, будем надеяться на лучшее.
PG: Через Steam много копий удалось продать? GSC: Немного. Пока цифровая дистрибуция для нас не является приоритетной.
PG: А как вы считаете, если выложить игру в Steam одновременно с выходом коробочной версии, это повлияет на продажи? GSC: Тут еще есть загвоздка с выходом в разных языковых зонах. Если она выйдет одновременно по всему миру, то это вариант. Мы однозначно уделим этому вопросу внимание. У нас вообще, если народ что-то откуда-то скачивает, то точно уж не со Steam…
PG: Новые антипиратские компании? Помнится, была одна не так давно в прессе. GSC: (со смехом) Была... Сложно достучаться до потребительского сознания, и пока ситуация не изменится кардинально. Лицензионная копия дает возможность получать техническую поддержку, играть в интернете на официальных серверах и мы планируем устраивать розыгрыши ценных призов (например, видеокарт) среди покупателей...
PG: ...как было со вторыми «Казаками»... GSC: Да. И это, в принципе, работает.
PG: Вы согласны с утверждением, что в СНГ люди покупают игры только в двух случаях: либо это проект от любимой студии/громкий проект, либо в пиратскую версию невозможно нормально играть. GSC: У нас сложились такие взаимоотношения с игроками, что многие считают правильным пойти и купить лицензионную копию, потому что таким образом они поддерживают студию. Есть даже смешные случаи, когда люди на форумах пишут: «У меня оба «сталкера» в лицензии, прошел по четыре раза — ерунда полная». Для многих – это вопрос престижа. К тому же просто раздражают эти криволоманные пиратские игры, они отнимают, по-моему, больше нервов, чем доставляют удовольствия. Что-то откуда-то качать, искать подходящий кряк, потом ты все это устанавливаешь, а там 3 гига порнухи (смеются все кроме девушки-пиарщицы). По-моему глупо для человека, который хочет поиграть в игру, тратить деньги на покупку пиратской копии, а потом поставить и убедиться, что она не работает и идти тратить деньги еще раз — уже на лицензионную версию… Скупой, как известно, платит дважды. К тому же мы идем навстречу игрокам. На «Зове Припяти» будет стоять новая версия защиты StarForce с которой вам нужно будет один раз «активироваться», после чего происходит полная отвязка от диска, а то многие жаловались, что затирали диски «Чистого Неба» до дыр. Ну вот, теперь этот StarForce можно, в принципе, игнорировать. Да и как защиту — никто пока их не переплюнул.
PG: Вот мы все о лицензиях говорим, да и на рабочем столе вижу иконку OpenOffice... И вспомнилось мне, когда мы в Crytek ходили, они нам с гордостью заявили, что не используют никаких нелицензионных девкитов… Как у вас с этим? GSC: Вот в соседней комнате у нас девкиты для всех консолей, все настоящее, лицензированное.
PG: Положа руку на лицензионную копию «Сталкера», сознайтесь - качаете игры с торрентов? Может быть свои? Или, наоборот, делаете авторские раздачи? (смех) GSC: Если говорить о торрентах, то сразу после выхода игры все они крайне тщательно обшариваются, да и игроки помогают, присылают ссылки. Руководство многих торрентов идет навстречу — и это приятно, ведь это их бизнес, они живут на рекламе, но все равно хорошо к нам относятся.
PG: Сергей Григорович в одном из интервью заявил, что количество тестеров по большому счету не имеет значения. Куда большую роль играет время. В этот раз вы им располагаете? GSC: В принципе, да. Укладываемся. Во-первых, работала (и уже достаточно долго) наша команда. Работает и студия в Польше, она продолжает работать и будет работать после выхода. Соответственно, я думаю, еще до выхода мы выловим 95-98% багов. Игра стабильна уже сейчас, если запустить – она целый день работает и ничего с ней не происходит. Сейчас, остался отлов небольших багов, где-то в скриптах, в каких-то отдельных миссиях.
PG: Дата выхода — when it's done? GSC: Немного кокретней — when it's done, октябрь.
PG: Сергей Григорович заявил, что как только у компании появится свободное время и ресурсы, она займется другими проектами. «Казаки 3», случаем, не в pre-production? GSC: Не могу сказать — и не скажу, следите за новостями (улыбается). Сейчас нам важно закончить «Зов Припяти» и поставить точку в первом «Сталкере». В чем сложность? В том, что многие игроки скептически относятся к игре. Наша задача — вернуть уровень доверия к игре и компании на прежний, а то и выше.
|