PDA
Приветствуем, Бродяга!
------------
Приветствую тебя, Сталкер!
Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся.
Мы рады любым гостям!
------------
Вход

Регистрация


Партнеры
    Stalker-Epos

    Читай!



Теги и рейтинги

Главная » 2011 » Февраль » 9 » Интервью с Александром Кузьменко
07:35
Интервью с Александром Кузьменко

pic

Автор: Вячеслав Мурыгин

 Шесть лет. Шесть лет эпохальная игра стран СНГ S.T.A.L.K.E.R. шла к релизу. Шесть лет потребовалось для того, чтобы воплотить в реальность уникальный в своем роде эксперимент по созданию целого игрового мира, живущего по своим законам. Стоит признать, что вышедшая в результате "Тень Чернобыля" не походила на те варианты игры, которые ранее демонстрировались игровой прессе. Однако бесчисленные переносы выхода "Сталкера", гнев и недовольство фанатов – теперь это в прошлом, а бренд от GSC Game World набирает устрашающие для отечественного геймдева обороты, что всего несколько лет назад казалось чем-то из разряда невероятного.

Среди нашей прессы за долгой разработкой S.T.A.L.K.E.R., начиная еще с той поры, когда о Чернобыле в игре не было и намека, особо внимательно следили корреспонденты журнала "Игромания", уделявшие проекту внушительные статьи и репортажи. Самое непосредственное участие в этом принимал Александр Кузьменко, ранее главный редактор "Игромании", а ныне глава ресурса Games.Mail.Ru. За годы проектирования "Сталкера" он видел игру в самых разных версиях и ездил в эпицентр Чернобыльской аварии. В интервью сайту GSC-Fan.com Александр высказал свой взгляд на постъядерный шутер от GSC, поделился воспоминаниями об истории его разработки и рассказал немного о себе.

pic

Александр Кузьменко

GSC-Fan.com: Добрый день, Александр! Отечественным игрокам вы известны как человек, работавший шесть лет на посту главного редактора "Игромании", ныне крупнейшего периодического компьютерно-игрового издания в России. Расскажите, пожалуйста, почему вы выбрали в качестве призвания игровую журналистику, и, собственно, какие были предпосылки к вашей деятельности в "Игромании"?

Александр Кузьменко: Никаких  предпосылок и причины выбирать не было. В такие сферы попадают только случайно: в том, что сейчас называется (да и десять лет назад называлось) "игровая журналистика", постоянно отирается определенное количество совершенно левых людей, большинство из которых, к тому же, еще и ленивые тетери, способные работать только на недолгом энтузиазме. Оказавшись в этом вертепе, любой вменяемый человек мог достичь отличных результатов, если болел делом и не пинал вола. Успех "Игромании" объясняется тем, что в 2003-2004 годах в журнале набралась критическая масса людей, которым просто "стало надо".

GSC-Fan.com: Чем вы занимались до работы в "Игромании"? Можете предположить, какой бы вы овладели профессией, если бы вас не заинтересовала игровая индустрия?

Александр Кузьменко: Моя профессия (образование, полученное в университете) никак не связана с игровой индустрией, журналистикой и т.п. Как, впрочем, и ни у кого, кто был в нашей команде "Игромании".

GSC-Fan.com: В юбилейном, сотом номере "Игромании" одна из статей была посвящена нюансам создания журнала (желающие могут прочитать ее здесь – прим.редактора). Разумеется, она имела юмористический оттенок. А были ли такие особенно забавные ситуации, рождавшиеся в ходе подготовки каждого номера, которые вы часто вспоминаете (может быть, с улыбкой, или, наоборот, с грустью)?

Александр Кузьменко: После сотого номера "Игромании" я участвовал в выпуске еще, примерно, пятидесяти номеров – какие, нафиг, тут истории? Подготовка и сдача каждого номера такого большого журнала (95% материалов "Игромании" всегда были сверхактуальными и готовились в течение трех недель текущего номера) – невозможна без планирования, рутины, дисциплины и тому подобных совершенно незанимательных штук. Какие уж тут прикольчики.

pic pic

GSC-Fan.com: Какими качествами должен обладать журналист (игровой или какой-то другой области специализации – не важно)? Смогли бы вы дать какие-нибудь советы тем, кто желает работать в этой сфере?

Александр Кузьменко: Я не знаю, какими качествами должен обладать журналист – я никогда журналистом не был и соответствующего образования не получал. А тем людям, которые вдруг хотят писать про игры, я могу дать три совета. Первое: прочтите, пожалуйста, весь школьный курс литературы, а потом напишите изложение на каждое произведение. Второе: познакомьтесь со всеми ключевыми играми за последние 20 лет (их не так много – штук сто), а отдельно и подольше с играми лично вам отвратительных жанров – если любопытство не пропадет – хороший знак! И, наконец, третье: ВЫУЧИТЕ УЖЕ, НАКОНЕЦ, АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК, БЛИН!

GSC-Fan.com: Ныне вы возглавляете один из отделов сайта Mail.Ru. Что входит в круг ваших обязанностей как главного руководителя ресурса Games.Mail.Ru?

pic

Александр Кузьменко: В компании Mail.Ru я занимаюсь разработкой нового игрового портала, который, как сегодня и положено, уже не просто информационный ресурс, а еще сервис. Вернее – что-то среднее между сервисом и ресурсом... В общем, все, чем я сейчас занимаюсь, очень необычно, актуально и интересно – анонсы будут ближе к весне, следите за новостями.

GSC-Fan.com: Слово "Сталкер" прозвучало из уст GSC Game World в далеком теперь 2001 году, и оно еще не имело отношения к тому S.T.A.L.K.E.R., который нам всем хорошо известен. А с чем у вас в тот момент ассоциировался этот проект, ставший впоследствии Великой Отечественной Игрой? Какие ожидания вы с ним связывали?

Александр Кузьменко: Ага, ну вы спросили. В 2001 году GSC Game World была компанией, известной в первую очередь своей пиратской локализацией Worms 2, пиратским же "HD-римейком" Warcraft 2000, хорошей стратегической игрой "Казаки" и косолапым шутером Venom. Какие тогда ожидания можно было связывать с еще одним экшеном от этих же людей? "Ааа, ну какой-то очередной советский трэш" – это самое лучшее что, наверное, все тогда связывали и ассоциировали со словом S.T.A.L.K.E.R.

GSC-Fan.com: Спустя какое-то время разработчики изменили концепцию проекта: в роли открытого мира значилась Чернобыльская Зона Отчуждения с альтернативной историей, наполненная опасными аномалиями и мутировавшими созданиями. Стало ясно, что с идеей GSC не прогадали – бурная реакция игровой прессы на демонстрацию S.T.A.L.K.E.R. в рамках выставок Е3 и GDC 2003 года стала тому подтверждением. Когда вы пришли к выводу, что настала пора выйти на контакт с разработчиками, чтобы узнать новые подробности о грядущем хите? Как проходил процесс создания лучшего материала из всех, что были по "Сталкеру" в отечественной печати?

Александр Кузьменко: Да ничего не стало ясно, никакой реакции не было, и никто ни к какому выводу не пришел. Open world был очень модной концепцией в ранних двухтысячных, поэтому очередной перенос сроков "Сталкера" и смена ориентиров вряд ли кого удивили (это уже и так была вторая или третья "концепция" этой многострадальной игры). Другое дело, что именно тогда, в 2003-м, в S.T.A.L.K.E.R. появилась его фирменная атмосфера "радиоактивного ржавеющего совка". Скриншоты заросших пустырей с колючей проволокой, брошенными УАЗиками и покосившимися желтыми табличками "ОСТОРОЖНО, РАДИАЦИЯ!" завораживали и волновали сердце любого человека, родившегося в СССР.

pic

Все это, по понятным причинам, не на шутку взбудоражило отечественных игроков, а "Игромания", как известно, в плане трендов всегда была впереди планеты всей – мы моментально связались с GSC и поехали в Киев "Сталкера смотреть" (господи, сколько раз мы еще потом это будем делать). Удивительное дело – тогда,  в 2003, у GSC не было даже подобия готовой игры, все, что нам показывали, сложно было назвать даже технической демкой – так, какие-то неинтерактивные зарисовки из 3D редактора. Однако наш репортаж произвел фурор – после номера со "сталкеровской" обложкой заметно вырос тираж журнала – тогда такие штуки еще были возможны.

pic pic

GSC-Fan.com: Ребята из GSC славятся своей коммуникабельностью с игровыми изданиями. Чем запомнился ваш первый визит в обитель "Сталкера", какое мнение при этом у вас сложилось о сотрудниках компании? Поддерживаете ли вы с кем-то из разработчиков GSC дружеские отношения?

Александр Кузьменко: С тех пор как мы впервые были в GSC, команда "Сталкера" успела смениться дважды. Впрочем, GSC всегда была компанией "исключительно приятных людей" (это, кстати, относится ко всем без исключения киевским разработчикам). Ну и, кроме того, у GSC есть Олег и Валя – вот уж ценнейший актив компании!

pic

Валентин Елтышев и Александр Кузьменко. Стенд "Сталкера" на КРИ 2007

GSC-Fan.com: Те билды "Сталкера", что были использованы в ходе ваших работ над статьями по игре, во многом различаются от релизной версии. Скажите, что из фишек и особенностей из тех билдов следовало бы всё-таки оставить в "Тени Чернобыля", на ваше усмотрение?

Александр Кузьменко: Cамый первый S.T.A.L.K.E.R. я прошел дважды (предрелизную версию для рецензии и «финал», из коробочки – я, не поверите, настолько болел за GSC, что даже пошел и после релиза купил себе игру в ближайшем магазине, несмотря на то что у меня естественно была подарочная коллекционка со всеми кексами). Ни один из последующих "Сталкеров" я не видел – наелся «радиоактивным ржавеющим совком» надолго.

GSC-Fan.com: Можете вспомнить наиболее яркие мгновения и эмоции, возникшие во время ваших странствий по виртуальной Зоне?

pic

В руках у вашего корреспондента — ржавый болт. Он нужен для обнаружения аномалий. Каких аномалий? Да разных. Мало ли что тут могло произойти с тех пор, как в готель Полiсся перестали приезжать люди.

Александр Кузьменко: Помню, впервые увидел, как в игре началась буря (с ливнем, грозой, как положено). Я тогда случайно шел мимо какой-то помойки и вдруг с ужасом увидел, как в мелькающих вспышках молнии ко мне – такими жуткими, рваными движениями, как во сне – с холма быстро приближается адский упырь. Более страшной "ночи с грозой" я в компьютерных играх не видел ни до, ни после.

GSC-Fan.com: Теперь, когда многолетняя разработка S.T.A.L.K.E.R. заняла достойное место в истории компьютерных игр, GSC извлекла из нее много полезных выводов, способных помочь в работе над достойным сиквелом "Сталкера". По-вашему, какого направления должна сейчас придерживаться нынешняя команда разработчиков, каким принципам из "Тени Чернобыля" и ее аддонов надлежит следовать? Чем реализация S.T.A.L.K.E.R. 2 обязана отличаться от предыдущих проектов серии? Или разница может заключаться только в технологических нюансах, а старая добрая механика пусть останется на месте?

Александр Кузьменко: Для того чтобы преуспеть, "Сталкеру 2" достаточно быть про "радиоактивный совок", идти на консолях и иметь современный мультиплеер а-ля Modern Warfare 2. Все остальное – исключительно на усмотрение разработчиков.

GSC-Fan.com: Бренд "Сталкер" с недавних пор развивается в нескольких направлениях – помимо собственно разработки сиквела, ведется создание линии фирменной сталкерской одежды, идет подготовка к съемочному процессу кинопроекта по игре, продолжает пользоваться успехом одноименная книжная серия. Что из этих течений кажется вам наиболее перспективным и стоящим особого внимания? В каких областях компания GSC может еще экспериментировать?

Александр Кузьменко: GSC и так уже развили бренд S.T.A.L.K.E.R. так, как не снилось ни одному другому российскому игровому бренду. Сейчас любое, что они сделают сверх этого – будет перспективным и стоящим.

GSC-Fan.com: Превратившись в культурный феномен, S.T.A.L.K.E.R. оставил глубокий след и в игровой индустрии, и в фантастике в целом. А изменил ли он что-то в ваших представлениях о том, как надо подходить к разработке проектов такого уровня, и ваших взглядах на компьютерно-игровые развлечения вообще?

Александр Кузьменко: Конечно, изменил. До "Сталкера" я никогда не думал, что из игры, которую три раза переделывают с нуля и за пять лет до выхода объявляют культовой, может выйти что-то хорошее.

GSC-Fan.com: "Сталкер" – в первую очередь проект-предостережение о том, что человечество должно учитывать свои роковые ошибки, взаимодействуя с достижениями технологического прогресса, и осторожнее обращаться с силами природы. Справилась ли игра с этой воспитательной функцией в умах игроков? Есть ли еще какие-то выводы, который каждый, поигравший в S.T.A.L.K.E.R., может сделать лично для себя?

Александр Кузьменко: По-моему, оригинальный S.T.A.L.K.E.R. – это проект-предостережение всем дизайнерам уровней: НИКОГДА НЕ МОДЕЛИРУЙТЕ РЕАЛЬНО СУЩЕСТВУЮЩИЕ ЛОКАЦИИ – по ним грустно и совершенно неинтересно ходить. Других предостережений я там не заметил.

GSC-Fan.com: Вы несколько раз посещали Чернобыльскую Зону. Что больше всего оказало на вас влияние во время поездок, чем вы могли бы охарактеризовать свои воспоминания об этом месте? Какие наиболее стойкие образы вызывают у вас мысли об эпицентре одной из самых страшных техногенных катастроф в истории?

pic pic

Александр Кузьменко: Жуткие мысли, какие еще. Когда десятки тысяч людей в один момент не чувствуют ничего, кроме дикого, первородного страха – эта чудовищной силы эмоция как радиоактивная вспышка пропечатывается даже на стенах и асфальте. Двадцать с лишним лет прошло – а страх давно умерших людей в Чернобыле все еще живет. Прямо воздух им пахнет.

GSC-Fan.com: Народные массы по сей день боятся Чернобыля, основывая свои страхи на растиражированных СМИ предрассудках. Чего же на самом деле не стоит опасаться в Зоне?

pic

Два Александра: Новиков и Кузьменко :)

Александр Кузьменко: Все специалисты, с которыми мы встречались на Чернобыльской АЭС, не советовали есть землю в окрестностях станции и перелезать за проволочные заграждения бетонного саркофага четвертого блока. Ничего другого в современном Чернобыле, кажется, можно не бояться.

pic

Тот самый барьер "зняти взуття"

pic

Слева направо: Илья Овчаренко, Александр Кузьменко и Игорь Варнавский

GSC-Fan.com: Чему у вас отведено свободное время, когда оно у вас выпадает? Имеются ли присущие вам хобби, увлечения? Как предпочитаете отдыхать?

Александр Кузьменко: В игры играю, книжки читаю, скворечники сколачиваю – отдыхаю, как умею.

GSC-Fan.com: Александр, и в заключение нашего разговора – традиционно, ваши пожелания фанам "Сталкера" и посетителям нашего ресурса…

pic

Александр Кузьменко: Друзья, очень круто, что вы есть! Нет, правда – то, какое дружное и активное комьюнити вы создали вокруг этой игры, лишний раз подтверждает, что S.T.A.L.K.E.R. это совершенно уникальный случай в отечественной игроиндустрии. Феномен, каких мало и который нужно беречь. Так берегите ж его! 

Нам ничего не остается, кроме как поблагодарить Александра за потраченное время на занимательную и приятную беседу. Надеемся, что вам, уважаемые читатели, она была так же интересна, как и нам.

Даже после ухода из издательского дома "Техномир" Александр Кузьменко остается лучшим игровым журналистом из всех, что были и есть на постсоветском пространстве. Вообще очень сложно переоценить вклад этого человека в отечественную игровую журналистику. Александр, удачи вам в вашей работе и всего самого наилучшего!

В оформлении статьи использованы фотографии от Александра Кузьменко, Игоря Варнавского, Ильи Овчаренко, а также с сайта "Игромания.Ру".


Источник: GSC-fan.com

Просмотров: 3275 | Добавил: Козырь | Рейтинг: 5.0/4
Всего комментариев: 261 2 »
0  
26 GO$T   (20.02.2011 16:11) [Материал]
Фото где два Александра Новиков и Кузьменко smile
Александр Новиков очень похож на техника учённых из Зов Припяти. А если я не ошибаюсь то этого техника зовут Новиков. Подумайте!

0  
25 Bad   (19.02.2011 23:41) [Материал]
Хотелось бы съездить!!!Погулять cool biggrin

0  
24 Bad   (19.02.2011 23:40) [Материал]
biggrin biggrin biggrin Умора!

0  
23 Bad   (19.02.2011 23:40) [Материал]
Классно!

0  
22 Bad   (18.02.2011 08:58) [Материал]
Интервью НОРМ!!! biggrin

0  
21 Bad   (18.02.2011 08:57) [Материал]
Эхх,Украина-дом родной!!!

0  
20 Bad   (17.02.2011 17:43) [Материал]
Молодец!!!Путишественник))))

0  
19 Bad   (17.02.2011 13:20) [Материал]
Мне не далеко ехать часиков 7-8 и я там)))Интервью КЛАСС!!!))) cool

0  
18 Deril   (17.02.2011 12:31) [Материал]
После данного интерью , прям хочется самому втсать и уехать туда на всё это посмотреть =)

0  
17 Пpизpaк   (13.02.2011 16:39) [Материал]
Интересное интерью!

0  
16 ndrey281   (13.02.2011 11:05) [Материал]
) как раз нечего делать было, вот я прекрасно убил время читая эту статью! серьёзно интересно!

0  
15 Goldust   (11.02.2011 18:44) [Материал]
ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНОЕ ИНТЕРВЬЮ!

0  
14 Радиация   (11.02.2011 13:13) [Материал]
Интервью интересное и фотогафии тоже хорошие,лично мне понравилось wink

+2  
12 Lilianna   (10.02.2011 11:01) [Материал]
Эх, интервью пробудило ностальгию biggrin С номером Мании 1'2004 не знакома, а вот выпуски Мании за май 2004 (мой первый номер журнала happy именно оттуда я узнала о S.T.A.L.K.E.R.), за апрель 2007 (ммм happy ) никогда не забуду. Вот особенно фотография с комментарием "В руках у вашего корреспондента — ржавый болт. Он нужен для обнаружения аномалий. Каких аномалий? Да разных. Мало ли что тут могло произойти с тех пор, как в готель Полiсся перестали приезжать люди" - это аццкая ностальгия для меня)) помню эту фотку. Помню эту статью из майского выпуска 2004 года. Прям ах. Больше таких номеров, наверное, и не будет никогда...
Интервью куда лучше Логвиновского, ИМХО. Как минимум за это - Кузьменко респект wink

0  
11 S0K0L_21_12   (10.02.2011 06:16) [Материал]
попробуй через другой браузер зайти

+1  
10 AKS   (09.02.2011 23:02) [Материал]
Честно говоря, чувствуется, что Кузьменко задолбали интервью) Видать, после его ухода из "мании" их кол-во на квадратный сантиметр заметно возросло.

Вообще, Александр был лучшим из всего "игроманского" коллектива. Каждая его статья считалась лично для меня праздником, вне зависимости от рецензируемой игры. А уж как йа помню Тот Самый Обзор в апрельском номере за 2007 год...

Интервью само годно. Ни больше, ни меньше.


+1  
9 plazmadrobovik   (09.02.2011 22:17) [Материал]
Интервью на уровне. Интересен взгляд от лица профессионального журналиста на всю историю разработки, особенно когда человек в те времена внимательно следил за каждой вестью от GSC. Единственное, что пошло не так, это пару раз ответ не по теме.

0  
8 Deril   (09.02.2011 20:13) [Материал]
интервью порадовало, интересно, аш завлекает.

+1  
7 -Scout-   (09.02.2011 20:03) [Материал]
У меня тоже. Интервью класс.Игроманцы как всегда на высоте.

0  
13 Радиация   (11.02.2011 13:11) [Материал]
И у меня картинки отображаются.ОРЕХ,попробуйте отключить что-то,например загрузки,чтобы скорость инета стала максимальной.

+1  
6 Vesker   (09.02.2011 19:28) [Материал]
Очень интересное интервью

1-20 21-25
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Опрос
Нужны ли нам конкурсы?
1. Да!
2. Все и так отлично
3. Нет
4. Вообще ничего не нужно
Всего ответов: 684

Статистика

tissurcebussy

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Powered by
razMAX // Design by Best Studio
© 2010 stalker-zone.info
Используются технологии uCoz