PDA
Приветствуем, Бродяга!
------------
Приветствую тебя, Сталкер!
Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся.
Мы рады любым гостям!
------------
Вход

Регистрация


Опрос
Нужны ли нам конкурсы?
1. Да!
2. Все и так отлично
3. Нет
4. Вообще ничего не нужно
Всего ответов: 628

Статистика

Радиация, Travisscarp

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » GSC. История создания » S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat » Обзоры и рецензии (Статьи про S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat)
Обзоры и рецензии
AstalДата: Среда, 03.02.2010, 21:58 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные





Обзор от Игромании

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» — пожалуй, самый неамбициозный проект GSC Game World. История его появления на свет похожа на поучительную восточную легенду, в которой заносчивый и бойкий юноша хвалится, что совершит подвиг, но раз за разом его постигает неудача. Так вот, GSC — это как раз тот самый юноша, которому подвиг удался лишь с третьей попытки. Умерив пыл и сумев найти внутреннюю гармонию, разработчики наконец-то добились желаемого.

Третий раз в первый класс


На встречу с этим красавцем берите не меньше полусотни зарядов дроби и сменные рейтузы.

За плечами у GSC — два больших эксперимента с именем S.T.A.L.K.E.R. в названии. Много обещаний, смелых заявлений, перенесенных сроков выхода и очень, очень много критики — ничуть не меньше, чем хвалебных отзывов. Вокруг «Зова Припяти» с самого начала шума было значительно меньше. Список особенностей игры мало отличается от того, что нам когда-то обещали в «Тени Чернобыля»: Зона отчуждения, радиация, аномалии, артефакты, мутанты, симуляция жизни. Вместо того, чтобы придумывать новую идею, разработчики взяли все лучшее, что было в двух предыдущих частях, усовершенствовали, смешали, покрасили свежей краской и обработали напильником, чтобы к обещанному сроку без всяких проволочек выпустить максимально качественную игру.

Сюжетно «Зов Припяти» является прямым продолжением «Тени Чернобыля». Стрелок открыл путь к центру Зоны, и туда повалили все кому не лень: вольные сталкеры, бандиты, «Долг» со «Свободой», военные. С последними вышел конфуз: пять вертолетов, летевших в Припять, были размазаны по земле неизвестными силами. Игроку предлагают выяснить, что произошло с винтокрылыми машинами. Никаких сценарных откровений ждать не стоит: в «Зове Припяти» сюжет, как и во всех остальных играх серии, интересен только убежденным поклонникам сеттинга. Основная причина, по которой люди играют в «Сталкера», — возможность окунуться в опасный, заброшенный, пропитанный тоской и унынием мир, в котором вроде бы еще совсем недавно кипела жизнь.


Бои между людьми обычно идут на почтительных расстояниях. Хотя в каждом правиле есть исключения.


На этой картинке показан финал одного из квестов. Но что тут произошло мгновение назад, мы вам ни за что не расскажем.

В «Зове Припяти» этот мир стал еще мрачнее. Его идеально характеризуют слова случайного сталкера: «Ну вот, приперлись мы в центр Зоны, и что?» А собственно, ничего. Россыпей артефактов здесь не оказалось, зато старые проблемы внезапно обострились. Безопасных мест практически нет, мутантов в разы больше, выбросы аномальной энергии случаются чуть ли не каждый день. Поэтому и настроение у людей соответствующее: сталкеры мечтают о доме и копченом мясе, бандиты жалуются на паршивую погоду, даже непримиримые враги, «Долг» и «Свобода», поумерили пыл, сидят под одной крышей и по старой памяти незлобно подкалывают друг друга.

Усы, лапы, хвост

Поведение монстров в «Зове Припяти» серьезно изменилось по сравнению с двумя предыдущими «Сталкерами»
  Чистое Небо Зов Припяти
Слепые псы Обитали небольшими стаями, при виде игрока с тявканьем неслись на него по прямой и кусались. Стая действует сообща: собаки кружатся вокруг игрока на большой скорости, нападают с разных сторон и доставляют массу проблем. С голодухи атакуют не только вас, но и других монстров.
Кровосос Обожал маскироваться под пейзаж, но получалось у него плохо. Игрока атаковал спереди и не слишком любил маневрировать. Монстр стал полностью невидимым, поэтому заметить его заранее невозможно. Найти его можно разве что на слух. При атаке бегает вокруг игрока, заходит со спины, кусается или присасывается, как пиявка, и спустя секунду отступает для нового захода.
Контроллер Устраивал сеансы вытяжки мозгов через уши с почтительного расстояния. Стал еще больше напоминать Анатолия Михайловича Кашпировского: не только удаленно вызывает изменения в организме, но и может зомбировать ближайших сталкеров и натравливать их на игрока.


Ну, чтоб работа спорилась!


Поиск артефактов в аномальных полях — по-прежнему одно из самых нервных и увлекательных занятий в игре.

Одной из самых больших проблем предыдущих игр серии (особенно «Чистого неба») были малоинтересные задания. Уникальные квесты можно было пересчитать по пальцам, случайно генерируемые поручения вида «сходи-узнай» энтузиазма тоже не прибавляли. Зато было очень интересно открывать новые места, исследовать окружающий мир, изучать законы, по которым он живет. В «Зове Припяти» это по-прежнему важно, но даже такой экстремальный туризм вам рано или поздно надоест. Необходим повод, чтобы задержаться в Зоне, и для этого разработчики придумали и вручную сделали несколько десятков квестов.

S.T.A.L.K.E.R. постоянно сравнивают с Fallout, и сейчас это сравнение стало как никогда актуальным. У игры теперь есть не только интересные задания, но даже концовка выполнена в том же стиле: вам покажут целую галерею слайдов с рассказом о судьбе ключевых персонажей. И этот рассказ целиком и полностью зависит от ваших действий. Поэтому, если вы пройдете игру не слишком удачно (погубите интересных героев, завалите какие-то задания), появляется непреодолимое желание все исправить.

Уникальных персонажей стало раза в два больше по сравнению с «Чистым небом», у каждого из них свой характер и манера общаться. Типажи прописаны значительно лучше, чем раньше. Скажем, на Затоне (первая локация) механик — самый натуральный, непросыхающий алкоголик. Работать его можно заставить, только споив ему пару бутылок водки и терпеливо выслушав несколько тостов («Ну, чтоб руки не дрожали!»). При этом он не просто местный клоун — разговорив его, вы сможете узнать, как он дошел до такой жизни, а в финале ему отведен целый слайд с подробным рассказом о его судьбе.


Ни в коем случае не давайте этому типу сразу три бутылки водки. Иначе на просьбу починить оружие он ответит невнятным бормотанием и забористым храпом.

За исключением пары квестов, в «Зове Припяти» нет ни одного одинакового поручения. Задания ветвятся, переплетаются, сливаются друг с другом и порой завершаются самым неожиданным образом. Например, простая на вид просьба: исследовать неизвестную аномалию улучшенным детектором. Чтобы ее выполнить, надо сначала этот детектор достать (а это отдельный квест), затем добраться до аномалии и, в конце концов, решить, кому эти результаты будет выгоднее продать. От этого выбора будет зависеть финал другого квеста, который запросто можно пропустить, если не очень активно исследовать Зону и не слишком внимательно слушать других сталкеров. А если его все-таки выполнить, в будущем у вас будет чуть больший выбор при решении уже третьей проблемы, которая, казалось бы, никак не связана с двумя предыдущими.

Еще одна составляющая S.T.A.L.K.E.R., которую разработчики пытаются довести до ума уже в третий раз, — система симуляции жизни A-life. Напомним, что благодаря ей жители Зоны, будь то люди или мутанты, должны были действовать, исходя из своих желаний и потребностей. Но с этим как-то не сложилось. В первой игре симуляция, может, и была (так утверждают разработчики), но увидеть ее своими глазами было практически невозможно. В «Чистом небе» A-life, наоборот, выставили напоказ, что многим не понравилось — окрестности Припяти превратились в густонаселенную зону боевых действий, где шагу нельзя было ступить, чтобы не вляпаться в перестрелку. С мрачным и заброшенным миром такое положение дел вязалось слабо.

Поэтому в «Зове Припяти» A-life еще разок подкрутили, и на выходе получилось как раз то, что надо. Сталкеры честно уходят с базы, гуляют по Зоне, воюют с мутантами и враждебными группировками, устраиваются на привал, травят анекдоты и жалуются на жизнь. Они перестали сутками сидеть в лагере, ходят разными маршрутами, что-то постоянно высматривают, обыскивают тела и забирают себе ценные вещи, сломя голову несутся к укрытиям перед выбросом, а ближе к вечеру стараются вернуться на безопасную территорию.


В руках у героя — новый скорострельный дробовик. Без него в такой ситуации было бы совсем невесело.

Поведение монстров тоже сильно изменилось. Во-первых, наконец-то исчезла привязка мутантов к определенной местности. Теперь нельзя выйти за невидимую границу ареала обитания каких-нибудь псевдособак и деловито расстреливать беснующихся перед самым носом тварей из дробовика. Уж если вас наметил в качестве ужина кровосос, спастись от него бегством будет очень непросто. И напасть он может где угодно, а не только в том районе, в котором его «прописали» разработчики. Во-вторых, сами монстры перестали действовать по одной и той же схеме (переть напролом и кусаться), обзавелись индивидуальностью и в целом стали гораздо опаснее. Стая слепых псов — это уже проблема, один кровосос — большая проблема, а два — практически катастрофа.

Новые уродцы — химера и бюрер — отлично вписались в общий зоопарк. Химера выходит на охоту ночью, передвигается десятиметровыми прыжками, причем в качестве точки приземления обычно выбирает спину главного героя. Бюреры никуда не ходят, но уж если к ним кто пришел, мало гостю не покажется. Своими способностями они лишат его сил, выбьют оружие из рук, обездвижат противника и порвут в клочья.

Версия новая, баги старые



В «Чистом небе» багов было столько, что понадобилось 10 патчей, чтобы привести игру в удобоваримый вид. В «Зове Припяти» дела обстоят несравнимо лучше. Но даже двух с половиной лет не хватило, чтобы отловить все ошибки — некоторые из них тянутся еще со времен «Тени Чернобыля». Новая игра по-прежнему обожает запускаться в малюсеньком окошке вместо полного экрана и все еще не дает достать атакующие гранаты, если в инвентаре нет оборонительных. Предметы изредка утопают в земле, и, чтобы их оттуда выковырять, приходится изрядно попотеть и засыпать всю местность лимонками. Дружественные сталкеры иногда игнорируют монстров, а мутанты, в свою очередь, любят побегать на месте, упершись в кусты. Напарники обожают всадить вам заряд дроби в спину и изредка практикуются в стрельбе по мертвым животным или по пустоте. Персонажи штопают и поглаживают воздух, приговаривая: «Потерпи немного, сейчас дырочку подлатаем». Под конец выброса новые сталкеры без зазрения совести возрождаются в одном укрытии с вами. Видимо, на смену тем, кто не добежал до спасительного бункера. Наконец, скорость работы игры падает спустя пару часов после ее начала, приходится перезапускать. Но ведь все это ерунда, если она не вылетает каждые десять минут и дает себя пройти, правда?

У вас аномалия


Новый детектор «Сварог» достать нелегко, зато он показывает не только расположение артефактов, но и аномалий.

Остальные изменения в игре в основном носят косметический характер. Разработчики почти полностью перерисовали интерфейс: появилась удобная карта с обозначенными ключевыми локациями, чуть-чуть подправлен инвентарь и радар, добавлены четыре ячейки для быстрого использования медикаментов. За успешно выполненные задания вас награждают достижениями, каждое из которых дает какой-нибудь полезный бонус. Поможете сталкерам — и те в благодарность будут одаривать вас аптечками, уважите торговца — и он сделает вам скидку.

У героя теперь два полноценных слота под оружие (раньше в один из них помещался исключительно пистолет), так что теперь можно подобрать сочетание стволов под свой стиль игры. Пистолеты при этом не стали мусором: это по-прежнему единственное оружие (кроме ножа), которое можно использовать совместно с детектором артефактов.

Правила жизни в Зоне тоже слегка изменились. В аномальных полях по-прежнему скрываются ценные артефакты, которые по совместительству являются единственным способом заработать на крутой экзоскелет и усовершенствовать любимую винтовку. Но деньги перестали быть такой проблемой, как в «Чистом небе». После выброса артефакты вполне могут появиться снова. Так что уже на самой первой локации можно позволить себе такое обмундирование, какое в двух предыдущих играх вам снилось лишь в сладких снах. Благо на базе сидит ушлый сталкер, который за деньги может достать что угодно. Доставки, правда, придется подождать, и тут пригодится возможность проспать сутки напролет. Рядом с кроватью находится ящик для личных вещей, в котором можно хранить ценности, не опасаясь за их сохранность.


Подземелье Припяти вырезали из «Чистого неба». В «Зове Припяти» разработчики исправились.

Не обошли разработчиком вниманием и любителей экстремального радиоактивного туризма. Локаций в игре всего три (не считая парочки сюжетных), но этого, поверьте, хватит на десятки часов беготни. Уровни огромны, а Припять, главная достопримечательность игры, так и вообще гигантская. Смоделирован целый микрорайон со всеми достопримечательностями: госпиталем, магазинами, детским садом (жуткое место) и речным портом. Если вы ненароком вспомнили линейную Припять из «Тени Чернобыля», немедленно выкиньте ее из головы.

На каждой карте в укромных уголках запрятаны тайники, причем на заначку можно наткнуться совершенно случайно, в отличие от предыдущих игр, где секретные ящики пустовали до тех пор, пока вы не получите их координаты. А чтобы вы не устали от многокилометровых забегов, разработчики сделали всех встречных сталкеров проводниками: за умеренную мзду они проведут вас практически куда угодно.

Ну и наконец, многим наверняка интересно узнать, как обстоят дела у игры с технической частью. Когда автор этих строк впервые рассказал в редакции, что «Зов Припяти» не вылетает, не тормозит и не глючит, все удивились до крайности, а Максим Еремеев даже подпрыгнул на стуле. Невероятно, но факт: в нового «Сталкера» можно играть без боли и патчей.

Что касается скорости работы игры, тут тоже все в порядке: фреймрейт по сравнению с «Чистым небом» поднялся раза в два даже на максимальных настройках. Другое дело, что ради этого пришлось чуть-чуть ухудшить качество картинки: таких красивых объемных лучей и дыма, какие были в предыдущей игре, вы больше не увидите, да и детализация несколько уменьшилась. Однако если выбирать между объемными лучами и стабильным fps, то мы однозначно предпочтем второе.


У всех людей, родившихся в СССР, во время прогулки по Припяти обязательно случаются приступы ностальгии.


Может быть, движок «Сталкера» немного и устарел, но он все еще способен выдавать потрясающей красоты индустриальные пейзажи.
* * *

Ничего особенного не случилось. Небо не упало на землю, тысячи голосов не вскрикнули как один. В рамках контекста, в рамках серии и в рамках индустрии видеоигр в целом «Зов Припяти» не несет ровным счетом ничего нового. Но это — тот самый «Сталкер», каким мы ждали его три года назад: сбалансированный, с интересными квестами, с честной системой симуляции жизни и хорошо оптимизированный. Отличная игра безо всяких «но» и «если». Есть лишь два «почему». Во-первых, хочется спросить у GSC, почему нельзя было сделать этого в 2006-м? И во-вторых, почему бы не сделать так, чтобы S.T.A.L.K.E.R. 2 был таким же качественным с самого начала? Могут ведь, когда захотят.
 
AstalДата: Четверг, 04.02.2010, 20:56 | Сообщение # 2
Группа: Удаленные





Обзор от Absolute Games

Аддон "Чистое небо" послужил хорошим уроком для GSC Game World. Действительно, июльский открытый плей-тест показал — «Зов Припяти» куда стабильнее своего предшественника. Увы, другие занятия по созданию игр разработчики прогуляли.

Однако не радуйтесь раньше времени. Отсутствие вылетов еще не означает, что в техническом плане все в порядке. «ЗП» использует одно ядро процессора и не жалует звуковые карты Creative. Внакладе и обладатели 32-битных Windows — максимальные графические настройки не выставить без копания в системных файлах. Правда, вы в любом случае будете разочарованы результатом. В частности, здесь больше нет чарующих рассветов, а в локациях полно наглухо заколоченных зданий. Слишком высокая плата за «почти бесшовный» мир. Пусть и довольно разнообразный, в отличие от первых двух частей.

Мертвее мертвого

Только опасней Зона не стала. Авторы убрали толпы людей и монстров, опять разнесли аномалии по задворкам и… отметили их положение в PDA. Вот мы и носимся больше половины игры по маршруту «Заказчик — Место назначения — Заказчик», зажав клавишу «W». Конечно, теперь проводником может стать каждый второй сталкер, но… к кому обращаться-то, когда вокруг ни души? «Fast travel» в этих краях своеобразен.

С тех пор как Стрелок уничтожил «О-Сознание», в Зоне мало что изменилось. Местный народ никогда не спит, а только набивается в убежища по ночам, чтобы снова и снова травить в основном затертые до дыр байки, ворчать на судьбу да вскрикивать при приближении героя. В светлое время суток маленькие отряды бродят по округе, чтобы позорно умереть от зубов плотей и слепых псов, а самые отчаянные делают вид, что ищут артефакты в аномалиях.

Диалоги стали чуть более информативными. Кстати, беседуя с очередным NPC, держите под рукой блокнот и карандаш — PDA важных заметок не делает, а искать нужные слова в «истории» долго и утомительно. Да, читать придется очень много. Игра бросает в лицо килобайты текста, причем ни один разговор не озвучен (если не считать убогих сценок на движке, смонтированных по шаблону «камера облетает паралитиков»). Уж не оттого ли ключевые персонажи так безлики? Не только. Вглядитесь в застывшие глаза и едва шевелящиеся губы вашего визави. Кукла, а не человек.

И снова цельный мир разваливается на куски, как и два года назад. Его не спасти ни более «прозрачной» системой апгрейдов крайне быстро изнашивающегося снаряжения, ни квестами ручной выделки. Некоторые задания многоступенчатые, есть простенькие «черно-белые» дилеммы и примитивный выбор «убей или заплати», но наматывание километров в рейсах по мертвой Зоне убивает удовольствие. Вдобавок нам подсовывают злосчастные скрипты «Месть за Важный Предмет», притянутые за уши «коридорные» метания на заводе «Юпитер» и предсказуемые триггеры. Перестрелки и модель повреждений, вышедшая из запоя, все еще оставляют желать лучшего.

Зов скуки

Припять — финишная прямая — подтвердила в «ЗП» звание города-призрака. Надуманно опасная территория, где, если верить выжившему полковнику, ежедневно пропадают его бойцы, пустынна и беззуба. Она более-менее оживает в послесюжетном «фриплее», но пока что по улицам тут рассекают редкие стаи собак, а контролер и «Монолитовцы» выползают строго по сюжету. Секретная лаборатория Х8 — бледная тень Х18 из «Тени Чернобыля». Здесь досаждают лишь беснующиеся полтергейсты и непонятные «тормоза» от всплесков воды. Балом правит скука.

В Припяти же всплывает основная интрига, да такая, что возникают сомнения в твердости рассудка и главного героя, и сценариста. Подобный исход равносилен появлению босса-вертолета над заброшенным госпиталем в «Чистом небе». Впрочем, не указанный в титрах автор проявил себя еще в завязке, когда отправил расследовать провал военной операции одного-единственного агента, который раскрывает свои планы первому встречному.

Отдушину не найти и в мультиплеере. Старые правила, старые режимы и всего одна новая карта. Из ощутимых обновок — модные нынче «достижения». Зато сетевой код по сравнению с «ЧН» версии 1.5.10 сдал. Теперь я понимаю, почему в системных требованиях такой широкий интернет-канал.

* * *

Третья попытка GSC создать собственный «постапокалипсис» укрепила меня во мнении, что эффективнее всех в этой фирме работает PR-отдел. А удел бесталанных разработчиков — лепить продолжения для фанатов, которые опять готовы питаться «атмосферой» от каждого радиоактивного УАЗа.

 
AstalДата: Суббота, 06.02.2010, 17:46 | Сообщение # 3
Группа: Удаленные





S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Dark Corners of Sovok
Обзор от GameTech

S.T.A.L.K.E.R. является самой, наверное, узнаваемой игрой на территории постсоветского пространства. Долгий срок разработки, килограммы новостей и превью, зажигательные видео в стиле «у нас тоже есть физика» и сравнительные скриншоты с реальными фотографиями… О да, за годы удалось разжечь сильный интерес у публики. Немудрено, что «Тень Чернобыля» была в итоге воспринята неоднозначно: сказался эффект завышенных ожиданий и общая недоделанность в целом весьма привлекательного (по большей части, за счет сеттинга) проекта. Дополнение «Чистое небо», увы, превратилось в «работу над ошибками» в худшем смысле этого выражения. Обилие багов предоставило нам возможность принять участи в платном бета-тесте, мучиться с вылетами и «убитыми» сохранениями, получить затрещины от скороспелых патчей, но никак не способствовало получению положительных эмоций от множества здравых нововведений. Впрочем, надо отдать GSC должное – худо-бедно дыры в «Небе» залатали и приступили к работе над новым дополнением, которое должно было устранить главную проблему сериала: подарить нам множество уникальных миссий, вместо бесконечных, сгенерированных компьютером поручений в стиле «поди-принеси».

Очередное продолжение носит подзаголовок «Зов Припяти» и является прямым сиквелом «Тени Чернобыля». Известный персонаж по кличке Стрелок (характер отсутствует, не женат) отключил «Выжигатель Мозгов» и прикрыл контору «О-Сознание». Таким образом, часть Зоны стала доступна, и туда ринулись многочисленные сталкеры в поисках наживы. Не дремало и правительство. Военные отправили в район ЧАЭС несколько вертолётов с целью установить контроль над территорией. Вот только ни одна из вертушек не вернулась на базу, а связь с солдатами была потеряна. Однако Министерство Обороны решает-таки разобраться в ситуации и отправляет нашего нового героя, майора Дегтярева, в разведку.

Каких-то коренных изменений в подаче сюжета не произошло, всё стало только хуже… Бедность не порок, но статичные картинки с озвученным текстом, едва анимированные фигурки и пустые облеты территории сегодня смотрятся не лучше поддатого бомжика, завалившегося в «Охотный ряд». Не то, что противно – неуместно и удивительно, как такое создание вообще добралось до прилавков. Особенно сегодня, когда игровая индустрия тесно сплелась с кинопроизводством, и люди на формах увлеченно обсуждают качество режиссуры и достоверность образов. В «Зове Припяти» (Dark Corners of Sovok, хе-хе) этого просто нет. Ни режиссуры, ни образов. Ведь «пипл хавает». Зачем перегружаться. Тяп-ляп, и готово.

Сюжетная линия по своей увлекательности конкурирует с показателями GPS-навигатора. Ходим туда-сюда по отметкам на карте: посещаем всякие домики, докладываем о результатах, возвращаемся туда же в поисках внезапно понадобившейся вещицы… А чтобы растянуть приключение, в магазинах появляются крайне дорогие предметы, без которых невозможно дальнейшее прохождение. Пока не накопишь нужную сумму – ходи-броди, ищи развлечения.

Впрочем, хватит о плохом. Ведь «Зов Припяти» стал первой игрой в сериале S.T.A.L.K.E.R., где дополнительные задания не генерируются случайным образом, а имеют предварительно написанные сценарии!

Теперь обитатели зоны предлагают Дегтяреву самую разную работу. Конечно, есть поручения, связанные с вылазками в лагеря бандитов, ограничивающиеся выходом в определенный район и уничтожением всего живого. Но даже самые простые просьбы проработаны, у каждой есть своя предыстория (иногда забавная, иногда трагическая), пускай и в виде текста. В процессе постоянно возникают новые трудности, герой попадает в непредвиденные ситуации, от которых порой нервы натягиваются до предела.

Далеко не вся работёнка заканчивается единственной миссией. Выполнение одних заданий ведёт к получению других и к новым же неприятностям. Неоднократно отважный майор оказывается и перед моральным выбором. К примеру, бандиты хотят напасть на сталкеров: можно как принять участие в налете, так и предупредить охотников за артефактами. От таких вот мелких решений сильно зависит финал «Зова Припяти», где нам позволят узнать, как сложилась судьба ключевых персонажей. Такой подход, хорошо знакомый по сериалу Fallout, сильно способствует тому, чтобы знакомство с Зоной затянулось, подталкивает на повторное прохождение, делает из приключенческого шутера подобие ролевой игры. И это здорово.

Впрочем, не обошлось и без мелких изъянов. Дегтярева просят найти кого-нибудь или что-нибудь, а хоть каких-то зацепок, где искать, не сообщают. С одной стороны это стимулирует к исследованию всех закоулков Зоны. С другой, поиск превращается в необходимость расспрашивать каждого встречного-поперечного, пока герой не встретит знающего человека. Но даже в этом случае приходится быть внимательным, поскольку такие сведения почему-то не заносятся дневник. Так что заранее припасите карандашик с блокнотом рядом с клавиатурой.

Также в дополнении уменьшилась плотность населения на пустошах. Нет, тут по-прежнему наблюдаются стычки мутантов со сталкерами, одних тварей с другими. Но в новом приключении таких сражений стало значительно меньше. Корректировка «искусственной жизни» A-Life, интересные, разнообразные задания положительно сказались на общей атмосфере. Зона перестала походить на беспорядочный муравейник, кишащий тайниками, артефактами, аномалиями, под завязку набитый людьми и мутантами.

Сама же структура игры особо не поменялась. Всего в «Зове Припяти» есть три огромных уровня, каждый с внушительным списком локаций. Большую часть путешествия Дегтярев волен сам выбирать, куда идти, чем заниматься, как зарабатывать деньги. Полная свобода. Правда, под конец темп убыстряется, и приходится заниматься по большей части боевыми операциями.

Столкновения с живыми людьми по-прежнему доставляют исключительно положительные эмоции. Расправляется ли Дегтярев с обыкновенными бандитами или враждебно настроенными сталкерами, ему приходится очень и очень нелегко. Враги постоянно держат в напряжении, обходят с флангов, умело используют окружение, забрасывают героя гранатами. Конечно же, тут приходится сражаться и с мутантами, чей внешний вид по-прежнему вызывает жалость… к их создателям. Но самыми опасными противниками были и остаются люди.

С графикой же произошло что-то непонятное. При том, что дизайн (особенно индустриальных локаций) тут весьма хорош и очаровывает атмосферой постсоветской разрухи, технически игра стала проще, пострадали и эффекты, и текстуры. «Зов Припяти» при всем своем разнообразии – болота, пересохшее русло реки, заброшенные деревеньки и города – выглядит хуже прошлогоднего «Чистого неба» при одинаковых настройках. Очень странно. Также весьма неприятно, что игра, которая de facto является шутером, уже третий год кормит нас простейшими моделями оружия. Стыдно сегодня выдавать солдатам виртуального фронта грубо обтесанные и кое-как раскрашенные поленья.

Diagnosis

«Зов Припяти» стоит намного ближе к тому самому S.T.A.L.K.E.R., который нам когда-то обещали. В нем есть свобода, разветвленные задания, увлекательные миссии с четко прописанным сценариями, и жутковатая атмосфера одиночества. И пусть многое из реализованного уже давно появилось в пользовательских модификациях, GSC таки показала, что умеет учиться на своих ошибках. Но, увы, слишком поздно. На полноценную игру финансирования не хватило.

Устаревшее техническое исполнение, деревянная анимация, текстовая подача сюжета, отсутствие минимальной режиссуры – после опыта последних шутеров «Зов Припяти» смотрится бедным родственником, которого терпишь на жестком диске только из любви к сеттингу.

 
AstalДата: Суббота, 06.02.2010, 18:03 | Сообщение # 4
Группа: Удаленные





Обзор от Playground

Сказать, что «Зов Припяти» не ждали — слукавить. Все-таки, после приквела, разочаровавшего народные массы своей нестабильностью, разработчикам необходимо было вернуть расположение и доверие игроков — и мы, затаив дыхание, ждали чего-то завораживающего. Отчетливо понимая, что права на второе «Чистое небо» у них нет, GSC Game World бросила много денег и человеко-часов на тестирование и отладку новой игры. Кроме того, нам обещали большие уровни, интересную историю и сделанные вручную квесты.

Между тем, небольшой срок разработки и предельное внимание к стабильности игры заставляли тревожиться о внутриигровом наполнении. Ранние билды были неплохи, но не могли дать окончательного ответа на вопрос о «внутренностях» игрового мира. Акцентированное внимание пиар-отдела и общественности к стабильности лишь усиливало тревожные чувства. Не далась ли она слишком высокой ценой?

И вот, спустя немногим более года после выхода «Чистого неба», мы можем перестать строить догадки и оценить новое творение украинцев по существу. Готовы? Тогда вперед!

«...идут герои науки живот свой класть на алтарь во имя человечества, знания и святого духа, аминь.»
© Стругацкие, "Пикник на обочине"

Если верить армейским документам и рассказам опытных сталкеров, вполне правдивым выглядит предположение о том, что авария на ЧАЭС в 1986-ом году — наименьшая загадка в череде странных событий, окончательно изменивших облик этого клочка Земли. Спустя двадцать лет после аварии Зона пережила катаклизм неизвестной природы, уничтоживший практически все живое и в корне изменивший ее мир и внутреннее строение. Долгих два года ученые безуспешно пытались разобраться в природе новой Зоны. Именно тогда в Зоне, населенной лишь учеными и военными, появились люди, называвшие себя сталкерами. Время шло, сталкеров становилось все больше. В 2012-ом году сталкер с позывным Стрелок разгадал загадку Выжигателя — и открыл путь к центру Зоны. Сталкеры ринулись туда — кто-то в поисках легендарного Клондайка Артефактов, кто-то — не менее легендарного Исполнителя Желаний. Военные тоже учуяли шанс взять ЧАЭС под свой контроль и организовали Операцию «Фарватер». Разведывательная группа вертолетов устремилась к центру Зоны, но операция провалилась — по неизвестным причинам все вертолеты потерпели крушение. Для поиска вертолетов и изучения причин провала операции в Зону отправляется майор Дегтярев, бывший сталкер. Глубоко в Зоне связь с Центром теряется, и теперь майору следует полагаться на самого себя...

Обо всем этом нам услужливо поведают в красивом вступительном ролике, стилизованном под старые фотографии. А затем начинается сама игра...

Первое, что бросается в глаза — размер уровней. Их немного, но они действительно большие. Начинаем мы на Затоне, высохшем русле реки, где еще сохранились остовы кораблей, в одном из которых обосновались местные сталкеры. Дальше мы попадем на Юпитер, где на станции Янов живут бок о бок Долг и Свобода. Потом посетим подземелья Припяти, пробираться которыми предстоит вместе с собранной и экипированной нами же командой сталкеров. И, наконец, детально воссозданная, потрясающая Припять, по которой, в отличие от «Теней Чернобыля», нам дадут погулять вдоволь. Кроме того, есть и несколько других, подземных локаций, к примеру, лаборатория Х8. Радует, что игроку не только позволено изучать локации, но его еще и поощряют это делать. Во-первых, в игре есть квесты без прямых указаний, скажем, «найти двух товарищей механика Кардана». Только любопытный игрок имеет шанс наткнуться на них, другие же так и не помогут старому пьянице в его поисках. Во-вторых, охота на артефакты все так же является довольно прибыльным бизнесом. К слову, большие аномалии в игре проработаны на славу и выглядят завораживающе.

Передвигаться мы будем не только своими силами, но и с помощью проводников. На каждом уровне есть около десятка важных объектов, и некоторые сталкеры готовы за деньги доставить нас к любому из них, причем договориться об этом можно не только в баре, но и просто встретив сталкеров посреди уровня. К слову, ходят сталкеры преимущественно группами из нескольких человек, причем в каждой группе есть командир: только с ним мы можем общаться и торговать — весьма разумный и хитрый ход со стороны разработчиков. Есть, конечно, и более специфические методы перемещения, скажем, пространственная аномалия, но это, все-таки, исключение, а правило состоит в том, что у нас единственной альтернативой передвижению пешком есть проводники. Зато для некоторых квестов (преимущественно, коллективных) игра сама услужливо переносит вас в нужное место и — после исполнения — назад.

Помнится, одной из USP «Зова Припяти» должны были стать сделанные вручную квесты, и в недавнем превью мы упоминали, что их «интересность» крайне важна для успеха игры. Кому-то данный факт покажется невероятным, но GSC действительно сделала огромный шаг навстречу игрокам. Во-первых, многие квесты нелинейные. К примеру, вы можете помочь бандитам убить сталкеров и поделить хабар, а можете рассказать сталкерам о засаде и стрелять бандитам в спины. Во-вторых, в закладке «Статистика» игрового PDA можно посмотреть свои «Достижения»: они выдаются за исполнение некоторых ключевых (причем, несюжетных) заданий, часто состоящих из цепочки квестов. В-третьих, в некоторых квестах тем или иным образом играют на чувствах игрока: скажем, один сталкер убедительно разводит вас на артефакт, а другой — присваивает себе ваши заслуги. Естественно, вы будете восстанавливать справедливость, и крови будет немало. В-четвертых, есть связанные между собой квесты, и некоторая очевидность этих связей не делает их менее интересными. В-пятых, в GSC неплохо потрудились над историями — место нашлось даже вампиризму. В-шестых, не забыли на этот раз и о юморе: после «прогулки» на четвереньках мимо стаи спящих кровососов ваш напарник восклицает: «Ну нифига себе “тихий час”!». Конечно, присутствуют и менее интересные квесты, но в своей основной массе они вызывают возглас одобрения.

Еще один большой плюс игры — хорошо проработанные персонажи. Многих из них наделили детальной внешностью, причем люди знающие быстро угадывают, кто есть кто («О, вот тот чувак со страйкбола! Ха, смотри, да это же Ясенев, их ведущий программист!»). У каждого — своя история и свои цели. Вано, смешной парень, влезший в неприятности с бандитами. Ной, помешанный тип, свято верующий в свое особое предназначение. Зулус, человек принципов. Кардан, любящий выпить механик, в пьяном бреду вспоминающий о трех товарищах, с которыми он поссорился... Так или иначе, но вы повлияете на их судьбу, а они — на вашу, поэтому игрок, возможно, впервые в серии сопереживает персонажам — чего только стоит пробежка подземельями Припяти: уверен, многие попытаются сохранить напарникам жизнь!

Несмотря на звание, Дегтярев не отягощен хорошим оружием или защитным костюмом, потому легкой жизни поначалу не предвидится. Именной пистолет да АК-47 — не самые сильные аргументы недалеко от центра Зоны. Впрочем, при должном умении вам наверняка удастся довольно долго экономить деньги на новом оружии, к тому же, любопытный игрок найдет немало интересных вещей в тайниках. Да и живности в Зоне стало меньше...

…что есть, безусловно, главной отличительной особенностью «Зова Припяти». Идея с войной группировок, использованная в «Чистом небе», была интересной, но не до конца вписывалась в первоначальную концепцию Зоны. В «Зове Припяти» возвращается присущее «Теням Чернобыля» чувство пугающей пустоты, ощущение, что человек – лишь незваный гость, а не властелин этого мира, только теперь это ощущение более глубокое. Да, сталкеры сидят в баре, ходят на поиски артефактов и зачистку территорий, но не ждите, что они будут попадаться вам через пять метров. Каждая встреча с группой сталкеров — маленькая радость: ведь они могут провести вас нужное место, помочь огнем или купить у вас артефакт. Да что там, даже если эти сталкеры настроены агрессивно: все равно лучше, чем наткнуться на мутантов.

К слову, полку мутантов прибыло. К «обычным» порождениям Зоны добавили химеру, с которой связана целая сюжетная линия, и бюрера, мелькавшего в геймплейных роликах — оба мутанта довольно сильные. Исправили поведение других монстров: теперь они имеют свое «расписание суток», которое определяет, когда они бодрствуют, а когда — спят. Как и раньше, тушканчики и собаки берут числом, контролеры и кровососы — умениями, хотя всегда есть шанс наткнуться на парочку кровососов — тут уж придется попотеть. Обычно тварей слышно издалека, но большинство из них довольно хитрые и пытаются напасть со спины. Иногда можно наблюдать, как мутанты атакуют друг друга — довольно забавное зрелище, в которое лучше не лезть.

Впрочем, у главного героя в «Зове Припяти» появился серьезный аргумент в виде Отбойника, нового оружия, представляющего собой очень мощный дробовик. Даже несмотря на небольшой магазин (12 патронов) и долгое время перезарядки, он существенно влияет на баланс сил, особенно в связке с любым скорострельным оружием — тем более теперь, когда нам разрешено ставить автомат на место пистолета и таким образом быстро переключаться между дробовиком и автоматом. Учитывая то, что есть довольно быстрый способ разжиться Отбойником практически сразу после появления на Юпитере, можно немного похаять разработчиков за баланс. Как и раньше, оружие позволяется ремонтировать и модифицировать, но любителям разнообразных модификаций предстоит немного попотеть в поисках нужных механикам инструментов. Ближе к концу игры появится и знакомая нам по предыдущим частям гаусс-пушка. Что касается защитных костюмов, самым существенным изменением стало разделение жилета и шлема (впрочем, есть и «целостные» экземпляры). Рекомендую как можно быстрее брать костюм с прибором ночного видения, иначе ночью будете видеть не дальше своего носа. Помимо привычных способов получить оружие и броню (покупка, тайники, убить-забрать) в «Зове Припяти» есть возможность заказать необходимую экипировку у сталкера с позывным... Шустрый. Да-да, именно того, которого мы спасали в «Тенях Чернобыля» и который рассказывал нам о возможностях нашего PDA в «Чистом небе».

В остальном — изменения по мелочам: нужно периодически есть, можно спать, дабы скоротать время, к функциональным клавишам теперь «привязываются» лекарства, аптечки и т.д. В мультиплеере — добавили новых карт, ввели систему рейтингов...

В конце вам дадут выбор: покинуть Зону или остаться. Первый вариант перенесет нас прямиком к финальному ролику. В «Зове Припяти» концовка напрямую зависит от действий игрока. Под красивую финальную музыкальную тему нам — опять же, в стилизованных под старые фото картинках — расскажут дальнейшую судьбу персонажей, сыгравших свою роль в нашей истории, и покажут, как исполненные и неисполненные нами квесты изменили мир Зоны. Если же вы решите остаться, можно будет пройти важные квесты и, поговорив с проводником, «покинуть Зону» — в этом случае вы увидите альтернативную версию событий.

Что касается графической составляющей, то она уже не впечатляет, как раньше, но все равно смотрится очень достойно, особенно солнечным днем. Попадаются, конечно, страшненькие текстуры да анимация временами хромает, но в целом визуально игра довольно привлекательна. На тестовом компьютере в режиме DX10 с максимальными настройками и разрешении 1024*768 игра шла ровно, без подтормаживаний. В режиме DX11, благодаря тессиляции текстур и правильным теням, картинка выглядит еще более реалистично, к тому же, производительность относительно десятого рендера на тестовых машинах не падала.

Недостатки? Их есть здесь

Как говорит один из персонажей: «Наш «Скадовск» всегда на месте, никуда не уплывет». Так и недостатки в «Сталкере» — кочуют из игры в игру. К таковым относятся корявая анимация, надоедающие фразы и, временами, беспросветная тупость AI. Корридорные уровни выглядят лучше, чем прежде, но все равно хуже «открытой» части игры. Присутствует и традиционное для серии «я потерялся», с бегом одинаковыми коридорами зданий в поисках ключевой точки или выхода. Стоит также отметить не всегда удачно подобранные голоса ключевых персонажей, в особенности — главного героя. Что ж, ко всему этому мы уже так привыкли, что почти не обращаем внимания.

Да и самый большой недостаток игры уникален именно для «Зова Припяти» и напрямую связан с его главными достоинствами. Большие уровни, меньше сталкеров и монстров, живущих по законам A-Life... И ты, бывает, бежишь беспечно на другой конец локации и чувствуешь, что жизнь в Зоне проходит мимо тебя — эти бескрайние просторы, где не встретить ни сталкера, ни монстра, никого и ничего. Возможно, стоило добавить аномалий, ведь в такие моменты начинаешь откровенно скучать, а пользоваться услугами проводников не всегда есть возможность и желание. Да и где тогда пресловутое «в Зоне нет прямых путей», если «напрямик» почти всегда является самой короткой дорогой?

***

Конечно, нельзя обойти интересующий многих вопрос о стабильности. Честно вам заявляю — игра ощутимо стабильнее предыдущих двух частей. За все время она ни единого раза не вылетела и лишь один раз повисла (во время сохранения, причем сейв был рабочим). Соответственно, затраты на тестирование игры оправдались. Ну не могу же я один быть настолько везучим?!

Несмотря на скептическое отношение многих к проекту, «Зов Припяти» удалась. Пускай разработчикам есть над чем работать, уже сейчас видно, что «ЗП» не потребуется многих патчей для корректной работы на всех системах, а самой игре есть что предложить даже искушенному игроку. Учитывая колоссальный прессинг со стороны игрового комьюнити, сжатые сроки разработки и качество конечного продукта — вполне возможно, что «Зов Припяти» стала важной игрой не только для серии, но и для самой компании.

За три с половиной года мы увидели три разных обличья Зоны, каждое из которых стало еще одним шагом к созданию Игры Мечты, которой долгие годы бредят GSC Game World и многомиллионная армия поклонников. Следующим шагом, судя по всему, станет S.T.A.L.K.E.R. 2. А пока — наслаждайтесь «Зовом Припяти». Удачной охоты, сталкеры!

 
plazmadrobovikДата: Суббота, 13.02.2010, 21:12 | Сообщение # 5
Охотник
Группа: Одиночки
Сообщений: 638
Репутация: 827
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

Зов коровника.

Славное советское время щедро наградило нас многочисленным недостроем и просто заброшенными зданиями. Когда-то я каждое лето ездил на дачу, а рядом с ней был разорившийся колхоз. Там было много заброшенных коровников, ржавых тракторов и комбайнов, каких-то еще зданий непонятного назначения. Подростковая фантазия населяла эти места бомжами-каннибалами, беглыми уголовниками и коровами-мутантами. Кстати, зато там были самые настоящие «аномалии» - люки с навозом, в которые можно было провалиться и захлебнуться продуктами коровьей жизнедеятельности. Но очень уж эти места привлекали своей своеобразной романтикой.


Он очень испугался Выброса...

Сам-то я шутеры не очень люблю. Последней игрой этого жанра, которая мне действительно понравилась, был Doom 2. Но продукт наших украинских братьев, известный как S.T.A.L.K.E.R., заманил меня именно возможностью вновь побродить по заброшенным коровникам да пострелять в свиней-мутантов.

Ну, мы сейчас не будем вдаваться в подробности и вспоминать две предыдущие игры серии. Первый «Сталкер» был пробой пера, второй был неудачным экспериментом. Но бравые хлопцы из GSC не стали пасовать, а вспомнили поговорку о том, что кое-кто любит троицу.

Пулемет Дегтярева.

Итак, прошу любить и жаловать – Дегтярев, майор СБУ, красавец-мужчина и бывший сталкер. Был заброшен в Зону с целью выяснить причины провала операции «Фарватер». Разумеется, работает он под прикрытием и о своей истинной цели сообщит только военным в Припяти. Но самое забавное то, что никакого сталкерского прозвища вроде какого-нибудь «Митя Бегемот» у него нет. Все, кроме военных, будут называть его просто сталкером или «эй, ты». У меня бы такая личность сразу вызвала подозрения.

Наш майор оказывается посреди Зоны вполне неплохо экипированный (по сравнению со стартовым набором в «ТЧ» и «ЧН»). Чем же он будет заниматься? Опять лазить по подземельям, как Меченый? Или убивать легионы гопников и монолитовцев, как Шрам? Разработчики почесали репы и решили, что игрок волен сам решать, чего он хочет. То есть никто Дегтярева не заставляет бежать чередой сюжетных квестов, без которых невозможно раздобыть нормальную экипировку. Ровно как и нет необходимости кидаться на всё живое ради драгоценного лута. В «Зове Припяти» игроку предоставляется свобода действий, и он может заниматься простыми сталкерскими делишками – искать артефакты, охотиться на мутантов, прятаться от Выбросов. Кстати, артефакты, как и в «Чистом небе», невидимы без специальных детекторов. Первое время добыть их будет непросто - наш майор вряд ли переживет пару вспышек «жарки», - но зато добыча подарков Зоны стала делом действительно выгодным. Убраны заведомо бестолковые артефакты (если быть точнее, то изменены характеристики многих старых), а цены за их продажу заметно возросли. А еще разработчики сообразили, что если почти во всех модах внедрили возможность спать, то, значит, это людям зачем-то надо. Возрадуйтесь: Дегтярев может спать на базах сталкеров. Это очень полезно, так как ночью лучше на улицу без крайней нужды не выходить. Мало того, что темно, как у снорка в ухе, так еще и всякие гнусные монстры активизируются.


Мужик, дай мобилу позырить!

Кубический сталкер в кислороде.

Следующим пунктом является «живая Зона». Конечно, это еще не «Космические рейнджеры», но прогресс налицо. Чем занимался среднестатистический сталкер в «ТЧ» и «ЧН»? Он сутки напролет сидел у костра, тренькал на гитаре и пытался затмить Петросяна своими анекдотами. Если появлялся враг и сталкер переживал эту встречу, то он садился задницей на труп врага и, созерцая мертвое тело товарища в костре, продолжал травить байки. Кошмар, другим словом. Еще одна разновидность сталкеров обитала в дикой местности, но срок их жизни редко превышал пять-десять минут. Они были не в состоянии отбиться от пары слепых собак, даже будучи одеты в экзоскелет. В «Зове Припяти» NPC подают признаки жизни. Они бродят по окрестностям, сталкеры перестреливаются с бандитами, «Долг» и «Свобода» - друг с другом. Возле аномальных полей достают детекторы и изображают бурную деятельность. Вечером же все возвращаются на базу, чтобы утром отправиться за новыми приключениями. В случае Выброса все бегут в укрытие. Очень весело, если к одному укрытию устремятся члены враждующих группировок. Также сталкеры стали немного сильнее и иногда способны отбиться не только от собак, но и от кровососов.

Кстати, монстры тоже не спят, а активно кочуют по карте. Иногда спавнятся новые, более сильные твари. Особенно они любят появляться ночью. Разработчики добавили двух «новых» монстров (на самом деле они были еще в ресурсах «ТЧ», но в игре не встречались) – химеру и бюрера. Они не только новые, но и чертовски опасные противники с уникальным AI. Химера, например, может убить Дегтярева с двух ударов, если тот, конечно, будет стоять на месте, как истукан. Еще один условно новый монстр – тушкан. Говорят, что они где-то водятся в «ТЧ», но я ни разу не видел. В «Зове Припяти» эти твари частенько попадаются в окрестностях завода «Юпитер».


Припять, детский сад. Даже шутить не хочется.

Дегтярев, слава богу, ни в какие группировки вступать не может. После «Чистого неба» это как бальзам на душу. Самое интересное, что к игроку даже бандиты нейтральны, если только он сам на них не нападет. Максимум, чего можно добиться, - так это получить «титул» друга какой-нибудь из группировок. Но даже это не сделает вас врагом ее конкурентов! Кстати, в игре есть довольно много достижений, которые отмечаются в ПДА Дегтярева, и часть из них взаимоисключающие. Достижения даются за выполнение некоторых квестов и отдельные действия игрока (слабо пережить три Выброса и стать «Отмеченным Зоной»?). Иногда достижения ничего не дают, кроме удовлетворенного самолюбия. Но зато почти всегда они влияют на финальный мультик игры.

В оружии я не силен, но могу сказать, что оно подверглось некоторой переработке. НАТОвские автоматы перестали заклинивать после каждых трех очередей. Дробовики стали реально полезным оружием из-за обилия мутантов, любящих познакомиться с майором поближе. Снайперские винтовки, увы, в «Зове Припяти» малополезны. Разве что им есть применение в самой Припяти, где гуляет много зомби и фанатиков из секты «Монолит». Добавлены новый дробовик и тяжелый пулемет. Убойная сила у пулемета большая, но он долго перезаряжается, много весит и к нему очень сложно найти патроны.

Еще хочется отдать авторам должное за ряд весьма колоритных сюжетных NPC. Техник-алкаш Кардан, добродушный сталкер-грузин Вано, «перевоспитавшийся» монолитовец Бродяга и многие другие персонажи вышли настолько яркими, что начинаешь симпатизировать им, как живым людям. В игре есть момент, когда Дегтярев ведет группу сталкеров через подземелье к Припяти. И они не просто бредут и стреляют в монстров! Они комментируют происходящее, дают советы, переговариваются, реагируют на смерть товарищей. Черт, после этого я приложил все усилия, дабы довести их живыми и здоровыми до намеченной цели!

Финальный Выброс.

Ну а теперь, с вашего позволения, немного критики. Авторы взахлеб рассказывали об огромных локациях. И это действительно так – Затон, Янов и Припять размерами не уступают болоту из «Чистого неба». Но локаций-то всего три на всю игру. Есть еще одно подземелье – очередная секретная лаборатория, наводненная бюрерами и полтергейстами (и пара маленьких подземелий под Затоном и Яновом, которые не являются отдельными локациями). Несмотря на циклопические размеры, этого мало. Даже отвлекаясь на второстепенные квесты, можно обойти всё за день-два. А в Припяти даже интересных объектов для исследования почти нет – все сплошь квестовые. Ну и, конечно, сюжет. Начало-то, вроде бы, вполне себе нормальное. Загадка крушения пяти вертолетов, интрига. Интерес будет подогрет, когда Дегтярев и военные заговорят о некой загадочной силе, управляющей сектой «Монолит». Появление загадочных наемников, которые преследуют какие-то неведомые цели. Игрок уже начинает предвкушать лихой сюжетный поворот… И тут мы встречаем Стрелка (он же Меченый), который начинает рубить правду-матку. О, нет, продолжать не буду. Предлагаю разочароваться в сюжете самостоятельно. И не то я пресытился, не то оно действительно так – «Зов Припяти» уступает по атмосферности «Теням Чернобыля». Или меня после лаборатории Х-18 уже сложно чем-то напугать в этой линейке игр? Зато Припять хорошо получилась. Атмосфера заброшенного города передается отлично, особенно если вслушаться в музыку. Жалко только в дома нельзя заходить, чтобы полюбоваться брошенными тапочками и забытыми игрушками (правда, не уверен, что в реальной Припяти оно осталось – всё на сувениры давно растащили).

Тут еще народ жаловался, что аномалии теперь не понатыканы посреди дороги, а сосредоточены в некие «макроаномалии». Хорошо это или плохо – не знаю. Лично мне оно играть не мешало. Кстати, в отличие от предшественников, «Зов Припяти» вышел почти без багов. Мною замечены только три: зависающие в небе трупы ворон, проваливающиеся сквозь пол предметы и вылет игры из-за начала выброса при переходе в Припять. По сравнению с «Чистым небом» она просто идеальна.

Итог: с третьей попытки GSC смогли сделать добротную игру. Из всех обещанных когда-то фишек не хватает только вождения транспорта. Единственный жирный минус – детсадовский сюжет и короткая продолжительность.

источник


Plasma shotgun doesnt shoot far, but it bursts target.
 
italyanecДата: Суббота, 13.02.2010, 22:23 | Сообщение # 6
Группа: Удаленные





Рецензия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

Действие игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» разворачивается спустя несколько недель после событий, изложенных в игре «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». После того, как протагонист оригинала Меченый отключил «выжигатель мозгов», проход к центру Зоны оказался открыт. Правительство решает провести крупномасштабную военную операцию «Фарватер» по взятию ЧАЭС под свой контроль. Согласно плану этой операции, первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные планы расположения аномальных полей. Затем по отмеченным безопасным проходам выдвинутся основные силы военных.

Итак. «Зов Припяти» - это сиквел, а не приквел, как «Чистое небо», то бишь его события будут разворачиваться после окончания истории оригинала, а не до нее. Стрелок уничтожил проект «О-Сознание», открыв дорогу к центру Зоны. Правительство, воспользовавшись удобным моментом, составляет план операции «Фарватер», целью которой является захват ЧАЭС. Согласно ему, первыми на опасную территорию отправились боевые вертолеты, чтобы с воздуха исследовать местность и облегчить работу картографам, которые составят подробный план троп и дорог. По ним впоследствии пройдут наземные силы. Но что-то пошло не так, почти все вертолеты разбились, а операция потерпела фиаско. Чтобы разобраться в причинах провала власти посылают в Зону своего агента.

Экшен S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl от украинской студии GSC вышел чуть больше двух лет назад и к сегодняшнему дню успел обзавестись одним аддоном «Чистое небо», в который, признаться, было невозможно играть, пока разработчики не выпустили охапку патчей. Создание второго дополнения было вопросом времени. Как, собственно, и выпуск полноценного продолжения S.T.A.L.K.E.R. 2, кое будет создано на новом движке - об этом в приватной беседе нам сообщили представители компании. Но сегодня речь пойдет не о нем, а о втором аддоне.

Ну да ладно, не будем мечтать и перемывать косточки второй части, которая еще не вышла. Вернемся лучше к «Зову Припяти». В игре будут присутствовать группировки - нейтралы, наемники, военные, Долг, Монолит, бандиты и Свобода. Причем на старте все они, кроме, пожалуй, бандитов, будут нейтрально относиться к вашей персоне, пока та не примкнет к чьему-то лагерю, либо не перейдет кому-нибудь дорогу, выполняя очередное задание. Кстати квесты будут разнообразными, потому что над их созданием трудятся сами разработчики, а не «генератор случайных квестов», который частенько выдавал одни и те же банальные миссии.

Признаться честно, складывается впечатление, что сюжет здесь присутствует для галочки. С одной стороны все складно изложено и придраться вроде бы не к чему, а с другой - не этого ждут поклонники от разработчиков, не банальной истории о военных, захвате станции и очередной секретной операции. Будем надеяться, что в процессе игры сюжет получит развитие и раскроется перед нами. А быть может все самое вкусное и любопытное авторы припасли для полноценного продолжения S.T.A.L.K.E.R. 2?!

Не забыли разработчики и аномалии - одиноких ловушек станет значительно меньше, зато появятся целые скопления опасных сгустков энергии, среди коих будет лежать какой-нибудь важный артефакт. Так, спокойно гуляя по локации и рассматривая пожелтевшую траву и поваленные деревья, мы наткнулись на небольшую яму, которая просто-таки кишела аномалиями различного происхождения. «Без детектора здесь точно не обойтись», - подсказывает нам представитель GSC. Берем в руки диковинное устройство и медленно продвигаемся вперед, обходя ловушки и высматривая на земле артефакт.

В представленной на КРИ 2009 версии присутствовала лишь одна локация с полуразрушенным мостом, перекинутым через почти высохшую речку и парочкой заброшенных заводов. Однако разработчики уверяют, что в игре мы сможем прогуляться по пяти просторным уровням - посетим легендарную Припять и устроим бойню на заводе «Юпитер». Помимо этого обещаны увлекательные виртуальные экскурсии на железнодорожную станцию Янов и в поселок Копачи.

Дизайн локаций будет выполнен в мрачных и давящих на психику тонах. Проходя игру, вы увидите полуразрушенные мосты, брошенную технику, дома с обвалившимися крышами, огороды, в которых уже давно ничего, кроме радиоактивного бурьяна не растет, встретите покинутые заводы и поселения и прогуляетесь по полям, где свободно разгуливают сталкеры, бандиты и в поисках наживы копошатся остервенелые мутанты. Дизайнеры GSC не зря едят свой хлеб, они создают потрясающие по проработке и очень атмосферные уровни. Дух захватывает, когда проходишь мимо проржавевшего до дыр, скрипучего корабля с пробоиной по левому борту, лежащего на песчаном дне пересохшей речки или ступаешь на территорию забытой фабрики, где хозяйничает полтергейст, бросающий ящики в своего врага, если тот двигается, а не стоит на месте.

Источник:

Добавлено (13.02.2010, 22:21)
---------------------------------------------
[Рецензия] «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat) (PC)

S.T.A.L.K.E.R. ворвался в игровой мир... не то, чтобы внезапно, но точно неожиданно, ибо все ждали очередного «выкидыша» с постсоветского пространства, а получили вполне себе ААА-проект, от которого были в восторге даже не мы, а, скорее, иностранцы. Но вот ведь незадача: в THQ, усердно поработав над имиджем оригинала, предпочли уйти в тень, и над аддонами GSC пришлось работать уже в одиночку. Первый опыт вышел не самым удачным — про забагованное «Чистое Небо» не слышали только люди, бесконечно далекие от индустрии. Но расстраиваться (с такими-то продажами!) из-за таких мелочей — не в нашем стиле! Всего год потребовался украинцам, чтобы «родить» второе по счету дополнение к великому и ужасному. Встречайте, «Зов Припяти».

Украинским спецслужбам, разумеется, не очень нравится, что кто-то без их ведома орудует в Зоне и ворочает там артефактами направо и налево, а после событий «Тени Чернобыля» еще и ринулись к центру Зоны в поисках приключений на свою голову. Но и усилия совета по национальной безопасности не увенчались успехом. Операция «Фарватер» провалилась, не успев толком начаться — вертолеты со спецгруппами по разным причинам потерпели крушение. Поэтому некто майор Дягтерев был спешно направлен в указанное место с целью разузнать, что же стало причиной массовых аварий.

Так что вооружили нашего героя парой пушек, дали несколько аптечек и кинули в самое пекло. А ведь у союзников тут надо еще завоевать доверие — так просто (и бесплатно) вам тут никто помогать не будет. Буквально каждому постояльцу «Скадовска» и «Янова» что-нибудь да нужно. Кто-то попросит выяснить причины исчезновения товарища. Кто-то — истребить логово кровососов. Побочные квесты — это, без сомнения, самая сильная часть игры. Впечатляет даже не количество, а разнообразие и проработка каждого задания. Всякие штурмы, зачистки, «тихие» вылазки, поиск артефактов на заказ, переговоры, путешествие в оазис и помощь ученым в их научной работе — список выглядит весьма внушительно, особенно если сравнивать его с «разнообразием» «Чистого Неба». В качестве награды вам выдают деньги да расположение тайников— тут никаких откровений.

Впрочем, далеко не это расстраивает в «Зове». Если не заниматься побочными заданиями, то тут можно просто уснуть. Громадные просторы, доступные с первой же минуты прохождения, способны усыпить даже накачанного «Ягуаром» подростка: можно без конца ходить на эти точки падений вертолетов (5 штук), потом на Важные Точки Высадки (еще 5 штук), потратив на каждую прогулку минут по 20-30. И все это время вы будете просто ходить по совершенно пустым локациям! Причем, было бы ради чего напрягаться — на месте покажут 15-ти секундный облет камерой нашего героя, который выдаст сакральное «они все умерли!», и... на этом все, господа. Из всех сюжетных миссий запоминаются ровно две: переход в Припять да финальная перестрелка (которая, как обычно, порождает кучу вопросов) — ну куда это годится? Так что выбора тут нет — набрать побольше заданий да отправиться в долгое путешествие.

Недостаток контента дополняется ворохом ненужных возможностей. Зачем тут питаться? Что это дает? Поспали, покушали — ну что за «симсомания» в шутере? Уж ко второму-то аддону можно было похоронить эту странную идею. Почему большинство оружия почти не отличается по характеристикам? Какой смысл ставить оптический прицел на дробовик, при том, что такой же нельзя поставить на автомат? С патронами тоже засада — нужные тут даже у торговцев не всегда найдешь, из-за чего приходится подбирать трофейные «калаши». Зато не умеющие нормально бегать сталкеры при первой же возможности мчатся обыскивать трупы и лечить раненых, создавая иллюзию бурной деятельности вне зависимости от действий игрока.

Далее: почему тут нельзя нормально бегать? Ведь просторы перед нами просто громадные, так почему бы не сделать ускорение максимальным при отсутствии «перегрузки»? Бесконечные одышки выводили из себя еще в Shadow of Chernobyl — они просто замедляют темп игры порой в самый неподходящий момент. Про ругаемый всеми «fast travel» я даже не говорю, с его использованием «Зов Припяти» проходился бы часов за шесть.

Неприятно удивила графика. Локации тут, без сомнения, огромные, и исследовать их можно, не боясь вечных загрузок, однако погнавшись за размерами, разработчики сэкономили на качестве. Даже на максимальных настройках дистанция обзора ужасно мала, а трава вырастает прямо «под носом». Вот и получается, что смотря на два куста и три листа, мы «наслаждаемся» 20-ю кадрами в секунду. С производительностью тут, как вы уже поняли, тоже не все гладко — беспричинные «тормоза» тоже внесли свою лепту в финальную оценку. Хотя стоит признать, что игра света, особенно в ночное время, весьма впечатляет. Но вот загвоздка — демонстрируется она столь редко, что я чуть не забыл об этом упомнить. Все-таки тут преобладают открытые пространства, а с ними у обновленного X-Ray, как оказалось, большие проблемы. Просто запустите первого «Сталкера» и подивитесь, как куда-то испарилась та сочная, красивая картинка.

Самое забавное, что «баги» к списку недостатков добавить не получится при всем желании. Видимо, горький опыт первого дополнения не прошел даром — сторонние тестеры поработали на славу. Ни одного вылета, ни одного битого скрипта за все время прохождения — конечно, размерами игра бывалого «ролевика» не впечатлит, но все равно приятно, что второй раз на любимые грабли украинцы не наступили.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Нельзя сказать, что в свежее творение GSC невозможно играть — это вполне самодостаточный проект со своим лицом, что уже многое значит. Интересные задания, запоминающийся мир, местами технологичная графика и на удивление стабильный код — это рядовому игроку вполне достаточно, чтобы полюбить «Зов Припяти». Но наметанный глаз не пропустит недостатков — ужасный сюжет, все та же кривоватая «боевка», просчеты с балансом и анимация, пришедшая прямиком из 90-х. Но все равно у меня никуда не пропало ощущение, что через несколько лет эта команда будет способна подарить нам нечто запоминающееся.

Итоговая оценка — 6,5

Добавлено (13.02.2010, 22:23)
---------------------------------------------
Источник:



Сообщение отредактировал italyanec - Суббота, 13.02.2010, 22:25
 
roman-chesakovДата: Среда, 17.02.2010, 13:21 | Сообщение # 7
Зав. Госпиталем ВС/Особист
Группа: Военные Сталкеры
Сообщений: 1042
Репутация: 359
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Вот почему AG.RU так низко оценил ЗОВ ПРИПЯТИ? Zone of games тоже хороши...

 
Форум » GSC. История создания » S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat » Обзоры и рецензии (Статьи про S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat)
Страница 1 из 11
Поиск:


Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Powered by
razMAX // Design by Best Studio
© 2010 stalker-zone.info
Используются технологии uCoz