PDA
Приветствуем, Бродяга!
------------
Приветствую тебя, Сталкер!
Ну что стоишь? Проходи, не стесняйся.
Мы рады любым гостям!
------------
Вход

Регистрация


Опрос
Нужны ли нам конкурсы?
1. Да!
2. Все и так отлично
3. Нет
4. Вообще ничего не нужно
Всего ответов: 671

Статистика

Stasy, АБРАКАДАБР, Fikus, Mизaнтроп, ArthurGuemn

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: GaLLeX  
Форум » GSC. История создания » История компании » Сергей Григорович (Биография основателя компании)
Сергей Григорович
GalleXДата: Понедельник, 03.11.2008, 18:33 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные





Сергей Григорович родился в Киеве в 1979 году, и уже в 16 лет основал свою собственную компанию. Тогда ее штат насчитывал лишь несколько сотрудников, занимавшихся созданием малобюджетных проектов. Сегодня же в киевском офисе GSC Game World работает около 150 человек, в число услуг, помимо разработки, входит и издательская деятельность, а само творчество украинских разработчиков знакомо далеко за пределами бывшего СССР. Однако всего этого могло бы не быть, окажись Сергей обычным школьником с интересами, не выходящими за рамки общепринятых стандартов.

Свою карьеру Григорович начал в том возрасте, когда его ровесники даже не помышляли о собственных заработках, предпочитая все свободное время дергать за косички школьных подруг и таскать у родителей сигареты. Вернувшись из Франции, куда одиннадцатилетний Сергей попал по обмену, он привез домой карманную игру из серии популярной в то время линейки Game & Watch, аналоги которой выпускало в СССР ленинградское объединение "Электроника"2. Вместо того, чтобы раздавать дефицитный товар бесплатно, предприимчивый четвероклассник начал сдавать его всем желающим сперва по 50 копеек, а после — по рублю. Купив на заработанные деньги вторую подобную игру, он со временем поднял свою "зарплату" до 60 рублей в месяц, приобретя финансовую независимость от родителей. Вкус денег оказался сладок. Возвращаться к привычным будням школьника не хотелось, поэтому, начиная с шестого класса, Сергей начал проводить все выходные на рынке, торгуя всевозможной радиотехнической ерундой и компьютерными играми. Репутация торгаша особо не смущала, поскольку отдача от работы с лихвой перекрывала чувство смущения любой величины. Уже после продажи первого АОНа он смог купить себе настоящую "мышку" — вещь по тем временам не дешевую. А через некоторое время прошел и стыд — работа на рынке стала обыденным делом. Закончив школу, Сергей дважды попытался продолжить учебу, но не сложилось — либо институт уставал от нерадивого ученика, либо сам студент отказывался грызть гранит науки. "После школы я поступил в Киевский политехнический институт на специальность «радиоэлектроника» — через год меня выгнали. Потом я поступил на специальность «Экономика» в Международный научно-технический институт — и ушел оттуда после первогосеместра", - из итервью с Сергеем Григоровичем интернет-журнала "Мой бизнес".

"Ещё в школе, в 13-14 лет, когда я писал первые программы на лабораторных работах по информатике, появилось желание создавать собственные игры. Я даже пробовал программировать простенькие скроллинги - сам писал код, работал с графикой. Тогда уже хотелось делать игры, но было совершенно непонятно, как их делать. В 1997 году мы решили приступить к разработке первой собственной игры - квеста. Было решено взять для начала несложный проект, и нам показалось, что проще всего создавать адвентюру… на деле получилось, что это очень трудно. В играх данного жанра необходим сюжет, запоминающиеся персонажи, какая-то необычная графика. Именно то, с чем мы тогда ещё не сталкивались, и не знали, как к этому правильно подойти. Проект мы, естественно, провалили. Взявшись же за хорошо знакомый и понятный нам жанр RTS, в 1998 году мы уже заканчивали нашу первую некоммерческую игру - WarCraft 2000 на базе собственного движка, легшего нам в основу "Казаков".
В начале 1999 года мы выложили для свободной закачки в Интернет WarCraft 2000. Параллельно сделали всю графику и модели к проекту DoomCraft, который буквально через полгода закрыли. Кроме того, уже началась разработка "Казаков". Эти три игры я привёз в Канны на Milia'99 - как сейчас помню, это было 12 февраля 1999 года. На выставке я познакомился со многими ведущими мировыми издателями и попытался предложить им свои стратегии. Но у западных компаний тогда ещё не было никакого опыта работы со странами СНГ, и переговоры шли очень тяжело.
Мы пробовали разрабатывать пошаговую стратегию - это жанр, который мне нравится, но игры в нём я делать не умею. Ничего не получилось. Не смогли подобрать команду, не было руководящего состава, гейм-дизайнеров. Но если найдётся команда, способная предложить что-то интересное в жанрах, которые не так мне близки, то мы готовы их поддержать… Сейчас я "взрослею", начинаю относиться к разработке игр в большей степени как бизнесмен, а не как гейм-дизайнер.
Я непубличный человек. Мне даже давать интервью тяжело, но я понимаю, что это необходимо. Не люблю шумных компаний, официальных мероприятий. Меня часто приглашают куда-то, но я предпочитаю провести это время дома. А хуже всего говорить перед большой аудиторией. Я не могу так общаться с прессой и коллегами как, например, Сергей Орловский (Nival) или KRANK (K-D Lab). Меня выручает в таких случаях мой заместитель Антон Большаков - у него потрясающее умение говорить, общаться с людьми.
Я теперь играю во взрослые игры - сейчас мне интересно создавать систему дистрибьюции, маркетинга и т.д. - заниматься бизнесом. Наверное, я просто вырос. Сейчас, когда мне необходимо - я читаю литературу по управлению, маркетингу, занимаюсь самообразованием. Любой человек, как мне кажется, должен учиться до тех пор, пока не найдёт себя. Когда он нашёл своё дело, может и не продолжать образование, но важно не пропустить этот момент, не потерять время.

Мне не нравится ни курить, ни пить, к тому же в связи с занятиями спортом и врачи запрещают. Каждую субботу мы ездим играть в баскетбол, я хожу в спортзал, бассейн, участвую в чемпионатах по настольному теннису. Я холерик и хорошо развит с детства, поэтому все скоростные виды спорта мне нравятся. С 10 лет я серьёзно занимался настольным теннисом, но карьеру в спорте сделать бы не смог. На чемпионатах я всегда показывал результаты хуже, чем на тренировках, потому что начинал дико волноваться, давление подскакивало и т.л. То же, кстати, и с киберспортом. Очень люблю риск. Но дозированный и прогнозированный. Люблю скорость, не было дня, чтобы я не проехал на мотоцикле где-то по городу со скоростью 200 км/ч. Но это прогнозируемый риск - я занимаюсь мотоспортом и могу контролировать ситуацию. На машине тоже люблю "с визгом" входить в повороты, но, тьфу-тьфу, ещё ни разу не попадал в аварии и, надеюсь, не попаду. Всё стараюсь держать под контролем.
У меня есть постоянное внутреннее желание развиваться, не стоять на месте, а постоянно двигаться вперёд. Есть люди, которые имея такую компанию, как GSC Game World, сосредоточились бы на оптимизации управления, улучшению процесса разработки, но мне это неинтересно. Для меня проще оставить всё, как есть, пусть и не идеально, но обязательно двигаться дальше. Мне конечно приятно, что наши игры популярны и компания известна, но работать на публику, как Кармак или Ромеро… Нет - для меня это кошмар.
Я так построил свой рабочий день, что мне хватает времени и на работу, и на спорт, и на семью. Субботы и воскресенья провожу дома, никакой работы, да и по ночам за компьютером не сижу. Правда, это только в течение последнего года, раньше было всё по-другому, но надо же и ребёнка воспитывать.

Мотоспорт - мое хобби. Хобби, не приносящее никаких денег, а лишь одни расходы, и немаленькие. Мне это просто очень интересно. Этот геймплей мне нравится. Но здесь, как и в бизнесе, есть цели, которых надо достичь. Моя цель - стать чемпионом Украины, но в этом году я ёё, наверное, не достигну. Рассчитываю всю зиму готовиться к следующему сезону, заниматься силовой подготовкой, развивать выносливость. Сейчас у меня второе место в чемпионате, я кандидат в мастера спорта Украины, в конце года надеюсь стать мастером. Ну а двигаться дальше - чемпионат Европы, мира - сложно, там уже большой спорт. Для этого надо заниматься мотогонками с 5-7 лет, вкладывать 3-4 млн. ежегодно и иметь команду в 25 человек. А я начал только 3 года назад, и такие средства тратить не готов. Моя мотокоманда и так требует вложений порядка 80 тыс. долларов в год. Каждые два дня у меня полуторачасовая спортивная тренировка - на силу, выносливость. Кросс, тренажёры и т.д. Раз в неделю - гоночная. Набираю опыт на зарубежных соревнованиях - езжу выступать в Германию, Польшу, Россию.", - из интервью Сергея Григоровича с журналом "ДПК".

Сегодня у двадцатисемилетнего Сергея Григоровича есть все — финансовое благополучие, слава и отчасти удовлетворенное стремление к самореализации. И все же, будучи типичным представителем тонкой прослойки людей, самостоятельно выковавших свое счастье, он полагает, что на достигнутом останавливаться не стоит. Ведь это только сегодня человек, к тридцати годам вставший на ноги, считается героем — какие-то пару-тройку веков назад все было иначе. В свои 27 лет Наполеон вторгся в Италию во главе целой армии, а тремя годами спустя стал самой влиятельной персоной во Франции, чье имя гремело на всю Европу. Через два столетия круг замкнулся: как и в начале XIX-го века, казаки вновь прошлись по его владениям в начале XXI-го. Только на сей раз с мирными целями.

"Я бы сказал так — жизнь удалась. Все составляющие счастья на месте. Финансовый успех — с этим все в порядке. Слава, известность — тоже. Самореализация, успех — имеется. Занятость, востребованность того, что я делаю — и это есть. А вообще, история знает массу примеров, когда люди добивались значительно большего. Поэтому есть куда стремиться", - из интервью с интернет-журналом "Мой бизнес".

Цифры и факты.

* Сергею Григоровичу 27 лет, он руководит компанией «GSC Game World». GSC — это инициалы Григоровича — Сергей Константинович.
* Компания Григоровича была создана в 1995 году, когда наш герой окончил школу. Сегодня в киевском офисе GSC работает около 150 человек. В 2004 году в рамках GSC был создан издательский бизнес — GSC Game Publishing.
* Сергей Григорович впервые попал на выставку в Канны, когда ему было 19 лет. Именно возраст стал причиной тяжелых переговоров с инвесторами и издателями.
* Образование: среднее
* Семейное положение: женат, сыну 4 года
* Хобби: мотоспорт
* Карьера:
* 1998 Переориентация компании на разработку компьютерных игр
* 1999 Выход стратегии WarCraft 2000
* 2000 Выход стратегии "Казаки: Европейские войны"
* 2001 Выход 3D-action Venom Codename: Outbreak и двух дополнений к "Казакам"
* 2002 Выход стратегии "Завоевание Америки" и гоночной аркады "Hove Race: Боевая зона"
* 2003 Выход 3D-action FireStarter и дополнения к "Завоеванию Америки"
* 2004 Созданиe издательской компании GSC World Publishing

Источники: www.stalker-gsc.ru
www.idea.clan.su
 
ОсведомительДата: Понедельник, 15.12.2008, 21:16 | Сообщение # 2
Бывалый
Группа: Одиночки
Сообщений: 299
Репутация: 127
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Quote (GaLLeX)
GSC Game Publishing.

Насколько я знаю есть Game World и World Publishing.
Мда....вот не зря мне мамка говорила что те, кто не получил высшее и не достиг давней цели, становится известным....вот яркий пример! Молодец! Достиг целей!




Сообщение отредактировал Осведомитель - Понедельник, 15.12.2008, 21:17
 
GraalДата: Пятница, 26.12.2008, 06:34 | Сообщение # 3
Опытный
Группа: Ветераны Форума
Сообщений: 316
Репутация: 419
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Да.. В 16 лет основать свою компанию и выпустить такие великие игры! Мощный мужЫк! thumb

 
BIGFOXДата: Суббота, 17.01.2009, 22:45 | Сообщение # 4
Командир спецназа УСБ
Группа: Свобода
Сообщений: 873
Репутация: 378
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Да талантливый человек,задал цель и добился ее.

Каждый веберет себе дорогу и учтёт,что есть 6 миллионов способов как сдохнуть
 
Доктор-ГромДата: Воскресенье, 18.01.2009, 17:04 | Сообщение # 5
Каптёрщик группировки "Свобода"
Группа: Свобода
Сообщений: 1021
Репутация: 345
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Вот таких бы людей побольше по нему можно легенды складывать настоящий мужик cool

 
GalleXДата: Среда, 15.04.2009, 13:21 | Сообщение # 6
Группа: Удаленные





7 апреля 2009 года прошла онлайн-конференция Сергея Григоровича с читателями газеты "Комсомольская правда". К сожалению, Сергей не сумел ответить на все вопросы фанатов, так как вопросов было очень много, а время конференции ограничено. Но «Комсомолка», совместно с компанией GSC Game World, дает поклонникам культовой игры «Сталкер» возможность все же услышать ответы на поставленные вопросы. Будем надеяться, что нас не заставят долго ждать smile


Алексей ЗАХАРОВ azaharov@kp.ua
Фото Николая Лещука.

«Сталкер-2» GSC будет разрабатывать однозначно!»

Tawort: - Когда выйдут новые игры от GSC Game World? Какие есть идеи?

- Второй аддон к «Сталкеру» выйдет в этом году, осенью. Идей, как всегда, масса, но до разработки доживают единицы. Мы не делимся никакими мыслями до тех пор, пока не принимаем решение разрабатывать проект. А это стадия, когда уже есть на что посмотреть. Но могу сказать, что «Сталкер-2» мы будем разрабатывать однозначно.

Антон(Урал): - Есть ли какие-нибудь интересные традиции, конкурсы, которые вы проводите в компании по праздникам?

- Увы, мы довольствуемся редкими корпоративными праздниками.

Павел: - Здравствуйте Сергей. Я пишу вам с далекой Камчатки и являюсь фанатом вашей, не побоюсь этого слова, Великой игры, игры «S.T.A.L.K.E.R». На фоне Мирового Финансового Кризиса и тяжелой, во всех отношениях, ситуации в Украине, как переживает все эти беды GSC? Главным образом, как скажется все это на бюджете и планах ваших проектов, в частности на «Сталкере»?

- Я не готов отвечать за весь рынок, но продажи топовых продуктов, в частности, продажи «Сталкера», выросли. Мы планировали продать вдвое меньше. То есть, один или два топовых продукта в продажах увеличились, а остальные упали. Пока так. Что дальше будет, посмотрим. Но чем, как не компьютерными играми, заниматься в кризис. Если человека не устраивает реальность, он прячется в мире вымышленном, зачастую это компьютерные игры.

Кирилл: - Как проходит работа в вашем офисе? Тихо и монотонно или весело?

- Очень по-разному: в первой половине дня тихо и монотонно, а во второй - шумно и весело.

Вадик: - Какая примерная месячная зарплата у ваших работников?

- Отвечу на вопрос по всей индустрии. Сейчас кризис и цифры стремительно меняются, но «докризисные» цифры такие: минимальная заработная плата по специальностям тестировщик и стажеры составляет около 5 тысяч долларов в год.
В среднем специалисты зарабатывают 15-20 тысяч долларов в год. Топовые - 40-50 тысяч в год. Это без премиальных и процентов от прибыли.

Dima: - Как вам удалось поднять с нуля на чистом энтузиазме такую компанию?

- Все было маленькими шагами smile
Неподъемный вес я резко ни разу не поднимал. И, хотя, со стороны выглядит, что вдруг выходят проекты мировой величины, на самом деле, до этого делается огромное количество работы для роста компании, которая незаметна.

Pagan: - Какой стиль руководства вы больше предпочитаете?

В разных проектах - разный стиль руководства. В «Сталкере» - командная работа. А в других проектах, зачастую, харизматический тип управления. Принцип довольно прост: есть абсолютная диктатура и, фактически, проект разрабатывается одним человеком. Какой из способов лучше - определить сложно. К разным проектам нужно применять разный тип управления разработкой.

«С ужасами в «Сталкере» мы переборщили!»

Око: - С чего началась история «Сталкера»? Я не про тот день, когда вы начали писать скрипты, делать текстуры для «Oblivion Lost» (он так тогда назывался), а именно про самое зарождение этой великой игры (ну я не знаю, может вы с друзьями в кафе сидели, и вдруг была затронута тема Чернобыля).

- Мы просто планировали использовать тему Чернобыля и в «Веноме». Но тогда мы ориентировались на западный рынок и соответственно понабирали деталей из голливудских фильмов.
Мы бы сделали «Сталкер» намного раньше, но приняли неверное решение. Начало разработки «Сталкера» было начато с абсолютно новой технологии, с нуля. По началу, это был абсолютно не «Сталкер»: разрабатывалось ядро для какого-то шутера. Рождения «Сталкера», как такового, в один момент, не было. Появление идеи заняло около года. Знали, что мы хотим всех порвать, но четкого момента у нас не было.

Сергей: - Здравствуйте, Сергей. На апрельском «Сталкер»-календаре, под надписью STALKER, читается полустертая надпись «Зов Припяти», что это, название новой части Сталкера или просто первоапрельская шутка? И еще, хотелось бы узнать относительно будущего серии книг Сталкер: вернутся ли права к «Эксмо», и что будет с уже написанными или же начатыми книгами авторов серии, которые пока не были изданы из-за смены издательства? Заранее спасибо.

- Это и есть название второго аддона. А права у «Эксмо» были эксклюзивными и не уходили. Теперь они находятся у двух разных издателей. Для качества книг это будет только плюс.

Качалов Тимофей Михайлович: - Сергей, что для вас дороже - ваша «Ferrari» или проект «Сталкер»? С чем бы вы могли распрощаться охотнее?

- И то, и то другое - счастье в жизни. Первое - это успешный проект, который длился 6 лет. За это время у меня вырос ребенок и в школу пошел.
«Ferrari» - это тоже некоторое произведение искусства, которое приносит в мою жизнь значительную долю счастья. Обычная мальчишеская мечта.

Владимир Титаренко: - Здравствуйте! Задумывались ли Вы, насколько сплотил ваш проект «S.T.A.L.K.E.R.», молодежь пост-советского пространства? Такие проекты как компьютерные игры не вызывают подобного ажиотажа. Но этот породил море сайтов, форумов, креатива и просто фанатов! Проект книжной серии - захватил умы миллионов! Грядущий кинопроект обречен на успех. В чем секрет? Спасибо!

- Секрета я не знаю, но думаю, что знаю ответ, почему так получилось. Первое - мы одни из самых способных разработчиков на пост-советском пространстве. Второе - мы развиваем эту тематику уже на протяжении 7 лет. И в конечном итоге наш первый продукт по этой тематике оказался востребованным. Я считаю, что эти три фактора и сделали этот бренд феноменальным.
Мы не просто задумывались, мы просто счастливы оттого, что однозначно сплотили молодежь. Да и не только молодежь. Средний возраст игроков «Сталкера» - 30 лет.
Мы продолжаем радоваться, поскольку возможностей для дальнейшего развития масса.

Игорь: - Не является ли «Сталкер» своеобразным «гимном» СССР, ностальгией за прошлым?

- Судя по взрослой аудитории, которая играет в «Сталкер», является.
Кстати, аудитория «Сталкера», это люди, 90% которых служили в армии. А более половины служили еще в советские времена.

Георгий: - Много ли было недовольных людей, которые к вам обращались после выхода игры, живших рядом с Чернобылем и пострадавших от этой трагедии?

- Вообще не было таких людей. Были только некоторые колкие намеки в российской прессе. В одной из передач на российском телеканале говорили о том, что мы пользуемся горем людей для того, что бы зарабатывать деньги. Наша позиция остается прежней - мы относимся к этой аварии не как к чему-то только что произошедшему, а как к истории.

Иван Панкратов: - Здравствуйте, Сергей! Я не буду спрашивать, когда и каким будет новый «Сталкер» и будет ли он вообще. Мне вот просто интересно: а вы любите творения созданные вашей командой? Ждёте ли вы, когда же работы над очередной игрой будут завершены и когда можно будет в них поиграть? Ожидали ли вы окончания работ над «Сталкер: Тени Чернобыля» и «Казаки»?

- Очень люблю, но, спустя определенное время - полгода или год. После выхода продукта забываю про него. Про «Казаки» забыл где-то на год, но потом начал играть в сетевую игру. На мультиплеере просидел около года.
Есть определенное впечатление усталости от игры, после того, как она готова. Кстати, тоже самое встречается и у писателей литературных произведений.

Ян: - Такой вот вопросец ,Сергей. Каково это быть создателем главной СНГшной игры-легенды?

- Я бы сказал, что я счастливый человек. Быть востребованным в жизни - очень важно для ощущения полноты жизни.

Турков Александр: - Сергей, здравствуйте. Как вы считаете, вам удалось передать весь ужас Чернобыля в игру, обойдя все рамки маркетинга и жанра?

- Я даже уверен, что с ужасами мы переборщили.

Егор: - Я уже написал свой вопрос, но потом просмотрел несколько десятков вопросов других игроков и заметил, что большинство их на тему игры «Сталкер». Не обидно ли вам, что почти все, кто задаёт вопросы, совершенно забыли про серию игр «Казаки» или как-то обходят её стороной? А ведь это было одна из лучших игр детства многих игроков…

- У меня нет ревности относительно одного проекта к другому. У одних брендов - одно время расцвета, у других - другое время. Я очень надеюсь, когда будут выходить «Казаки-3», то они снова будут чем-то большим, ярким, актуальным и приковывающим внимание большого количества игроков.

Рената: - Сергей, добрый день. Ваши игры – это, на мой взгляд, качественный украинский продукт, которого, к сожалению, не так много (я имею в виду действительно взрывного, популярного). Вносят ли Ваши игры вклад в продвижение Украины, в целом? Согласны ли Вы с тем, что компьютерные игры - это сегодня элемент идеологии? Какая идеология «Сталкера» и «Казаков»? Рассматриваете ли Вы сейчас какие-то темы из истории Украины «для запуска в производство»?

- То, что это идеология, я не согласен.
Да, конечно, наши игры вносят вклад в продвижение Украины.
Периодически, мы рассматриваем темы из истории Украины. Из последнего - проект, который должен был выйти вместе с фильмом «Тарас Бульба», но мы решили его пока не делать.

«Для большинства идей и направлений стартовый капитал не нужен вообще!»

Александр: - Здравствуйте, Сергей. Как долго вы шли к тому, чтобы начать разрабатывать игры? Знали ли вы это с детства или это родилось спонтанно? Что заканчивали и на что именно делали акцент при продвижении к разработкам игр? С какими трудностями столкнулись вы и ваша фирма на начальных этапах? Какие требования предъявляются при выборе кандидатов на место работы в вашей фирме и в целом во всем мире(имеется ввиду разработка игр)?

- Хотел заниматься разработкой компьютерных игр еще с 6-го класса.
Ничего не заканчивал, только физико-математический лицей. И там же стал программистом.
До этого поступал в КПИ на радиотехнический факультет, с которого меня выгнали через полгода.
На начальных этапах основной трудностью стал мой возраст. Из-за него меня никто не хотел воспринимать всерьез: ни коллеги разработчики, ни издатели. Проблемы возникали даже с арендой офиса.
Требования для кандидатов на место работы в нашей фирме очень разные. Нет четкой анкеты прохождения на работу. У нас работают люди и с двумя высшими образованиями, и совсем без образования. Все зависит только от того, какого качества специалист и нужен ли он в данный момент. КПИшники приветствуются.

Сергей: - Доброго времени суток Сергей! Следуя шутливой поговорке: «Как добиться успеха и богатства? Бедные не знают, а богатые не делятся!:)», хочется задать вопрос. Считаете ли вы свое положение сейчас окончательной планкой или хотите добиться большего? Считаете ли вы это своей заслугой или удачным поворотом судьбы? Какой героя книг, фильмов или игровой индустрии вы считаете близким по духу? Какого героя созданного в лабораториях GSC Game World вы считаете более чем близким, или какой герой содержит какую-нибудь вашу черту? Спасибо за внимание и С ПРАЗДНИКОМ!! :)

- Окончательной, конечно, нет, не считаю.
А что касается заслуг или везения, то я бы сказал так: я очень невезучий человек. То есть, количество стен, которые нужно пробить головой, пока достигнешь положительного результата, равно 9 к 1. К слову, из наших двух десятков крупных продуктов, которые мы сделали, только «Казаки» и «Сталкер» стали настоящими хитами. Остальные были либо прибыльные, либо очень прибыльные, либо очень неприбыльные. Но они были необходимы, что бы из 10 стен найти ту одну. Поэтому заслугой является то, что мы перебили 9 стен, для того, что бы нам повезло с 10.
Я считаю, что никакой герой из игры не похож со мной чертами характера. smile Себя ни с кем не ассоциирую, но очень уж мне нравится Наполеон.

Zerg: - Сергей! Верите ли Вы в людей, которые не смотря на искушение богатством, властью и вниманием, стремятся улучшить весь мир, желают думать о людях, борются за идею, стремятся к прекрасному, людей, которым не чуждо будущее, для которых человечество - не быдло, кому можно спихнуть любую ерунду под видом нужной вещи? Кого, по Вашему мнению, можно считать сейчас таким человеком?

- Мне не только трудно ответить на этот вопрос, но и трудно понять, что именно вы хотели спросить. Долго думал, как ответить, но пропущу.

Владимир: - Каких принципов и правил Вы придерживаетесь, которые помогают Вам в жизни? Что Вы посоветуете, чтобы молодому человеку реализовать себя и добиться успеха?

- Я бы посоветовал выработать в себе качество к трудолюбию, а, именно, к монотонному и скучному труду, умение себя заставить когда угодно и в чем угодно. Выработать в себе открытость к людям, что приведет к доверию и быть предельно честным, потому что жить честно - это не только душевное спокойствие, но и выгоднее.

Андрей: - Вопросы:
Вот вы знаменитый человек - генеральный директор компании GSC Game World. К вам прохожие иногда обращаются с вопросами связанными с работой?
У вас висит дома плакат «Сталкера»? Или есть ли какие-нибудь вещи с ним связанные?
Ну и простой вопрос: Можно ли на улице у вас попросить сигарету? Что вы на это ответите? И курите ли вы вообще?
Каков стартовый капитал необходим для такой компании как ваша? И где вы его взяли?)))
Спасибо за ответы

- Да, бывают случаи, когда меня узнают на улице и могут задать пару вопросов.
Дома есть все материалы почти по всем играм. И не только моим smile К слову, недавно купил меч Frost Morn из Warcraft 3, и, этот 50-килограммовый меч, повесил на стенку.
Я, как некурящий человек, отвечу попросившему у меня сигарету, что курить – вредно.
Уже отвечал на похожий вопрос о стартовом капитале, но расширю ответ. Для большинства идей и направлений стартовый капитал не нужен вообще, то есть, он начинается с нуля.
Я уже говорил раньше, что я у одноклассника Антона Большикова одолжил 230 рублей.
Я не сторонник заемных капиталов. Считаю, что многие компании, когда пользуются кредитами, в короткой перспективе приобретают, а в долгосрочной - теряют. Поэтому для тех, кто занимается частным бизнесом, мелким и средним, я бы советовал всегда полагаться только на свои ресурсы. Это подсознательно мотивирует нас к осторожности и минимизирует количество провалов.

Михаил Максуров: - Вы бы хотели, чтобы ваши дети также твёрдо следовали своей цели, начиная с такого раннего возраста, как вы? Считаете ли вы, что именно такой путь ведёт к самостоятельности и твёрдости личности?

- Да, считаю, что такой путь хорош. Рано или поздно им придется стать самостоятельными, и я не вижу смысла откладывать этот процесс, но, думаю, и форсировать не стоит. Придет время, и я увижу, что кто-либо из них готов к принятию самостоятельных решений, дам им свободу, но проконтролирую на всякий случай.

Эдуард Польский: - Вы все еще катаетесь на мотоциклах и участвуете в соревнованиях? Собираетесь ли продолжать в ближайшие годы? Ведь вы не раз разбивались на них...

- Я только месяц назад перенес последнюю операцию. У меня было около десяти переломов. Спорт - это очень увлекательная штука, но я не могу себе позволить выбрасывать год из жизни, прокатавшись в инвалидном кресле. Пока я занимался только работой, мне было все равно, что я на электроколяске и с шеей в гипсе. Но сейчас у меня масса других увлечений, в том числе и экстремальных, и более безопасных. Я не могу себе позволить тратить время на проблемы после мотоспорта.

Евгений Дуб: - Сергей, вы смеётесь в лицо тем, кто сомневался в вашей успешности в самом начале, до выхода Казаков?!

- Я не злорадный, но мне всегда приятно, когда не верят в твои силы и успех, потому что, когда ты его достигаешь, ты понимаешь, что этот результат предположить было даже смешно, а ты справился.

Игорь Егоров: - Сергей вы никогда не задумывались, чем бы вы занимались, если бы не начали работать над созданием игр?

- Не думал. В школе хотел быть или клоуном, или космонавтом.

«Для природы более страшен Человек, чем радиация!»

Аля: - Когда и как Вы впервые заинтересовались Чернобыльской аварией и ЧЗО? Как Вы относитесь к этой ошибке человека, за которую мы до сих пор расплачиваемся?

Я не заинтересовался. Это просто составляющая событий нашей истории. Мне была интересна Зона, как место. А уже после мы поняли, что эта тема очень глубокая.
Я воспринимаю аварию на ЧАЭС не как ошибку человека, а как ошибку системы, которая была в те годы.

Александр >SLam< @*! Богданов: - Уважаемый Сергей Григорович! Связаны ли вы как-то с катастрофой 26 апреля 1986 года?

- Только тем, что родители увезли в Донецк из Киева. Как и все.

Ваня: - Многие мечтают в реальной жизни попасть в Зону Отчуждения, не планируете ли вы создания реалити-проекта о жизни в зоне?

- Нет. Поначалу мы даже не планировали писать книги, лишь решили показать многие сюжеты, которые не смогли реализовать в игре, как бы, раскрыть тему. Я бы сказал, что основные три хита, на которых держится индустрия развлечений - это литература, кинематограф и компьютерные игры. Все остальное это лишь сопутствующее бренду направление, в котором мы не являемся профессионалами.

Девушка из Свободы: - Здравствуйте, Сергей! Я задам необычный вопрос касающийся вас. Мне хотелось бы знать, если бы Зона стала настоящей, вы бы выжили в её дебрях?

- Я по натуре не сталкер, а обычный ботанег smile

Владимир: - Отдаёте ли вы себе отчет, что вы подсадили на зону пол мира, и теперь каждый считает своим долгом съездить в опасную и радиоактивную зону? Не боитесь последствий?

- Во-первых, у всех на плечах есть голова, а во-вторых, за время разработки Сталкера радиоактивный фон упал в несколько раз. Это было на наших глазах. За пределами 10-километровой, в пределах 30-километровой зоны, фон такой же, как естественный природный фон, например, Урала. А в 10-километровой зоне время пребывание смехотворно краткосрочно, по сравнению с людьми, которые там до сих пор работают. Что касается вероятности вдохнуть загрязненную «пылинку», то таких случаев не было, хотя я и находил пятно моха, от которого «светило» 2,5 тысячи микрорентген.
Вывод: природа постепенно берет свое и зона из опасной превращается в экологически пригодную для жизни. Мало того, количество животных и птиц в зоне в десятки раз превышает количество живности в любых других лесах. Поэтому для природы, скорее, более страшен Человек, нежели радиация.

Источник: www.kp.ua


На этом конференция была закончена. Но "КП" обещали нам продолжения, так что будем ждать smile

 
ОрехДата: Воскресенье, 19.04.2009, 16:36 | Сообщение # 7
Начальник внешней разведки
Группа: Свобода
Сообщений: 677
Репутация: 538
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Талантливый человек, умеющий добиваться поставленных целей. Создать S.T.A.L.K.E.R и другие игры не так-то просто.
 
Mr_RiflemanДата: Среда, 19.08.2009, 12:19 | Сообщение # 8
Проводник
Группа: Пользователь
Сообщений: 775
Репутация: 471
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Такой талант такую игру создал! Класс!!!

"Playing Call Of Duty doesn't make you weapon expert!111" ©smosh

Youtube channel
 
SineDДата: Среда, 02.09.2009, 01:19 | Сообщение # 9
Новичок
Группа: Одиночки
Сообщений: 1
Репутация: 7
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Да талант smile , самую крутую игру создал smile .
Он отец Сталкера biggrin )))
 
(интрудер_Кальтер)Дата: Пятница, 25.12.2009, 12:15 | Сообщение # 10
Сотрудник ОНИ
Группа: Чистое небо
Сообщений: 322
Репутация: 299
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Quote (SineD)
Да талант , самую крутую игру создал . Он отец Сталкера )))

Ага


Я вконтакте
 
namefДата: Пятница, 08.01.2010, 14:24 | Сообщение # 11
Новичок
Группа: Монолит
Сообщений: 8
Репутация: 40
Замечания: 20%
Статус: Вне Зоны
молодец!

 
XXXYXДата: Четверг, 18.03.2010, 21:20 | Сообщение # 12
Бывалый
Группа: Монолит
Сообщений: 125
Репутация: 44
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Мужик молодец. Создал в 16 лет свою компанию. Вобщем МОЛОДЕЦ.
 
StaS-13Дата: Суббота, 10.04.2010, 21:44 | Сообщение # 13
СпАМ 2-ой категории
Группа: Монолит
Сообщений: 134
Репутация: 78
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Ну что тут сказать...Талантище!


Невинно убиенные в метро...Помним.Скорбим.
 
PantherДата: Воскресенье, 18.04.2010, 21:29 | Сообщение # 14
Царь. Просто Царь.
Группа: Пользователь
Сообщений: 1250
Репутация: 671
Замечания: 60%
Статус: Вне Зоны
Весьма талантливый человек. В столь юном возрасте основать компанию... Молодец, в общем.
 
ПостерДата: Суббота, 05.06.2010, 16:30 | Сообщение # 15
St-zone Citizen
Группа: Мастер
Сообщений: 612
Репутация: 1037
Замечания: 20%
Статус: Вне Зоны
Хех, талантище талантище...
Ему пару лет назад за "Сталкер" награду в передаче "Гордість України" вручили.
Я тогда был под впечатлением ТЧ.
Как-то читал серию интервью с отечественными разработчиками в "Геймплее". На фоне остальных участников Григорович был особенно ярким и таковым остаётся!
Слов нету smile


Ведя разговоры о людях, ты уподобляешься им.

Сообщение отредактировал Poster - Суббота, 05.06.2010, 16:31
 
)(Strelok)(Дата: Воскресенье, 06.06.2010, 21:19 | Сообщение # 16
Ветеран
Группа: Пользователь
Сообщений: 1188
Репутация: 646
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Отличный мужик.Видно,что всех своих успехов добился своим трудом. Благодаря ему есть Сталкер....Великодушно благодарю его за это!

В душе Мастер и монолитовец!
 
GoldustДата: Суббота, 21.08.2010, 00:51 | Сообщение # 17
Зам. командира группировки "Чистое небо"
Группа: Чистое небо
Сообщений: 715
Репутация: 723
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Это ЧЕЛОВЕЧИЩЕ!!! Такого не кадый может добиться!



 
WinXPДата: Среда, 28.12.2011, 20:15 | Сообщение # 18
Новичок
Группа: Пользователь
Сообщений: 38
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Хороший мужик)) Очень интересная биография) Я тоже мотоспортом увлекаюсь smile
 
ИмпульсДата: Пятница, 27.01.2012, 13:43 | Сообщение # 19
Бывалый
Группа: Чистое небо
Сообщений: 114
Репутация: 36
Замечания: 0%
Статус: Вне Зоны
Хорошо когда человеком движит стремление к саморазвитию! smile

 
Форум » GSC. История создания » История компании » Сергей Григорович (Биография основателя компании)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Powered by
razMAX // Design by Best Studio
© 2010 stalker-zone.info